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Unheil über Arivor

Unheil über Arivor von Dominic Hladek ist ein Abenteuer für das Fantasy Rollenspielsystem Das Schwarze Auge und eines der ersten Abenteuer für die 5. Regeledition von Das Schwarze Auge. Eines ist gewiss, das Abenteuer, welches im Zusammenhang mit Sternenfall, dem TNBT bei DSA steht, wird Aventurien für immer verändern und erschüttern. Zu Beginn stehen dem Spielleiter drei Optionen zur Verfügung, wie er die Gruppe in das Abenteuer einführt.

Unheil über Arivor, Rechte bei Ulisses Spiele

Unheil über Arivor, Rechte bei Ulisses Spiele

Fanfaren künden vom großen Ritterturnier und in Scharen sind Schaulustige, wie rondrafromme Pilger, in die Stadt geströmt. Als streitbare Turnierteilnehmer, kühne Forscher oder begeisterte Theaterfreunde sind auch eure Helden in der Stadt, die im Hochsommer des Jahres 1039 BF schier aus allen Nähten platzt. Plötzlich aber bricht das Unfassbare über die Stadt herein und der unbeschwerte Ausflug gerät stattdessen zum Kampf ums nackte Überleben. Arivor scheint dem Untergang geweiht, und es liegt an euch und euren Helden zu retten, was zu retten ist!

Unheil über Arivor ist ein kleines Wechselbad der Gefühle. Es beginnt recht klassisch, wobei ich finde dass der Einstieg (Szenario Steinesammler) mit der Gelehrten fast zuviel vom Abenteuer bzw. einer Wendung, die zumindestens bei unserem Testspiel für Überraschung gesorgt hat, verrät und daher etwas für Spieler ist, die schon wissen was auf sie und Arivor zukommen wird. Die beiden anderen Abenteuereinstiege sind eine kleine höfische Intrige (Szenario Salonlöwe), für die ich mich entschieden habe und das Ritterturnier (Szenario Schwertschwinger) selbst, welches recht unspektakuläre ist und wo ich finde dass es viele NSCs gibt, die man später nicht einfach ignorieren sollte. Jedes der drei Einstiegsszenarien macht rund ein Viertel des gesamten Abenteuers aus. Welchen der drei Einstiege man wählt ist eher Geschmacksfrage und eine Frage der Gruppenzusammenstellung. Man sollte sich aber auch im klaren darüber sein dass das Ereignis selbst nicht zu verhindern ist. Das sollte man bei der Abenteuerwahl beachten und auch beim Szenario Steinesammler.

Das Abenteuer ist durchaus für Anfänger geeignet, denn der Spielleiter wird im ersten Teil gut an der Hand genommen. Außerdem gibt es bei vielen Abschnitten optionale Informationen um das Abenteuer oder die Szene leichter oder schwieriger zu machen. Dies wird mit einem grünen Symbol einer Frau für die Erleichterung und einem roten Symbol eines Totenkopfs für Erschwernis dargestellt. Dies ist im Übrigen auch keine Besonderheit dieses Abenteuers, sondern gehört zu dem grundlegenden Aufbau der neuen DSA5 Abenteuer, eine gute Neuerung, wie wir finden.

Die wichtigsten NSC werden gut und ausführlich dargestellt, wobei ich finde dass Erzkastellan Gaspare ya Stellona zwar durchaus beschrieben gehört, aber seine prominente Stellung ist fast ein wenig übertrieben, da wäre es interessanter gewesen ein paar weitere beispielhafte Charakter zu beschreiben, wie man sie auf Seite 47 findet. Was mir sehr gefällt ist die Einteilung der Nichtspielercharakter nach Wichtigkeit mittels Schachfiguren (König, Springer, Bauer, Turm), denn da weiß ich als Meister gleich wen ich über die Klinge springen lassen kann und wenn ich vermeintlich retten sollte. Zu hoffen ist nur dass sich daran auch die Redaktion und zukünftige Autoren halten und nicht später einen zuvor als Bauer gekennzeichneten Charakter zu einer Hauptperson machen. Diese Neuerungen machen DSA5 für mich durchaus zu einem modernen und durchdachten Regelwerk. Dazu gibt es Bilder zu den wichtigstens NSCs im Abenteuer. Schade ist nur dass das Abenteuer im Grunde recht abrupt endet. Da wäre ein kleines Kästchen mit einem schönen Abspann durchaus eine Anregung. Ich habe mich bei unserem Testspiel mit einer Mischung der letzten Szenen aus Anatevka und Vom Winde verweht beholfen.

