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Zorn der Gerechten Teil 2: Schwert der Tugend

Der Zorn der Gerechten geht weiter und dieses Mal kommt auch der Kampf mit Armeen in Einsatz. Außerdem werden die Spieler zu Legenden auf ihrem Weg durch die Weltenwunde und können sich diverse Symbole der Kreuzfahrer verdienen. Es geht um eine epische Schlacht und die Zurückeroberung einer Stadt namens Drezen.

Zorn der Gerechten - Schwert der Tugend - Cover

Zorn der Gerechten – Schwert der Tugend – Cover, Rechte bei Ulisses Spiele

Nachdem die Helden, also die Spieler des Rollenspiels Pathfinder, Kenabres von den Dämonen befreit haben treffen sie auf die Königin des Landes, die sie darum bittet sich auf die Suche nach dem Schwert der Tugend zu machen, das sich in Drezen, einer vom Bösen besetzten Stadt, befinden soll. Doch dieses Mal müssen die Helden nicht alleine losziehen, denn die Königin stellt ihnen auch eine Armee aus 100 Iomedae-Paladinen zu Seite. Außerdem haben die Helden womöglich ja auch bereits Verbündete gefunden, die mit ihnen in die Schlacht ziehen wollen.
So geht es wenig später in die Weltenwunde, eine gefährliche Gegend Golarions, in der Dämonen und Tieflinge hausen und ihre Armeen stationiert haben. Recht schnell kommt es zum ersten Armeenkampf und etwas später stellt sich heraus, dass es einen Saboteur in der Gruppe der Helden gibt. Dieser schadet der Moral der Truppe und versucht immer wieder die Helden daran zu hindern ihr Ziel zu erreichen. Doch wer ist dieser Verräter?
Schafft man den langen und anstrengenden Weg, steht man dann vor den Toren Drezens und erkennt, dass diese Stadt nicht so leicht einzunehmen ist. Es warten mehrere, teilweise große Armeen auf die Spieler, aber auch wichtige Punkte, die nur in kleiner Gruppe einnehmbar sind, schließlich würde eine ganze Armee, die zu einer Brücke will auffallen und dementsprechend könnten z.B. die Gegner dann genau diese Brücke rechtzeitig zuvor einreißen.
Doch auch wenn man in das Zentrum der Stadt kommt, dann stellt sich immer noch die Frage, wo sich das Schwert der Tugend befindet.

Schwert der Tugend ist der zweite Teil des Kampagnenpfades Zorn der Gerechten und führt die Helden weiter auf ihrer Kreuzritter-Mission. Es zeigt sich wieder, dass es sich um einen sehr kämpferischen Abenteuerpfad handelt, doch sind es dieses Mal vor allem auch die Armeen, die zu tun haben. Dies ist aber auch ein wenig schwierig zu spielen, da es pro Armee einen Anführer gibt, der würfelt, um den Armeekampf darzustellen. Die anderen Spieler müssen währenddessen warten. Natürlich könnte man auch unterschiedliche Spieler würfeln lassen, allerdings ist dies unfair demjenigen gegenüber, der seinen Charakter so aufgebaut hat, dass er eben gut Armeen führen kann. Im Laufe des Abenteuers relativiert sich das Problem jedoch, denn es besteht die Möglichkeit mehrere Armeen zu führen. Diese können dann unter den Spielern aufgeteilt werden, schließlich braucht jede Truppe ihren eigenen Anführer.
Der Armeekampf selbst funktioniert ziemlich gut und flüssig, man hat sich eindeutig etwas dabei gedacht, als man die Regeln aufgestellt hat. Auch die unterschiedlichen Taktiken und Manöver sind gut gelungen.

Ebenfalls eine wichtige Rolle spielen die Legendenstufen, wobei die Spieler in diesem Band die 3. Legendenstufe erreichen. Durch einige Möglichkeiten wird die einzelne Kampfrunde der Spieler länger, der Kampf selbst dauert aber weniger Runden als mit herkömmlichen Stufen. Außerdem ist man so richtig Held, denn einfache Gegner sind kaum eine Herausforderung. Bei epischen Monstern sieht die Sache schon anders aus. Hier können Kämpfe auch ziemlich tödlich werden. Für Spieler, deren Charaktere Klassenfähigkeiten weggetauscht haben oder Prestigeklassen anstreben sind die Legendenstufen aber nicht so geeignet, wie für normale Klassen. Allerdings ist es auch schwer für alle Möglichkeiten die perfekten Fähigkeiten zur Verfügung zu stellen. Unser bogenschießender Waldläufer ohne Zauber wusste aber z.B. schon bei der 2. Legendenstufe nicht, welche Pfadfähigkeit er nehmen soll, da er keine für sich ideale gefunden hat.

