Close

LOGIN

Close

Register

Close

Lost Password

Warhammer Fantasy-Rollenspiel 4 – Grundregelwerk

Warhammer Fantasy-Rollenspiel 4 – Grundregelwerk von Dominic McDowall und Andy Law ist ein reich bebildertes Grundregelwerk, welches in einer der bekanntesten Fantasy Welten spielt, in der alten Welt. Vorlage für das Rollenspiel ist dabei das aus den 1980ern stammende Strategiespiel mit Miniaturen, Warhammer Fantasy Battle.

Warhammer Fantasy-Rollenspiel 4

Das Warhammer Fantasy-Rollenspiel 4 – Grundregelwerk ist in der aktuellen 4. Edition, ein sehr frisches, gut überarbeitetes Fantasy Rollenspiel. Das Schwarze Auge bietet einen gewissen märchenhaften Touch und eine riesige Geschichte, Dungeons & Dragons bietet ein niedrigschwelliges Regelwerk mit High Fantasy Ansatz und Warhammer Fantasy einen eher schmutzigen, mittelalterlichen Low-Fantasy Ansatz.

Generell kann man sagen, dass die schmutzige, fiese und vor allem chaotische – im Sinne von Böse – Atmosphäre gut eingefangen ist. Aber die Art von Magie, der Kampf und die vielen Zustände machen das Spielen durchaus recht komplex und auch kompliziert. Wer auf einen gewissen Realismus Wert legt, und wer nicht unbedingt strahlende und mächtige Held*innen spielen will, bekommt ein sehr fundiertes und modernes Regelwerk, welches gut in diese düstere, grimmige Welt eingebettet ist. Die Held*innen dieser Abenteuer erhalten selten Dank, aber oft Geld und dazu Narben, Wahnsinn und Pestilenz.

Das Rollenspiel spielt kulturhistorisch in einer Renaissance Welt. Das menschliche Imperium ist zentraler Schauplatz der Handlungen. Im Grundregelwerk wird recht ausführlich das Reikland, das Kernland des Imperiums, beschrieben. Neben klassischen Informationen wie Dörfern und Städten, Landschaften und ähnlichem, wird auch viel Augenmerk auf die Politik gelegt. Intrigen sind ein Bestandteil von Warhammer Fantasy, seien es solche zwischen Händler*innen, die nach Macht streben und Adeligen, die solche behalten wollen, oder zwischen den Mächten des Chaos und dem Imperium.

Das Regelsystem und Zustände

Das Regelsystem ist grundsätzlich fertigkeitsbasierend. Jede der Fertigkeiten hat als Grundlage den Wert eines Attributs, dazu kommen Steigerungen. Wenn man eine Handlung wie Klettern oder Charme durchführt, wird gegen die Fähigkeit mit einem W100 gewürfelt. Je niedriger man würfelt, desto höher ist der Erfolgsgrad. Je mehr Erfolgsgrade man bei einer Probe hat, desto besser ist sie gelungen. Im Gegenzug dazu gibt es auch so etwas wie negative Erfolgsgrade, die Auskunft über das Scheitern geben.

Ein weiterer wichtiger Aspekt sind verschiedene Zustände, die man im Laufe der Abenteuer erhält. Diese lauten: Betäubt, Bewusstlos, Blutend, Brennend, Demoralisiert, Erschöpft, Ertaubt, Geblendet, Gefesselt, Niedergestreckt, Überrascht, Vergiftet. Die meisten Zustände sind dabei kumulativ, ein paar nur einmalig. Jeder Zustand hat eine Auswirkung und jeder Zustand kann wieder unter bestimmen Umständen entfernt werden. In der Regel folgt auf die Entfernung eines Zustands ein neuer Zustand. Da ist es nicht leicht, die Übersicht zu behalten. Ein eigenes Sheet wäre dabei sehr hilfreich. Es ist etwas verwunderlich, dass es offiziell keines gibt.

Der Kampf und Vorteile

Der Kampf folgt den grundlegenden Regeln. Man würfelt auf seine Fähigkeit in Nahkampf oder Fernkampf, wobei die Schwierigkeit durch verschiedene Umstände, wie die Größe des Ziels beim Fernkampf, oder ob man im Nahkampf in einer Überzahl oder gegen eine kämpft, die Schwierigkeit verändert. Dazu gibt es verschiedene Sonderfälle wie jemanden zu packen oder im Kampf zu reiten. Abhängig von der Trefferzone macht man Schaden. Dementsprechend haben kritische Treffer unterschiedliche Auswirkungen. Kämpfe sind in der Regel schnell, wenngleich durch die vielen Zustände und die Vorteilmechanik, nicht unkompliziert und oft auch recht tödlich.

Eine Besonderheit des Kampfes sind die Vorteile, die man durch Überraschung hält, wenn man einen vergleichenden Wurf gewinnt, oder wenn man einen Sturmangriff durchführt. Vorteile kann man ansammeln und für jeden Vorteil erhält man einen +10 Bonus. Auch Talente können Vorteile beeinflussen, generieren oder benötigen solche. Man kann allerdings auch alle Vorteile im Kampf verlieren. Das ermöglicht zwar auch erfolgreiche Angriffe gegen deutlich mächtigere Gegner*innen, aber macht das ganze auch recht kompliziert, da man immer prüfen muss, ob ich jetzt Vorteile gewinne oder sie verliere. Die Vorteile mögen kompliziert sein, aber sie machen die Kämpfe auch taktisch.

