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Wrath & Glory – Warhammer 40.000

Wrath & Glory – Warhammer 40.000 von Ross Watson ist das Grundregelwerk für das Rollenspielsystem von Ulisses Spiele. Das Rollenspielsystem basiert auf dem Hintergrund des bekannten Tabletop-Spiels von Games Workshop. In der fernen Zukunft im 41. Jahrtausend kämpft die Menschheit, vereint im Glauben an den Imperator, welcher im goldenen Thron auf Terra eingeschlossen ist, gegen eine Vielzahl von düsteren Bedrohungen.

Wrath & Glory – Warhammer 40.000

Wrath & Glory gelingt es, die klassische Warhammer 40.000 Atmosphäre, welche geprägt ist von Wahnsinn, Mutationen, Verderbnis und den Gefahren des Warps, gut einzufangen. Es werden durchaus moderne Spielmechaniken zur Anwendung gebracht, allerdings hakt es ein bisschen, es ist kein rundes Spielsystem. Es ist aber durchaus ein gutes Rollenspiel, auch wenn vieles im Grundregelwerk nur oberflächlich beschrieben wird.

Aber gut bedeutet eben, dass es noch besser ginge. Es ist den Entwicklern nicht gelungen, das Rollenspiel zu verbessern, zu vereinfachen, oder gegenüber der Edition, welche von Fantasy Flight Games bis zum Ende der Lizenz herausgebracht wurde, weiter zu entwickeln. Es ist aber durchaus anders. Eventuell ist es nicht anders genug oder zu anders, da die Lizenz mittlerweile zu Cubicle 7 gewandert ist, welche auch das Warhammer Fantasy Rollenspiel entwickelt haben.

ein Regelwerk für Alle

Statt für jeden Aspekt des Warhammer 40.000 Universums ein eigenes Grundregelwerk zu schreiben, wie früher, eben mit Inquisition, Space Marines, Freihändler, etc. hat man diesmal versucht in einem Grundregelwerk alle Aspekte unterzubringen. Man kann daher die Gruppe stark mischen, aber es fehlt dadurch ein wenig die bestimmende Motivation, die es für die jeweiligen Aspekte gab. Man wird eher zur klassischen Heldengruppe. Das wird alle freuen, die eine vielfältige Gruppe mit freien Abenteuer spielen wollen, weniger die, welche die Unterschiede und Eigenheiten der jeweiligen Subsysteme spannend fanden. Dafür wird einem jetzt eine große Vielfalt geboten, auch wenn man dafür wesentlich mehr würfelt als früher.

Was uns vor allem missfiel ist, neben dem oft kompliziert erklärten System mit seinen vielen Sondernregeln durch Zornpunkte, -würfel, Ruhm, Einfluss, Schicksal etc., dass es zwischen engelhaften Space Marines, tödlichen Assassinen, logischen Techpriestern, 1000jährigen Eldar und Gangmitgliedern aus einer Makropole kaum einen Unterschied gibt. Das System ist hier zu gleichmachend, zu zwanghaft ausgleichend. Ein Space Marine sollte meinem Gefühl niemals gleichzusetzen sein mit einem Gang-Mitglied oder einem Wanderprediger.

Das Scheitern

Wrath & Glory – Warhammer 40.000

Interessanterweise hat man einen Umstand, der öfters, vor allem bei Schattenjäger, kritisiert wurde, sogar noch stärker in den Fokus gerückt, nämlich das Scheitern. Immer wieder haben Spieler gesagt, dass die Spielercharaktere zu Beginn zu schwach waren, zu selten erfolgreich waren. Und auch bei Wrath & Glory scheitert man überraschend oft. Scheitern hat Konsequenzen, aber als Spielleiter wird man auch angehalten dadurch die Geschichte weiterzubringen, außerdem kann es vorübergehend zu einer Verringerung des Einflusswerts führen. Ein interessanter Ansatz hingegen sind die Schlüsselwörter, welche einem Spielercharakter Boni verleihen.

Die grundlegende Spielmechanik bildet einen Würfelpool aus W6 Würfeln, errechnet durch den Festigkeitsgrad und die Höhe des verbundenen Attributs. Durch Boni erhält man weitere Würfel. Der Spielleiter legt einen Schwierigkeitsgrad fest. Dieser Schwierigkeitsgrad wird durch negative Umstände erhöht. Eine gewürfelte 4 oder 5 bedeutet 1 Ikone, durch eine 6 erhält man eine erhabene Ikone, welche wie 2 Ikonen zählt, aber auch Nebeneffekte auslösen kann. Der Schwierigkeitsgrad legt dabei fest, wie viele Ikonen man braucht, um die Probe erfolgreich bestehen zu können.

Der Zorn

Einer der Würfel des Pools ist ein Zornwürfel. Wenn dieser eine 6 zeigt, erhält man Ruhm, bzw. bei einem Kampf handelt es sich um einen kritischen Treffer. Solange die Probe nicht zu einfach war, dann bekommt man für eine 6 nämlich keinen Ruhm. Wenn der Zornwürfel hingegen eine 1 zeigt, dann tritt eine Komplikation auf. Das kann auch dazu führen, dass die Probe selbst höchst erfolgreich war, aber gleichzeitig eine Komplikation auslöst, oder dass man zwar katastrophal scheitert, aber dennoch Ruhm dafür erhält.