Weitere Artikel zum Abenteuerpfad Zorn der Gerechten findet ihr hier.

Bei unserer Testrunde mit einer Paladin, einem Magier, einem Waldläufer und einem Inquisitor sind wir recht gut vorangekommen. Es gibt in der Gruppe genug soziale und kämpferische Fähigkeiten, um Situationen in unterschiedlicher Art zu meistern. So konnten wir z.B. den Bruder des Anführers zu Hilfe überreden, da dieser gerade im Zwist mit ihm war. Etwas schwierig wird teilweise der Umgang der chaotischen Spieler mit den rechtschaffen-guten Paladinen.
Einerseits passend, allerdings auch ein wenig schade ist, dass man in diesem Abenteuerpfad mehr oder weniger von einem Kampf zum nächsten eilt. Fertigkeiten außer Wahrnehmung finden kaum Anwendung, hin und wieder braucht man auch Wissensfertigkeiten, wobei hauptsächlich um Monster zu identifizieren und ihre Schwächen zu kennen, um sie besser abschlachten zu können. Auch die Grundstimmung in der Armee ist ein etwas schwieriges Konzept. Es ging, zumindest in unserer Testrunde recht schnell die Stimmung zu senken, sie aber wieder zu bessern war weitaus schwieriger. Vor allem die Zeitdauer, in der dies geschieht ist recht kurz. Zu den Dungeos im Abenteuerpfad ist zu sagen, dass die meisten sehr eng sind. An sich wirken die Abmessungen recht realistisch, jedoch ist es schwierig darin zu spielen, zumal die Kampffelder recht groß sind. Gerade mit Tiergefährten hat man dann auch recht schnell das Problem, dass diese zu groß für die schmalen Gänge werden und sich überall durchzwängen müssen, was sie sehr verlangsamt und angreifbar macht. Hier sollte man womöglich nicht so sehr auf realistische Abmessungen schauen, sondern darauf, dass die Dungeons auch gut spielbar sind. Genauso ist es schwierig mit Feldern umzugehen, die nur teilweise existieren. Kann man auf einem abgeschnittenen Feld noch stehen und kämpfen und wie groß muss es sein, dass das noch geht? Solche Probleme führen zu Diskussionen, die den Spielfluss unterbrechen und den Spaß verringern.
Die Weltenwunde als Spielort des Abenteuerpfads ist hingegen sehr gut gelungen. Dass man sich dabei auf sehr viele Kämpfe einstellen muss ist schon am Beschreibungstext der Rückseite des Heftes sichtbar. Durch die Einöde und die Düsterheit wird eine gute Stimmung rübergebracht.

Als Spielleiter ist anzumerken, dass dies eine sehr militärische Kampagne ist, wobei es teilweise unrealistisch militärisch zugeht. So ist es vom Aufbau etwas seltsam, wenn Spielerarmeen durch feindliche Armeen durchgehen können, um zu den dahinterliegenden Zielen zu kommen. Die Epsiode mit den Wachtürmen in Drezen ist nicht sonderlich gut aufbereitet. Diese muss man als Spielleiter auf jeden Fall umarbeiten. Der Kampf der Armeen geht ganz gut, nur das anzumerken ist, dass man durch Würfelglück bzw. Würfelpech sehr schnell gewinnen bzw. verlieren kann. Die Schwankungsbreite ist hier für ganze Armeen recht groß. Da ist die Frage, ob man das nicht besser hätte lösen können. Der Verräter ist eine gute Idee und ist wirklich gut gelöst. Die Monster sind hingegen teilweise recht schwach, wirken wie billiges Kanonenfutter. So ist auch die Brücke bei vorbereiteten Spielern keine Herausforderung. Besonders in diesem Abenteuerpfad merkt man auch, dass die Geschichten der NSC-Gegner recht wenig bringen. Keiner wird im Kampf seine Geschichte erzählen. Diesen Platz könnte man womöglich Themen widmen, die im Spiel spannender sind. Die Geschichten von NSCs gehen nur dann gut, wenn Spieler auch wirklich mit NSCs interagieren und da gibt es ein paar Möglichkeiten, andere hingegen sind eindeutig kampforientiert. Der Band ist sehr actionlastig, aber gut gemacht wodurch man das Abenteuer spannend rüberbringen kann.

