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Zorn der Gerechten Teil 3: Dämonenketzerei

Nachdem Drezen wieder in den Händen der Helden ist und das Banner über der Stadt weht, geht es darum, dass nun auch die Umgebung erforscht und gesichert werden soll, unter anderem auch, damit der Nachschub ungehindert in die Stadt kommen kann. Es geht also in die Weltenwunde, wo noch mehr Monster, Gefahren und Geheimnisse auf die Helden warten.

Zorn der Gerechten 3 - Dämonenketzerei - Cover

Bei Zorn der Gerechten #3 befinden sich die Charaktere der Spieler nun schon eine Weile in Drezen. Im vorigen Band, Schwert der Tugend, konnten die Helden diese Stadt für die Kreuzfahrer und die Königin zurückgewinnen und das Heilige Banner, das Schwert der Tugend, retten. Nun weht es über der Festung von Drezen, doch die Stadt ist ein ziemlicher Schutthaufen.

Deshalb geht es in Dämonenketzerei darum, die Stadt wieder aufzubauen. Außerdem soll die Umgebung erkundet werden, um so ein wenig Sicherheit gewährleisten zu können, aber auch damit der Nachschub ungehindert Drezen erreichen kann. Doch das alles ist nicht so einfach, denn die Spieler befinden sich in der Weltenwunde, die immer noch ein Ort voller Monster, Dämonen und diverser Geheimnisse ist.

In unserer Spielrunde, mit einem Barden, einem Magier, einem Inquisitor und einer Paladin begann es so, dass die Berater mal wieder ein paar Bitten an die Helden hatten. Es ging darum, dass sie diverse Aufgaben für die Stadt gerne erledigen wollten, so meinte Aravaschnial dass er gerne die Kluftwächter wieder aufbauen wolle.

Doch davor wurde die böse Schmiede geläutert und neu eingestimmt, sodass sie von nun an das Böse zum Guten machen konnte. Doch nicht nur in der Schmiede sollte das geschehen, auch die Gefangenen sollten ihre Sünden beichten und Schritt für Schritt zum Guten gebracht werden, eine lange und fordernde Aufgabe, nicht nur für die Helden.

Dann überlegten sich die Helden, welche Gebäude in der Stadt die wichtigsten wären, wobei es hier einige unterschiedliche Präferenzen gab. Es wurden ein paar der wichtigsten Projekte ausgewählt und begonnen, wobei der Aufbau der Stadt mit den entsprechenden Regeln eine ziemlich aufwendige Angelegenheit ist und das Spiel ein wenig in die Länge zieht, ohne dass viel passiert.

Natürlich ist es durchaus interessant, am Aufbau einer Stadt beteiligt zu sein, doch auf Abenteuer zu gehen, Geheimnisse aufzudecken und Bekanntschaft mit neuen Leuten zu machen war dann doch spannender. So konnten wenig später Ruinen einer Stadt an den Ufern des Flusses gefunden werden, ein wenig gefährlicher ist dann der Lavasee, in dessen Zentrum sich eine steinerne Insel befindet.

Ein paar Tage später wird die Paladin von einem geisterhaften Kreuzfahrer verflucht, denn er möchte, dass so endlich seine Knochen gefunden werden und entsprechend begraben werden. Als die Helden wieder nach Drezen kommen, hören sie, dass der Erastil-Tempel geschändet wurde. Die Helden begeben sich alsdann auf die Suche nach dem Übeltäter und kommen an einen gefährlichen und faszinierenden Ort, einem Tempel.

In dessen Mitte ein mit Kristall umschlossener Körper einer Priesterin schwebt. Nun gilt es das Böse von hier zu verbannen und den leblosen Körper einer geeigneten Stätte zu übergeben. Dabei können die Helden Jesker retten und er wird als Dank einen Schrein in der Nähe Drezens aufbauen, in dem Delameer, die Priesterin, ihre ewige Ruhe finden soll.