Wobei man, bei Ausgabe eines Zornpunkts, alle Würfel, die eine 1, 2 oder 3 zeigen neu würfeln kann. Abgesehen vom Zornwürfel, der nicht neu gewürfelt werden darf, wenn er eine 1 zeigt. Zornpunkte kann man aber auch einsetzen, um eine Trotzprobe zu erleichtern, etc. Ruhm wiederum kann man einsetzen, um z.B. den Würfelpool, den Schaden oder die Schwere eines kritischen Treffers zu erhöhen. Dazu kommt noch Unheil. Welches aber nur der Spielleiter einsetzen kann, um Unheil-Fähigkeiten zu aktivieren, Misserfolge neu zu würfeln oder Schaden zu absorbieren.

Wrath & Glory – Warhammer 40.000

Zusätzlich gibt es auch noch verschiedene Tests auf Metastasen oder Verderbnis. Hierzu gibt es zwar einige Erklärungen, z.B. an welcher Stelle man solche Tests ablegen muss, aber es bleiben dennoch ein paar Fragen offen. Auch ist mir nicht klar, warum gerade bei einem System wie Warhammer 40.000, in dem Krieg allgegenwärtig ist, ausgerechnet übermäßige Gewalt zu einem Verderbnistest führt. Wer je einen Warhammer 40.000 Roman von Dan Abbnett gelesen hat, muss den Begriff der übermäßigen Gewalt ziemlich extrem auslegen.

Des Weiteren gibt zahlreiche Kartendecks, welche man für das Rollenspielsystem verwenden kann. So wie Kampfkomplikationen, Talente und Psikräfte, Gefahren des Warp, Ausrüstungskartendeck, Kampagnendeck, Zorndeck. Außerdem gibt es Kampagnenkarten, die fast ein bisschen wie zufällige Schicksalspunkte sind und den Spielverlauf verändern können.

Das Gilead System

Im Mittelpunkt von Wrath & Glory steht das Gilead System. Welches durch den großen Riss des Chaos vom Rest des Imperiums getrennt wurde. Es ist eine spannende Region, die so riesig ist, dass man sehr verschiedene Abenteuer spielen kann. Man kann auch einen Aeldari spielen, die elfenartige spirituelle Spezies. Sogar einen Ork, wobei ich mir eine gemischte Gruppe, bei der großen Xenophobie des Imperiums nur schwer vorstellen kann. Generell gibt es einige Stellen im Regelwerk, bei denen mir die Kenntnisse der Autoren über das Universum von Warhammer 40.000 eher vage vorkommen.

Auch der Hintergrund des Rollenspiels wird sehr intensiv beschrieben. Viele Bereiche vom heiligen Terra, über das Sternenreich der T’au, die Necron-Dynastien bishin zur Varonius-Dynastie und der Straße von Andraste werden beschrieben. Dafür gehen die Informationen nicht sehr in die Tiefe. Auch das Gilead System, wird nur recht oberflächlich beschrieben. Man erfährt, abgesehen von einem Abschnitt über Herzwelten, Membranwelten und die Weiten kaum näheres über weitere Welten. Es wird nur erwähnt, dass der Planet Gilead Primus eine Makropolwelt ist, oder dass die Fabrikwelt Avachrus und andere Welten existieren.

DAs Spielleiter-Kapitel

Durchaus gelungen ist das Spielleiter-Kapitel, das durchaus auch mit spezifischen Tipps aufwartet, um das dunkle Imperium zum Leben zu erwecken. Kurz gesagt gibt es nichts anderes als den Krieg. Der Spielleiter soll die Galaxis zum brennen bringen, das Gelächter Dunkler Götter erklingen lassen, von Verlorene Sternen erzählen und der heraufziehenden Nacht. Neben dem Bestiarium, mit einer Vielzahl an Monstern, gibt es auch viele Informationen zu Abenteuern. Der Abschnitt über die Ausrüstung besteht vor allem aus Waffen. Es gibt natürlich auch noch Informationen über PSI-Kräfte und über die Gefahren, die der WARP zu bieten hat. Die Illustrationen sind von unterschiedlicher Qualität, aber die meisten schaffen es, die düstere Atmosphäre gut zu transportieren.

Ulisses Spiele hat uns ein elektronisches Rezensionsexemplar für Review-Zwecke zur Verfügung gestellt.

Wrath & Glory – Warhammer 40.000 von Ulisses Spiele erschien im Februar 2019 und ist als Hardcover und pdf erhältlich.

65
%
Wrath & Glory gelingt es, die klassische Warhammer 40.000 Atmosphäre, welche geprägt ist von Wahnsinn, Mutationen, Verderbnis und den Gefahren des Warps, gut einzufangen. Es werden durchaus moderne Spielmechaniken zur Anwendung gebracht, allerdings hakt es ein bisschen, es ist kein rundes Spielsystem. Es ist aber durchaus ein gutes Rollenspiel, auch wenn vieles im Grundregelwerk nur oberflächlich beschrieben wird.
Pros
  • kein Unterschied zwischen den verschiedenen Aspekten
  • die Warhammer 40.000 Atmosphäre ist stark spürbar
  • man kann auch Orks und Eldar Piraten spielen
Cons
  • kein Unterschied zwischen den verschiedenen Aspekten
  • die Regeln sind etwas unrund ausgefallen
  • man erfährt wenig konkretes über die Welten Gileads
  • der Zornwürfel ist ein wenig mühsam geworden
  • der Hintergrund wird zum Teil recht frei interpretiert

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