Das Abenteuer besteht aus an sich aus drei Teilen. Zunächst geht darum den Weg nach Drezen zu finden und sich bis dorthin durchzuschlagen, dann folgt die Befreiung Drezens, wo viele Armeen und einige andere Hindernisse auf einen warten. Schließlich gibt es noch die Suche in Drezen nach dem Schwert der Tugend, dem titelgebenden Element der Story.
Im Heft finden sich dann auch noch ein Überblick zu Dämonenkulten von Jason Nelson, sowie neue Wesenszüge, Talente und Zauber für gute Charaktere. Dazu passend finden sich auch Verhaltenskodexe von Paladinen ausgewählter Gottheiten in dem Heft, was für Spieler sehr interessant ist. Warum es im zweiten Band Wesenszüge gibt ist fragwürdig, schließlich sucht man sich diese im Normalfall bei der Charaktererstellung und somit vor dem ersten Abend aus. Natürlich gibt es auch wieder neue Monster, wobei dieses Mal vier Monster beschrieben werden.
Außerdem finden sich im Heft ein Hort sagenhafter Relikte, welche an die Schrecken der Weltenwunde verlorengegangen sind, eine Beschreibung magischer Gegenstände, die für ein Abenteuer wie dieses geeignet sind.

Während des Bandes steigen die Helden von Stufe 6 auf Stufe 10 und erreichen die dritte Legendenstufe. Zorn der Gerechten Band 2: Schwert der Tugend von Paizo wird in Deutsch von Ulisses Spiele herausgebracht. Das Buch mit Softcovereinband hat 96 Seiten und ist bunt illustriert.

Zorn der Gerechten Band 2: Schwert der Tugend ist der zweite Teil der deutschsprachigen Ausgabe des Pathfinder-Abenteuerpfads und wird von Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH in deutscher Übersetzung herausgebracht und ist seit März 2015 als pdf und Softcover erhältlich.
90% / 100 Wertung
Weltenraum WertungWertung
Positives

Spannende Kämpfe
Düstere und passende Stimmung
Taktisches Vorgehen erforderlich
Legendenstufen passen gut ins Abenteuer
Legendäre Helden machen Spaß

Negatives

Kampf mit einer Armee langweilig für Nicht-Anführer
Sehr enge Gänge und Räume in den Dungeons
Fertigkeiten finden kaum Einsatz