Doch gibt es zwischen Einleitung und Ende natürlich noch einiges zu erleben. So ist der zweite Teil des Abenteuers ein Dungeonteil, welcher ebenfalls einen Großen Teil des Abenteuers einnimmt in einem Open-World-Part gipfelt, in dem die Spieler selbst entscheiden was sie angehen werden. Da muss man als Meister nur ein wenig lenkend eingreifen, weil man dafür sorgen sollte dass die Spieler auch wissen was sie machen können, was sie an welchem Ort erwartet, wo Helden benötigt werden. Desweiteren muss man darauf achten dass die Spieler nicht einfach schnurstracks die Stadt Arivor verlassen, natürlich das gute Recht der Spieler, aber man sollten ihnen als Meister zumindestens die Möglichkeit geben sich als Helden zu beweisen. Das ist durchaus eine Herausforderung für den Spielleiter, denn es kostet durchaus einiges an Vorbereitungszeit einen Ablaufplan inkl. aller möglicher Optionen und Querverbindungen zu erstellen.

Als Ergänzung zum Abenteuer gibt es als pdf die Erweiterung Unheil über Arivor – Der Tag danach mit überraschend wenig Szenarien, aber mit Information über den Zustand von Arivor. Sehr interessant finde ich die Information wie sich die verschiedenen Organisationen in Arivor verhalten. Man erfährt dabei auch was die Horaslegion für Befehle erhalten hat. Dazu kommen noch Gefahren und allgemeine Informationen zum heutigen Arivor.

Mit meiner Vorbereitung habe ich dann die Spieler mit mehren Optionen versorgt, was dabei aber zu meinem Leidwesen nicht dazu geführt hat dass die Charakter in Stress geraten und sich für eine Option entscheiden, sondern die Gruppe hat sich aufgeteilt. Aber zumindestens wurde die hektische Stimmung dem Abenteuer gerecht und die Spielercharakter konnten durchaus auch ihre eigenen Wünsche einbringen und umsetzen. Aufpassen muss man dass die Stadt nicht so wirkt als wären die Spieler die einzigen die etwas unternehmen.

Die einzelnen Schauplätze mit ihren Aufgaben sind recht gut beschrieben und ausgearbeitet, natürlich muss man aufgrund des verfügbaren Platzes im Abenteuer meist noch ein wenig mehr ausarbeiten. Einzig der Borontempel scheint mir zu abgeschnitten und wie die Spielercharakter auf die Idee kommen sollten die saladanischen Schmieden bzw. die Großkellerei ya Stellona aufzuschen ist mir nicht auch erklärlich. Da mir dies aber bewusst war habe ich bzgl. der Großkeller den Erzkastellan verwendet und die saladanische Schmieden habe ich mir aufgehoben für den Fall dass die Charakter sich für die Zuflucht in Saladania entscheiden würden, was sie nicht getan haben. Ihre Wahl fiel auf die Kasematten der Horas Legion, wobei ich mir Information gewünscht hätte was die zum Namenlosen noch einmal im Angesicht der Ereignisse vor ihren Augen eigentlich getan haben? Ich kann mir nicht vorstellen dass sie allesamt beim Turnier waren. Auch die Geister würden noch mehr Informationen und Hintergrund benötigen.

Der dritte Teil gibt zwar dem Meister sehr viel Handwerkszeug wie Eskalationstufen, generische NSCs, Hindernisse und Schwierigkeiten in die Hand, aber er ist auch ein wenig verwirrend und man hätte bei den einzelnen Szenarien auf diese Handwerkszeuge verweisen sollen und exemplarisch immer jeweils eines anführen. So muss der Meister unzählige Aspekte im Kopf haben und auch noch möglichst schnell auf die Spieler reagieren damit diese Stimmung, welche das Abenteuer vermitteln soll, aufrecht bleibt.

Unheil über Arivor ist durchaus ein gutes Abenteuer, das, wenn man es straff leitet, durchaus viel Spaß macht und es den Spielern ermöglicht an einem großen Ereignis Aventuriens teilzunehmen. Man sollte vielleicht schauen dass man, wenn man das Einstiegsszenarion 1: Salonlöwen spielt, die eigentlich Geschichte zu einem Abschluss bringt. Im Abenteuer selbst gibt es dazu keine Vorgaben, aber meinen Spielern hat es durchaus gefallen ein kleines Happy End inmitten großer Veränderungen zu sehen.