Auf dem Weg zurück geraten die Helden in Insektenschwärme, beschworen von Dämonen.
Wieder zurück in Drezen gibt es wieder einmal schlechte Nachrichten. Versorgungstrupps wurden überfallen. Also machen sich die Helden auf, die Übeltäter zu suchen. So werden nach und nach diverse Gefahren aus der näheren Umgebung Drezens beseitigt und das Gebiet befriedet.

Zorn der Gerechten - Dämonensturm, Cover
Dämonensturm -Zorn der Gerechten Teil 1, Rechte bei Ulisses Spiele
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Die Mitternachtsinseln – Zorn der Gerechten Teil 4, Rechte bei Ulisses Spiele
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Dämonenketzerei – Zorn der Gerechten Teil 3, Rechte bei Ulisses Spiele
Zorn der Gerechten - Teil 6 - Stadt der Heuschrecken - Cover
Stadt der Heuschrecken – Zorn der Gerechten Teil 6, Rechte bei Ulisses Spiele

Nebenher lernen die Helden interessante Details über ihre Vergangenheit kennen, die ihnen so gar nicht bewusst war. Außerdem erkunden sie das Elfenbein-Labyrinth, einen Stützpunkt des Feindes, dem sie einen verheerenden Schlag zuzufügen können. Schließlich kündigt die Königin ihren Besuch in Drezen an.

Zorn der Gerechten 3: Dämonenketzerei

Auch der dritte Band des Abenteuerpfads Zorn der Gerechten ist wieder ein recht kampforientierter Band. Allerdings ist er weniger linear aufgebaut als z.B. ein Dungeon, sondern eher modular. Je nach Region, welche die Helden erforschen, widerfahren ihnen unterschiedliche Dinge und nicht alles, was sich ihnen zunächst in den Weg stellt, muss getötet werden. Es gibt auch einige interessante Persönlichkeiten zu treffen und der ein oder andere mag ein wichtiger Verbündeter werden.

Natürlich kann man aber auch wieder einigen Monstern und Dämonen begegnen, die ganz schön viele Erfahrungspunkte einbringen können. Interessant sind auch die Prüfungen der Helden, damit diese weitere Legendenerfahrung sammeln und entsprechende Stufen aufsteigen können.

Ein weiterer interessanter Aspekt ist der Wiederaufbau Drezens, der aber, je nach Spielleiter, womöglich etwas zu kurz gerät, oder zu lange. Man kann Stunden darin investieren, was aber wohl auch nicht ganz Sinn der Sache ist. Dafür waren die Legendenprüfungen wirklich gelungen. Sie sind auch nicht einfach nur große Kämpfe, sondern die Spieler erfahren darin etwas von der Vergangenheit ihres Charakters, bisher unbekannte Informationen tun sich ihnen auf, Geheimnisse werden aufgedeckt. Es wird einfach ein wenig persönlich und auch durchaus herausfordernd.

Aus Spielleitersicht ist anzumerken, dass besonders der Aufbau von Drezen regeltechnisch nicht besonders gut aufbereitet ist. Es gibt Regellücke, dass die Spieler z.B. durch Geld einiges kaufen können und so nicht Ressourcen generieren müssen.
Hingegen ist die Erforschung der Umgebung ganz witzig. Es gibt eine Karte mit vielen Feldern, aber nur auf ein paar davon passiert etwas.

Dementsprechend kann man als Spielleiter entweder die Spieler alles absuchen lassen und teilweise auch selbst Ideen einbringen und Begegnungen, andererseits kann man auch Anevia als Späherin zu den Helden schicken, wenn diese interessante Entdeckungen gemacht hat, und so die Suche ein wenig beschränken. Je nachdem, wie die Gruppe so ist und was man als Spielleiter lieber hat.