Der Zorn der Gerechten geht weiter und dieses Mal kommt auch der Kampf mit Armeen in Einsatz. Außerdem werden die Spieler zu Legenden auf ihrem Weg durch die Weltenwunde und können sich diverse Symbole der Kreuzfahrer verdienen. Es geht um eine epische Schlacht und die Zurückeroberung einer Stadt namens Drezen. [caption id="attachment_12031" align="alignleft" width="200"] Zorn der Gerechten - Schwert der Tugend - Cover, Rechte bei Ulisses Spiele[/caption] Nachdem die Helden, also die Spieler des Rollenspiels Pathfinder, Kenabres von den Dämonen befreit haben treffen sie auf die Königin des Landes, die sie darum bittet sich auf die Suche nach dem Schwert der Tugend zu machen, das sich in Drezen, einer vom Bösen besetzten Stadt, befinden soll. Doch dieses Mal müssen die Helden nicht alleine losziehen, denn die Königin stellt ihnen auch eine Armee aus 100 Iomedae-Paladinen zu Seite. Außerdem haben die Helden womöglich ja auch bereits Verbündete gefunden, die mit ihnen in die Schlacht ziehen wollen. So geht es wenig später in die Weltenwunde, eine gefährliche Gegend Golarions, in der Dämonen und Tieflinge hausen und ihre Armeen stationiert haben. Recht schnell kommt es zum ersten Armeenkampf und etwas später stellt sich heraus, dass es einen Saboteur in der Gruppe der Helden gibt. Dieser schadet der Moral der Truppe und versucht immer wieder die Helden daran zu hindern ihr Ziel zu erreichen. Doch wer ist dieser Verräter? Schafft man den langen und anstrengenden Weg, steht man dann vor den Toren Drezens und erkennt, dass diese Stadt nicht so leicht einzunehmen ist. Es warten mehrere, teilweise große Armeen auf die Spieler, aber auch wichtige Punkte, die nur in kleiner Gruppe einnehmbar sind, schließlich würde eine ganze Armee, die zu einer Brücke will auffallen und dementsprechend könnten z.B. die Gegner dann genau diese Brücke rechtzeitig zuvor einreißen. Doch auch wenn man in das Zentrum der Stadt kommt, dann stellt sich immer noch die Frage, wo sich das Schwert der Tugend befindet. Schwert der Tugend ist der zweite Teil des Kampagnenpfades Zorn der Gerechten und führt die Helden weiter auf ihrer Kreuzritter-Mission. Es zeigt sich wieder, dass es sich um einen sehr kämpferischen Abenteuerpfad handelt, doch sind es dieses Mal vor allem auch die Armeen, die zu tun haben. Dies ist aber auch ein wenig schwierig zu spielen, da es pro Armee einen Anführer gibt, der würfelt, um den Armeekampf darzustellen. Die anderen Spieler müssen währenddessen warten. Natürlich könnte man auch unterschiedliche Spieler würfeln lassen, allerdings ist dies unfair demjenigen gegenüber, der seinen Charakter so aufgebaut hat, dass er eben gut Armeen führen kann. Im Laufe des Abenteuers relativiert sich das Problem jedoch, denn es besteht die Möglichkeit mehrere Armeen zu führen. Diese können dann unter den Spielern aufgeteilt werden, schließlich braucht jede Truppe ihren eigenen Anführer. Der Armeekampf selbst funktioniert ziemlich gut und flüssig, man hat sich eindeutig etwas dabei gedacht, als man die Regeln aufgestellt hat. Auch die unterschiedlichen Taktiken und Manöver sind gut gelungen. Ebenfalls eine wichtige Rolle spielen die Legendenstufen, wobei die Spieler in diesem Band die 3. Legendenstufe erreichen. Durch einige Möglichkeiten wird die einzelne Kampfrunde der Spieler länger, der Kampf selbst dauert aber weniger Runden als mit herkömmlichen Stufen. Außerdem ist man so richtig Held, denn einfache Gegner sind kaum eine Herausforderung. Bei epischen Monstern sieht die Sache schon anders aus. Hier können Kämpfe auch ziemlich tödlich werden. Für Spieler, deren Charaktere Klassenfähigkeiten weggetauscht haben oder Prestigeklassen anstreben sind die Legendenstufen aber nicht so geeignet, wie für normale Klassen. Allerdings ist es auch schwer für alle Möglichkeiten die perfekten Fähigkeiten zur Verfügung zu stellen. Unser bogenschießender Waldläufer ohne Zauber wusste aber z.B. schon bei der 2. Legendenstufe nicht, welche Pfadfähigkeit er nehmen soll, da er keine für sich ideale gefunden hat. [box style="info"]Weitere Artikel zum Abenteuerpfad Zorn der Gerechten findet ihr hier.