Aus Spielersicht ist das Abenteuer durchaus spannend. Es beginnt wie einige DSA-Abenteuer damit, dass man in eine neue Stadt kommt und dort mit einigen Einwohnern ins Gespräch kommt, einen Auftrag bekommt. Man hat Spaß, recherchiert, überlegt sich was man nicht alles machen könnte. Dann passiert etwas völlig Überraschendes und Außergewöhnliches, das natürlich nicht im Detail verraten werden soll und man findet sich in einer ganz anderen Situation wieder. Es ist ein wenig Improvisation gefragt und es wäre durchaus gut, wenn der Meister zuvor fragt, was die Helden alles so dabei haben, damit es zu keinen unnötigen Diskussionen nachher kommt. Nimmt man ein großes Schwert mit in die Oper? Trägt man auf einem gesellschaftlichen Event tatsächlich eine Rüstung? Dann geht es darum sich zurechtzufinden, mächtige Gegner zu überstehen und einen Ausgang aus einem gefährlichen Labyrinth zu finden, um danach erst das richtige Ausmaß der Katastrophe zu sehen und zu retten, was möglich ist. Dabei findet man sich in durchaus witzigen Situationen, aber es geht auch recht hektisch zu, laufen doch alle möglichen Leute durcheinander und passieren doch viele Dinge mehr oder weniger gleichzeitig. Recht unverhofft ist das Abenteuer dann zu Ende, man fühlt es gar nicht so recht. Da ist es wirklich notwendig dass sich der Spielleiter etwas einfallen lässt und auf die Fragen, welche die Helden noch haben Antworten findet, damit der Gesamteindruck auch ein positiver ist, denn ein Ende bewirkt doch sehr viel. Es ist auf jeden Fall spannend wie es mit Arivor weitergehen wird und welche Abenteuer dort womöglich noch auf die Helden zukommen.