Die Nebenquesten und Legendenprüfungen sind gut durchdacht und teilweise auch recht witzig, einzig die Quest mit dem Priester ist ein wenig verwirrend. Hier wären mehr Informationen durchaus nützlich und zielführend.
Der Rückzugsort der Vettel hat auch einige Schwachstellen. Zumindest in unserer Gruppe war es so, dass der Meister alle Monster natürlich gut vorbereiten musste, viel Zeit investieren musste und die Helden haben nachher die Umgebung ausgespäht und sind direkt zur Hauptgegnerin, der Vettel teleportiert, wodurch alles rundherum unnötig war.

Natürlich hätte man das verbieten können, allerdings gibt es keinen sinnvollen Grund, warum das dort nicht gehen sollte.
Im Elfenbein-Labyrinth hingegen war die Schwierigkeit den Spielern klarzumachen, dass eine der beiden mächtigen Bösen interessante Informationen für die Helden hat. Es bedarf einigen Überlegungen als Spielleiter, wie man es den Spielern unbewusst klarmacht, dass sie mit manchen Gegnern sprechen sollten, während sie bei anderen am besten sofort angreifen sollten.

Dass derjenige, den sie suchen, flieht, wenn sie sich zu viel Zeit lassen, war ihnen klar. Deskari ist ein gelungener und interessanter NSC. Die Spieler waren sehr überrascht, als sie auf ihn getroffen sind. Gesamt gesehen ist Dämonenketzerei ein netter Band mit ganz guten Ideen, jedoch hebt er sich nicht besonders von den anderen Bänden der Reihe ab.

Neben dem Abenteuer und den Plänen der wichtigsten Orte, einigen Seiten über Schätze, die hier zu finden sind, sowie den Beschreibungen der wichtigsten NSCs inklusive einer NSC-Galerie und Monstern gibt es eine Studie des Grünen Glaubens, einer uralten, naturzentrierten Philosophie von Sean K. Reynolds, in dem es um das Druidentum und die Priester des Grünen Glaubens geht, einem Verbündeten Erastils, jedoch ein etwas andere Religion.

Weiters gibt es Informationen zum unnatürlichen Schrecken des Wandelnden Wurmes von Amanda Hamon, wo dieser zu finden ist und welche Varianten es davon gibt. Natürlich gibt es auch eine Abbildung dazu und Werte zu einem dieser Monster. Zusätzlich gibt es in diesem Band  Regeln zum Erschaffen halb-dämonischer Kreaturen und vier neue Monster.

Während des Bandes steigen die Helden von Stufe 9 auf Stufe 14 und erreichen die fünfte Legendenstufe. Zorn der Gerechten Band 3: Dämonenketzerei von Paizo wird in Deutsch von Ulisses Spiele herausgebracht. Das Buch mit Softcovereinband hat 96 Seiten und ist bunt illustriert.

Zorn der Gerechten Band 3: Dämonenketzerei ist der dritte Teil der deutschsprachigen Ausgabe des Pathfinder-Abenteuerpfads und wird von Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH in deutscher Übersetzung herausgebracht und ist seit Mai 2015 als pdf und Softcover erhältlich.

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Deshalb geht es in Dämonenketzerei darum, die Stadt wieder aufzubauen. Außerdem soll die Umgebung erkundet werden, um so ein wenig Sicherheit gewährleisten zu können, aber auch damit der Nachschub ungehindert Drezen erreichen kann. Doch das alles ist nicht so einfach, denn die Spieler befinden sich in der Weltenwunde, die immer noch ein Ort voller Monster, Dämonen und diverser Geheimnisse ist.
Pros
  • interessante Details über die Helden
  • eine spannende Legendenprüfungen
  • die gefährliche Umgebung ist spannend
  • Deskari als interessantes Bossmonster
Cons
  • Aufbau von Drezen etwas mühsam
  • das Abenteuer ist sehr kampflastig
  • teilweise viel Vorbereitung für kurze Kämpfe

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