Die Charaktererschaffung

Man erhält im Warhammer Fantasy-Rollenspiel 4 – Grundregelwerk auch alles Notwendige, um einen Charakter zu erschaffen. Neben gewöhnlichen Held*innen kann man auch Priester*innen und Magier*innen spielen. Die Charaktererschaffung selbst ist nicht grade einsteiger*innenfreundlich gestaltet. Ein Kernelement stellen dabei die verschiedenen Karrieren, die einer Klasse zugeordnet sind, und in vier Stufen unterteilt sind, dar. Mithilfe von Erfahrungspunkten kann man in seiner gewählten oder zu Beginn ausgewürfelten Karriere voranschreiten, um neue Fähigkeiten zu erlernen. Aber man kann auch jederzeit, mit gewissen Einschränkungen, seine Karriere, sogar seine Klasse wechseln.

Die Karrieren sind dabei mehr oder minder gewöhnliche Bürger*innen, wie Bettler*innen, Seeleute, Hexenjäger*innen, Scharlatane, Künstler*innen oder Jäger*innen. Des Weiteren sind auch Akademiker*innen wie Priester*innen oder Zauberer*innen vertreten. Auch wenn bei den verschiedenen Völkern wie Halblingen, Zwergen, Hochelfen, Waldelfen die Menschen eindeutig dominieren, haben sie regeltechnisch Einfluss auf Attribtuswerte, anfängliche Fähigkeiten und welche Karriere einem zur Verfügung steht.

Außerdem gibt es ein recht umfangreiches Kapitel zu den verschiedenen Arten der Magie und den Wundern des Glaubens. Die Magie ist recht gelungen, vor allem sehr passend für die Warhammer-Atmosphäre. Um einen Zauber zu wirken, ist grundsätzlich ein Sprache-(Magick)-Wurf notwendig, mit einem Erfolgsgrad, welcher dem erforderlichen Zauberwert entsprechen muss. Dabei können einem kritische Erfolge, aber auch Patzer geschehen. Diese führen zu einem Kontrollverlust, welcher schlimme Nebenwirkungen hervorruft.

Eine grimmige und finstere Welt voller Abenteuer

Die Welt ist düster und schmutzig, die Abenteuer sind grimmig und finster. Dazu passt es auch, dass es Regeln für Wahnsinn, Korruption und Verderben gibt. Auch was die Heilung betrifft, ist Warhammer kein Zuckerschlecken. Es gibt sogar Regeln für die Amputation von Gliedmaßen. Das langsame und unausweichliche Abgleiten der Seele in die Fänge der Dunklen Götter des Chaos wird durch Korrumpierungspunkte dargestellt. Einige der dadurch erfolgten Veränderungen können sogar positiver Natur sein, oder regeltechnisch einen Vorteil bieten, aber in der Regel verliert man Attributswerte. Natürlich kann die genaue Auswirkung somit nicht gewählt werden, sondern das Ergebnis erfolgt, wie so oft bei Warhammer, durch eine Würfeltabelle.

Im Buch gibt es zudem umfangreiche Kapitel zu Monstern, von gewöhnlichen Tieren wie Wölfen, zu Bestien wie Trollen, oder klassischen Feind*innen wie Orks und Zombies, bis zu den Sklaven der Finsternis, wie Dämon*innen oder Schaman*innen der Tiermenschen. Es gibt dazu eine recht gelungene Mischung, sodass man eine Vielfalt an zahlreichen Gegner*innen für die Held*innen aufbieten kann. Eher klein ausgefallen ist das Kapitel über die Spielleitung mit Tipps und Tricks, wie man Abenteuer in der alten Welt leitet.

Ulisses Spiele hat uns ein Rezensionsexemplar für Review-Zwecke zur Verfügung gestellt.

Warhammer Fantasy-Rollenspiel 4 – Grundregelwerk von Cubicle 7 Entertainment erscheint bei Ulisses Spiele in deutscher Übersetzung im März 2020 und ist als Softcover und pdf erhältlich.

90
%
Warhammer Fantasy-Rollenspiel 4 - Grundregelwerk bietet alles für eine schmutzige, fiese und vor allem chaotische - im Sinne von Böse - Welt. Der Kampf und die verschiedenen Zustände machen das Rollenspiel komplex, aber auch kompliziert. Man spielt hier nicht unbedingt strahlende und mächtige Held*innen, welche bei den Abenteuern in dieser düsteren, grimmigen Welt selten Dank, aber oft Geld erhalten, aber auch Narben, Wahnsinn und Pestilenz.
Pros
  • ein sehr schmutziges, erdiges Fantasy Rollenspiel
  • die Vorteile machen den Kampf taktisch
  • es ist ein modernes Regelwerk
  • die Spielwelt ist voller Finsternis und bösen Mächten
  • man erhält alles, um grimmige Abenteuer zu spielen
  • die Atmosphäre ist wirklich mehr als gelungen
Cons
  • die Handhabung der Zustände ist gewöhnungsbedürftig
  • die Vorteile machen den Kampf kompliziert
  • das Regelwerk ist etwas zu komplex

Teilen mit

Ähnliche Beiträge

Söldner, Skalden, St...

Arkham Horror: Das K...

Die Gabe der Könige ...

Tales of Zestiria

Travar – Die S...

Seven to Eternity #1...