[/box] Bei unserer Testrunde mit einer Paladin, einem Magier, einem Waldläufer und einem Inquisitor sind wir recht gut vorangekommen. Es gibt in der Gruppe genug soziale und kämpferische Fähigkeiten, um Situationen in unterschiedlicher Art zu meistern. So konnten wir z.B. den Bruder des Anführers zu Hilfe überreden, da dieser gerade im Zwist mit ihm war. Etwas schwierig wird teilweise der Umgang der chaotischen Spieler mit den rechtschaffen-guten Paladinen. Einerseits passend, allerdings auch ein wenig schade ist, dass man in diesem Abenteuerpfad mehr oder weniger von einem Kampf zum nächsten eilt. Fertigkeiten außer Wahrnehmung finden kaum Anwendung, hin und wieder braucht man auch Wissensfertigkeiten, wobei hauptsächlich um Monster zu identifizieren und ihre Schwächen zu kennen, um sie besser abschlachten zu können. Auch die Grundstimmung in der Armee ist ein etwas schwieriges Konzept. Es ging, zumindest in unserer Testrunde recht schnell die Stimmung zu senken, sie aber wieder zu bessern war weitaus schwieriger. Vor allem die Zeitdauer, in der dies geschieht ist recht kurz. Zu den Dungeos im Abenteuerpfad ist zu sagen, dass die meisten sehr eng sind. An sich wirken die Abmessungen recht realistisch, jedoch ist es schwierig darin zu spielen, zumal die Kampffelder recht groß sind. Gerade mit Tiergefährten hat man dann auch recht schnell das Problem, dass diese zu groß für die schmalen Gänge werden und sich überall durchzwängen müssen, was sie sehr verlangsamt und angreifbar macht. Hier sollte man womöglich nicht so sehr auf realistische Abmessungen schauen, sondern darauf, dass die Dungeons auch gut spielbar sind. Genauso ist es schwierig mit Feldern umzugehen, die nur teilweise existieren. Kann man auf einem abgeschnittenen Feld noch stehen und kämpfen und wie groß muss es sein, dass das noch geht? Solche Probleme führen zu Diskussionen, die den Spielfluss unterbrechen und den Spaß verringern. Die Weltenwunde als Spielort des Abenteuerpfads ist hingegen sehr gut gelungen. Dass man sich dabei auf sehr viele Kämpfe einstellen muss ist schon am Beschreibungstext der Rückseite des Heftes sichtbar. Durch die Einöde und die Düsterheit wird eine gute Stimmung rübergebracht. Als Spielleiter ist anzumerken, dass dies eine sehr militärische Kampagne ist, wobei es teilweise unrealistisch militärisch zugeht. So ist es vom Aufbau etwas seltsam, wenn Spielerarmeen durch feindliche Armeen durchgehen können, um zu den dahinterliegenden Zielen zu kommen. Die Epsiode mit den Wachtürmen in Drezen ist nicht sonderlich gut aufbereitet. Diese muss man als Spielleiter auf jeden Fall umarbeiten. Der Kampf der Armeen geht ganz gut, nur das anzumerken ist, dass man durch Würfelglück bzw. Würfelpech sehr schnell gewinnen bzw. verlieren kann. Die Schwankungsbreite ist hier für ganze Armeen recht groß. Da ist die Frage, ob man das nicht besser hätte lösen können. Der Verräter ist eine gute Idee und ist wirklich gut gelöst. Die Monster sind hingegen teilweise recht schwach, wirken wie billiges Kanonenfutter. So ist auch die Brücke bei vorbereiteten Spielern keine Herausforderung. Besonders in diesem Abenteuerpfad merkt man auch, dass die Geschichten der NSC-Gegner recht wenig bringen. Keiner wird im Kampf seine Geschichte erzählen. Diesen Platz könnte man womöglich Themen widmen, die im Spiel spannender sind. Die Geschichten von NSCs gehen nur dann gut, wenn Spieler auch wirklich mit NSCs interagieren und da gibt es ein paar Möglichkeiten, andere hingegen sind eindeutig kampforientiert. Der Band ist sehr actionlastig, aber gut gemacht wodurch man das Abenteuer spannend rüberbringen kann. Das Abenteuer besteht aus an sich aus drei Teilen. Zunächst geht darum den Weg nach Drezen zu finden und sich bis dorthin durchzuschlagen, dann folgt die Befreiung Drezens, wo viele Armeen und einige andere Hindernisse auf einen warten. Schließlich gibt es noch die Suche in Drezen nach dem Schwert der Tugend, dem titelgebenden Element der Story. Im Heft finden sich dann auch noch ein Überblick zu Dämonenkulten von Jason Nelson, sowie neue Wesenszüge, Talente und Zauber für gute Charaktere. Dazu passend finden sich auch Verhaltenskodexe von Paladinen ausgewählter Gottheiten in dem Heft, was für Spieler sehr interessant ist. Warum es im zweiten Band Wesenszüge gibt ist fragwürdig, schließlich sucht man sich diese im Normalfall bei der Charaktererstellung und somit vor dem ersten Abend aus. Natürlich gibt es auch wieder neue Monster, wobei dieses Mal vier Monster beschrieben werden. Außerdem finden sich im Heft ein Hort sagenhafter Relikte, welche an die Schrecken der Weltenwunde verlorengegangen sind, eine Beschreibung magischer Gegenstände, die für ein Abenteuer wie dieses geeignet sind. Während des Bandes steigen die Helden von Stufe 6 auf Stufe 10 und erreichen die dritte Legendenstufe. Zorn der Gerechten Band 2: Schwert der Tugend von Paizo wird in Deutsch von Ulisses Spiele herausgebracht. Das Buch mit Softcovereinband hat 96 Seiten und ist bunt illustriert. [box style="tip"]Zorn der Gerechten Band 2: Schwert der Tugend ist der zweite Teil der deutschsprachigen Ausgabe des Pathfinder-Abenteuerpfads und wird von Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH in deutscher Übersetzung herausgebracht und ist seit März 2015 als pdf und Softcover erhältlich.[/box] [rwp-review id="0"]
Pros
Cons

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