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Trudvang Chronicles Grundregeln

Trudvang Chronicles Grundregeln von Truant Spiele ist die deutsche Edition eines nordischen Fantasy Rollenspiels von Theodore Bergqvist und Magnus Malmberg, welches bei RiotMinds erschienen ist. Als Inspiration für die etwas düstere Rollenspielwelt dienten skandinavische Sagen und Legenden, wie z.B. die Kalevala des Elias Lönnrot. In den vorliegenden Grundregeln finden sich die wichtigsten Regeln, um Abenteuer zu erleben.

Trudvang Chronicles Grundregeln

Die Trudvang Chronicles Grundregeln sind kompakt geschrieben. Auf über 120 Seiten werden die Welt, ihre Bewohner, die Religionen und verschiedene Regeln zum Kampf, dem Überleben in der Wildnis, aber auch zu Ausrüstung, Auswirkungen von Angst, und ein kleines Bestiarium geboten. Es gibt einen gelungenen Überblick und die wichtigsten Regeln, aber ohne Spielerhandbuch mit den Fertigkeitsbeschreibungen und den Erklärungen der Werte ist das Rollenspiel nur eingeschränkt spielbar.

Ein weiterer Aspekt der kompakten Beschreibung ist, dass sie nicht immer klar formuliert ist und bei den ersten Abenteuern sind viele Fragen aufgetaucht, wie zum Beispiel wie viele Kampfpunkte ein Schleichangriff kostet, wenn der Angriff selbst keinen Würfelwurf erfordert.

Trudvang Chronicles bietet eine faszinierende Welt, über die leider sehr wenig zu lesen ist. Auf weniger als zwei Dutzend Seiten wird die Welt beschrieben und die Hälfte davon sind die unterschiedlichen Glaubensysteme, die dadurch einigermassen ausführlich dargestellt werden. Allerdings stellt sich dann im Spiel recht schnell die Frage, wie weit die Mittlande, oder die Westmark reichen. Runewiik dürfte vermutlich noch zu den Mittlanden zählen, während Stormrock vermutlich zu den Sturmlande zählt und Ildebaad noch zum Mittland. Aber wer sind die Herrscher, gibt es Königreiche? Aber diese Fragen muss der Spielleiter sich selbst beantworten.

Die Regeltechnik

Trudvang Chronicles basiert Regeltechnisch auf einem W20 System. Jeder Charakter besitzt verschiedene Fertigkeiten mit einer Stufe von 1 bis 10, dazu kommen noch Spezialisierungen und Disziplinen, welche den Fertigkeitswert erhöhen. Bei Fertigkeitsproben muss man gleich oder niedriger als den Fertigswert mit einem W20 würfeln. Des Weiteren gibt es Situationswürfel, die nach dem gleichen Prinzip erfolgen. Man wirft einen W20 und muss kleiner oder gleich dem Situationswert werfen. Dazu gibt es noch Werte wie Raud, welche eine Art von Schicksalspunkte darstellen, welche aber nicht aufgefrischt werden können und zu Beginn großteils per Zufall verteilt werden.

Ein interessanter Aspekt ist das Überleben in der Wildnis, wobei es ein bisschen schwierig ist, da in der Regel jeder Spielercharakter unterschiedlich lang in der Wildnis überleben kann, bevor man würfeln muss, um zu sehen, ob man Schaden nimmt oder verhungert. Die Jagd ist dabei ein wichtiger Faktor zur Nahrungsbeschaffung, wobei die Anzahl an möglichen Rationen der Jagdbeute ziemlich hoch ist, was aber nicht unrealistisch erscheint.

Ein wirklich gelungener Aspekt ist die Angst, die sich durch Begegnungen und Situation aufbaut. Je nach Höhe der Angst kommt es dabei zu verschiedenen Auswirkungen, von rollenspielerischen, wie dass einem Flau im Magen ist, bis zu regeltechnischen, bei denen man Abzüge auf seine Fertigkeitswerte erhält. Der Abbau erfolgt dabei nicht ganz so schnell.

Der Kampf

Das Kampfsystem ist für uns etwas mühsam gewesen. Der Ansatz ist nicht uninteressant, denn man erhält aus verschiedenen Quellen Kampfpunkte, die man für verschiedene Aktionen im Kampf, wie Bewegung, Angriffe, Finten, Aufstehen oder ähnliches, einsetzen kann. Man ist dabei nur durch die Anzahl der Kampfpunkte gebunden. Sind sie verbraucht, kommt der Nächste gemäß Initiavtivereihenfolge an die Reihe.

Die Krux an der Angelegenheit ist, dass man die verschiedenen Kampfpunkte nur für bestimmte Aktionen verwenden kann und sie nicht beliebig mischen kann. Erschwerend kommt dazu, dass man die Punkte auch auf verschiedene Aktionen aufteilen kann, aber auch später für die Verteidigung einsetzen muss. Da verliert man leider etwas die Übersicht, welche Punkte man für was bereits ausgegeben hat. Auch die Bewegung erschien uns sehr eingeschränkt im Kampf.

Die Beschreibung der Ausrüstung ist recht ausführlich. Es werden viele Waffen, aber auch nützliche Ausrüstung für ein Leben in der Wildnis vorgestellt und zum Teil mit Zeichnungen präsentiert. Bei den Waffen gibt es einen Modifikator für die Initiative, aber vor allem auch einen Wert der bestimmt wie viele Waffenaktionen man mit dieser Waffen durchführen kann.

Ein besonderer Aspekt ist die Herrstellung von Elixieren, wobei diese jeweils in unterschiedlicher Stärke gebraut werden, je nach erfolgreichem Fertigkeitswurf. Anschließend gibt es ein Bestiarium, welches zwar recht klein, aber durchaus gelungen ist und einen recht guten Baukasten besitzt.

Truant Spiele hat uns ein Rezensionsexemplar für Review-Zwecke zur Verfügung gestellt.

Trudvang Chronicles Grundregeln von Truant Spiele erschien in deutscher Übersetzung im November 2018 und ist als Softcover und als pdf erhältlich.

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Trudvang Chronicles ist kompakt geschrieben. Auf über 120 Seiten werden die Welt, ihre Bewohner, die Religionen und verschiedene Regeln zum Kampf, dem Überleben in der Wildnis, aber auch zu Ausrüstung, Auswirkungen von Angst, und ein kleines Bestiarium geboten. Es gibt einen gelungenen Überblick und die wichtigsten Regeln, aber ohne Spielerhandbuch mit den Fertigkeitsbeschreibungen und den Erklärungen der Werte ist das Rollenspiel nur eingeschränkt spielbar.
Pros
  • eine sehr interessante Spielwelt
  • die Wildnis wird in den Regeln abgebildet
  • das Kampfsystem hat einen spannenden Ansatz
  • die Religion wird recht ausführlich beschrieben
  • die Angst ist regeltechnisch sehr gut umgesetzt
Cons
  • die Welt wird nur sehr vage beschrieben
  • regeltechnisch blieben einige Fragen offen
  • die Kampfpunkte sind zu kompliziert zum verwalten
  • ohne Spielerhandbuch schwer spielbar

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