Unheil über Arivor von Ulisses Spiele ist seit Dezember 2015 als pdf und als Softcover Ausgabe erhältlich und wir haben bei dem Abenteuer, welches wir in 2 Spielsitzung mit ca. 20 Spielstunden bewältigen konnten, mit 4 SpielerInnen und 1 Spielleiter gespielt.
80% / 100 Wertung
Weltenraum WertungWertung
Positives
Aventurienveränderntes Ereignis hautnah miterlebt
drei Optionen für den Einstieg in das Abenteuer
Aufbau der neuen DSA5 Abenteuer ist sehr gut
Negatives
Meister im Open World Teil zu sehr allein gelassen
kein echtes Ende des Abenteuers
Geisterszenario kann Spieler am falschen Fuß erwischen
Unheil über Arivor von Dominic Hladek ist ein Abenteuer für das Fantasy Rollenspielsystem Das Schwarze Auge und eines der ersten Abenteuer für die 5. Regeledition von Das Schwarze Auge. Eines ist gewiss, das Abenteuer, welches im Zusammenhang mit Sternenfall, dem TNBT bei DSA steht, wird Aventurien für immer verändern und erschüttern. Zu Beginn stehen dem Spielleiter drei Optionen zur Verfügung, wie er die Gruppe in das Abenteuer einführt. [caption id="attachment_17656" align="alignleft" width="200"] Unheil über Arivor, Rechte bei Ulisses Spiele[/caption] Fanfaren künden vom großen Ritterturnier und in Scharen sind Schaulustige, wie rondrafromme Pilger, in die Stadt geströmt. Als streitbare Turnierteilnehmer, kühne Forscher oder begeisterte Theaterfreunde sind auch eure Helden in der Stadt, die im Hochsommer des Jahres 1039 BF schier aus allen Nähten platzt. Plötzlich aber bricht das Unfassbare über die Stadt herein und der unbeschwerte Ausflug gerät stattdessen zum Kampf ums nackte Überleben. Arivor scheint dem Untergang geweiht, und es liegt an euch und euren Helden zu retten, was zu retten ist! Unheil über Arivor ist ein kleines Wechselbad der Gefühle. Es beginnt recht klassisch, wobei ich finde dass der Einstieg (Szenario Steinesammler) mit der Gelehrten fast zuviel vom Abenteuer bzw. einer Wendung, die zumindestens bei unserem Testspiel für Überraschung gesorgt hat, verrät und daher etwas für Spieler ist, die schon wissen was auf sie und Arivor zukommen wird. Die beiden anderen Abenteuereinstiege sind eine kleine höfische Intrige (Szenario Salonlöwe), für die ich mich entschieden habe und das Ritterturnier (Szenario Schwertschwinger) selbst, welches recht unspektakuläre ist und wo ich finde dass es viele NSCs gibt, die man später nicht einfach ignorieren sollte. Jedes der drei Einstiegsszenarien macht rund ein Viertel des gesamten Abenteuers aus. Welchen der drei Einstiege man wählt ist eher Geschmacksfrage und eine Frage der Gruppenzusammenstellung. Man sollte sich aber auch im klaren darüber sein dass das Ereignis selbst nicht zu verhindern ist. Das sollte man bei der Abenteuerwahl beachten und auch beim Szenario Steinesammler. Das Abenteuer ist durchaus für Anfänger geeignet, denn der Spielleiter wird im ersten Teil gut an der Hand genommen. Außerdem gibt es bei vielen Abschnitten optionale Informationen um das Abenteuer oder die Szene leichter oder schwieriger zu machen. Dies wird mit einem grünen Symbol einer Frau für die Erleichterung und einem roten Symbol eines Totenkopfs für Erschwernis dargestellt. Dies ist im Übrigen auch keine Besonderheit dieses Abenteuers, sondern gehört zu dem grundlegenden Aufbau der neuen DSA5 Abenteuer, eine gute Neuerung, wie wir finden. Die wichtigsten NSC werden gut und ausführlich dargestellt, wobei ich finde dass Erzkastellan Gaspare ya Stellona zwar durchaus beschrieben gehört, aber seine prominente Stellung ist fast ein wenig übertrieben, da wäre es interessanter gewesen ein paar weitere beispielhafte Charakter zu beschreiben, wie man sie auf Seite 47 findet. Was mir sehr gefällt ist die Einteilung der Nichtspielercharakter nach Wichtigkeit mittels Schachfiguren (König, Springer, Bauer, Turm), denn da weiß ich als Meister gleich wen ich über die Klinge springen lassen kann und wenn ich vermeintlich retten sollte. Zu hoffen ist nur dass sich daran auch die Redaktion und zukünftige Autoren halten und nicht später einen zuvor als Bauer gekennzeichneten Charakter zu einer Hauptperson machen. Diese Neuerungen machen DSA5 für mich durchaus zu einem modernen und durchdachten Regelwerk. Dazu gibt es Bilder zu den wichtigstens NSCs im Abenteuer. Schade ist nur dass das Abenteuer im Grunde recht abrupt endet. Da wäre ein kleines Kästchen mit einem schönen Abspann durchaus eine Anregung. Ich habe mich bei unserem Testspiel mit einer Mischung der letzten Szenen aus Anatevka und Vom Winde verweht beholfen. Doch gibt es zwischen Einleitung und Ende natürlich noch einiges zu erleben. So ist der zweite Teil des Abenteuers ein Dungeonteil, welcher ebenfalls einen Großen Teil des Abenteuers einnimmt in einem Open-World-Part gipfelt, in dem die Spieler selbst entscheiden was sie angehen werden. Da muss man als Meister nur ein wenig lenkend eingreifen, weil man dafür sorgen sollte dass die Spieler auch wissen was sie machen können, was sie an welchem Ort erwartet, wo Helden benötigt werden. Desweiteren muss man darauf achten dass die Spieler nicht einfach schnurstracks die Stadt Arivor verlassen, natürlich das gute Recht der Spieler, aber man sollten ihnen als Meister zumindestens die Möglichkeit geben sich als Helden zu beweisen. Das ist durchaus eine Herausforderung für den Spielleiter, denn es kostet durchaus einiges an Vorbereitungszeit einen Ablaufplan inkl. aller möglicher Optionen und Querverbindungen zu erstellen. [box style="info"]Als Ergänzung zum Abenteuer gibt es als pdf die Erweiterung Unheil über Arivor - Der Tag danach mit überraschend wenig Szenarien, aber mit Information über den Zustand von Arivor. Sehr interessant finde ich die Information wie sich die verschiedenen Organisationen in Arivor verhalten. Man erfährt dabei auch was die Horaslegion für Befehle erhalten hat. Dazu kommen noch Gefahren und allgemeine Informationen zum heutigen Arivor.[/box] Mit meiner Vorbereitung habe ich dann die Spieler mit mehren Optionen versorgt, was dabei aber zu meinem Leidwesen nicht dazu geführt hat dass die Charakter in Stress geraten und sich für eine Option entscheiden, sondern die Gruppe hat sich aufgeteilt. Aber zumindestens wurde die hektische Stimmung dem Abenteuer gerecht und die Spielercharakter konnten durchaus auch ihre eigenen Wünsche einbringen und umsetzen. Aufpassen muss man dass die Stadt nicht so wirkt als wären die Spieler die einzigen die etwas unternehmen. Die einzelnen Schauplätze mit ihren Aufgaben sind recht gut beschrieben und ausgearbeitet, natürlich muss man aufgrund des verfügbaren Platzes im Abenteuer meist noch ein wenig mehr ausarbeiten. Einzig der Borontempel scheint mir zu abgeschnitten und wie die Spielercharakter auf die Idee kommen sollten die saladanischen Schmieden bzw. die Großkellerei ya Stellona aufzuschen ist mir nicht auch erklärlich. Da mir dies aber bewusst war habe ich bzgl. der Großkeller den Erzkastellan verwendet und die saladanische Schmieden habe ich mir aufgehoben für den Fall dass die Charakter sich für die Zuflucht in Saladania entscheiden würden, was sie nicht getan haben. Ihre Wahl fiel auf die Kasematten der Horas Legion, wobei ich mir Information gewünscht hätte was die zum Namenlosen noch einmal im Angesicht der Ereignisse vor ihren Augen eigentlich getan haben? Ich kann mir nicht vorstellen dass sie allesamt beim Turnier waren. Auch die Geister würden noch mehr Informationen und Hintergrund benötigen. Der dritte Teil gibt zwar dem Meister sehr viel Handwerkszeug wie Eskalationstufen, generische NSCs, Hindernisse und Schwierigkeiten in die Hand, aber er ist auch ein wenig verwirrend und man hätte bei den einzelnen Szenarien auf diese Handwerkszeuge verweisen sollen und exemplarisch immer jeweils eines anführen. So muss der Meister unzählige Aspekte im Kopf haben und auch noch möglichst schnell auf die Spieler reagieren damit diese Stimmung, welche das Abenteuer vermitteln soll, aufrecht bleibt. Unheil über Arivor ist durchaus ein gutes Abenteuer, das, wenn man es straff leitet, durchaus viel Spaß macht und es den Spielern ermöglicht an einem großen Ereignis Aventuriens teilzunehmen. Man sollte vielleicht schauen dass man, wenn man das Einstiegsszenarion 1: Salonlöwen spielt, die eigentlich Geschichte zu einem Abschluss bringt. Im Abenteuer selbst gibt es dazu keine Vorgaben, aber meinen Spielern hat es durchaus gefallen ein kleines Happy End inmitten großer Veränderungen zu sehen. Aus Spielersicht ist das Abenteuer durchaus spannend. Es beginnt wie einige DSA-Abenteuer damit, dass man in eine neue Stadt kommt und dort mit einigen Einwohnern ins Gespräch kommt, einen Auftrag bekommt. Man hat Spaß, recherchiert, überlegt sich was man nicht alles machen könnte. Dann passiert etwas völlig Überraschendes und Außergewöhnliches, das natürlich nicht im Detail verraten werden soll und man findet sich in einer ganz anderen Situation wieder. Es ist ein wenig Improvisation gefragt und es wäre durchaus gut, wenn der Meister zuvor fragt, was die Helden alles so dabei haben, damit es zu keinen unnötigen Diskussionen nachher kommt. Nimmt man ein großes Schwert mit in die Oper? Trägt man auf einem gesellschaftlichen Event tatsächlich eine Rüstung? Dann geht es darum sich zurechtzufinden, mächtige Gegner zu überstehen und einen Ausgang aus einem gefährlichen Labyrinth zu finden, um danach erst das richtige Ausmaß der Katastrophe zu sehen und zu retten, was möglich ist. Dabei findet man sich in durchaus witzigen Situationen, aber es geht auch recht hektisch zu, laufen doch alle möglichen Leute durcheinander und passieren doch viele Dinge mehr oder weniger gleichzeitig. Recht unverhofft ist das Abenteuer dann zu Ende, man fühlt es gar nicht so recht. Da ist es wirklich notwendig dass sich der Spielleiter etwas einfallen lässt und auf die Fragen, welche die Helden noch haben Antworten findet, damit der Gesamteindruck auch ein positiver ist, denn ein Ende bewirkt doch sehr viel. Es ist auf jeden Fall spannend wie es mit Arivor weitergehen wird und welche Abenteuer dort womöglich noch auf die Helden zukommen. [box style="tip"]Unheil über Arivor von Ulisses Spiele ist seit Dezember 2015 als pdf und als Softcover Ausgabe erhältlich und wir haben bei dem Abenteuer, welches wir in 2 Spielsitzung mit ca. 20 Spielstunden bewältigen konnten, mit 4 SpielerInnen und 1 Spielleiter gespielt. [/box] [rwp-review id="0"]
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Cons

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