Torg Eternity – Grundregelwerk von Ulisses Spiele ist das aktuelle Regelwerk für das gleichnamige Multi-Genre Rollenspiel. Die High Lords aus anderen Realitäten haben unsere Erde überfallen, um die Möglichkeitsenergie von Zentralerde zu stehlen. Jeder hat dabei seine Realität mit unserer Erde verbunden, sodass elfische Fantasy Helden neben typischen Superhelden, Helden aus einem viktorianischen Horrorreich, oder Cyperpunk-Elektrosamurais gegen das Böse kämpfen. Wir haben ein halbes Dutzend Abenteuer mit diesem Regelwerk gespielt und haben ein erstes Resümee gezogen.
Torg Eternity – Grundregelwerk klingt nach einem abgefahrenen Mix und das ist es durchaus, auch wenn die Abenteuer, trotz unterschiedlichen Settings diesen Helden-Mix nicht so gut abbilden können. Es ist eine Art Best of verschiedener Rollenspiel Genres und die Abenteuer sind durchaus cineastisch, aber auch stark kampflastig. Man muss sich auf diesen wilden Ritt durch verschiedene Rollenspielwelten einlassen, es als abgefahrene Abenteuer sehen und als Storm Knights versuchen nicht nur die Erde zu beschützen, sondern auch den hageren Mann, der hinter den High Lords steht, zu besiegen. Doch dieser Kampf ist im Grund ein McGuffin, er ist der Rahmen für höchst unterschiedliche Abenteuer in unterschiedlichen Welten.
Wir hatten durchaus Spaß mit TORG, insbesondere dass man versucht neue Wege zu gehen und der Mix der verschiedenen Genres hat uns gefallen, war aber auch zum Teil auch der größte Kritikpunkt. Man muss das einfach mögen und sich darauf einlassen. Eher kritisch wurde das etwas holprige Regeldesign gesehen, wobei uns gut gefallen hat, dass die Regeln übersichtlich waren und das System recht flott von der Hand ging.
Die Kernregeln
Torg wurde ursprünglich von Greg Gorden und Bill Slavicsek erfunden und erschien 1990 bei West End Games. Mehr als 25 Jahre danach erschien nun bei Ulisses Spiele eine überarbeitete Edition. Die Kernregeln sind dabei, dass man W20 wirft. Bei einem 10er oder 20er wird weitergewürfelt und das Ergebnis addiert. Dann wirft man einen Blick auf die Bonustabelle und kann den Bonus für seine Probe ablesen. Dieser Bonus wird dann zum Attribut, bzw. zur Fertigkeit addiert. Danach werden weitere Modifikatoren angewandt, bis man das Ergebnis mit dem Mindestwurf vergleicht.
Die Differenz dazu sagt aus, ob man einen Fehlschlag, einen Standard-Erfolg, bei mehr als 5 Punkten Differenz sogar einen guten, oder bei mehr als 10 Punkten sogar einen hervorragenden Erfolg hat. Manchmal, im Grunde beim Kampf, kann man sogar Schaden verursachen, wenn man knapp nicht erfolgreich war. Das klingt alles ein bisschen kompliziert, wobei es das nicht ist. Wir fanden es nur ein wenig umständlich. Der Wurf wird, vor allem im Kampf dann auch noch durch die Schicksalskarten beeinflusst. Diese Karten können aber nicht einfach von der Hand gespielt werden, sondern müssen zuerst am Ende der Runde ins Spiel gebracht werden. Erst danach darf man sie verwenden. Dazu kommt, dass man auch während des Kampfes neue oder bereits abgelegte Karten wieder auf die Hand nehmen darf.
Die einzelnen Charaktere können neben ihren Fertigkeiten auch Zaubersprüche einsetzen, Psikräfte verwenden, oder Wunder wirken, wobei die Auswahl hier durch die Herkunft bestimmt wird. Der Einsatz läuft im Grunde wie eine Fertigkeitsprobe ab. Es gibt einen Mindestwurf zu erreichen, Dauer, Wirkzeit und Bereich sind immer angegeben. Sollte man den Mindestwert nicht erreichen, erleidet man Schock, eine Art Betäubungsschaden und hat Zeit vergeudet. Es gibt grundsätzlich keine Beschränkung, wie oft man Zauber, Wunder oder Psikräfte einsetzen kann. Auch wenn diese mystischen Fähigkeiten sich oft ähnlich sind, werden sie alle getrennt von einander beschrieben und angeführt. Ähnlich sind auch noch die Superkräfte, die es aber nur gibt, wenn man aus dem Nil-Imperium stammt.
Das Dramadeck
Eine Besonderheit ist auch die Initiative. Diese wird nicht erwürfelt, oder durch einen Wert bestimmt, sondern man zieht eine Karte vom Dramadeck. Das Dramadeck besagt nicht nur welche Seite die Initiative gewonnen hat, also die Schurken oder die Helden, sondern auch, ob sie ein positives oder negatives Inspirationsergebnis erhalten. Außerdem sind die anerkannten Aktionen angeführt. Werden diese gewählt, erhält man eine zusätzliche Schicksalskarte auf die Hand. Das soll mehr Abwechslung ins Spiel bringen und dazu führen, dass man sich nicht nur auf die Aktionen verlässt, die man besonders gut beherrscht. Zusätzlich soll es im Kampf die Aktionen ein wenig interessanter machen. In der Praxis wurde das aber nur zum Teil angenommen.
Ein weiterer Aspekt bei TORG Eternity sind die Dramatische Proben, die in 5 Runden abgeschlossen werden müssen und noch dazu in der richtigen Reihenfolge A, B, C und D. Jeder Schritt erfordert eine bestimmte Probe und es darf auch immer nur an einem Schritt gleichzeitig gearbeitet werden. Sollte alles schief gehen, kann man noch alles auf eine Karte setzen und sich an einem allerletzen Wurf versuchen.
Grundsätzlich versucht das Regelwerk flott, cineastisch und abwechslungsreich zu sein, wobei ihm das nicht immer gelingt. Manche Dinge sind nicht leicht verständlich oder sogar mühsam. So ist es nicht ganz erklärbar, warum man Seil und Schmuck „nur“ in Aysle erhält und Fackeln im Lebenden Land, oder ein Notizbuch in Orrorsh. Auch wenn das Regelwerk sagt, dass man selbst bei einem Fehlwurf etwas finden kann, oder dass es sogar Notebooks im Lebenden Land gibt, die eben nur nicht einfach zu beschaffen sind. Es wäre vermutlich sinnvoller gewesen, dass man eine allgemeine Ausrüstungsliste macht und dann einfach den Gegenständen Boni bzw. Mali bei der Beschaffung zuweist, abhängig vom jeweiligen Cosm, in dem sie gesucht werden.
Die verschiedenen Cosms
Wirklich kompliziert wird es aber, wenn man sich mit den verschiedenen Realitäten beschäftigt. Jede Welt, Realität, oder auch Cosm genannt, wird durch die 4 Parameter, Axiome genannt, definiert: Magie, Sozial, Spiritualität und Tech. Eine Zahl steht dabei für den maximalen Entwicklungsgrad der jeweiligen Region. Sollte man bei einer Probe einen Patzer haben und gegen das Axiom verstoßen, sprich es überschreiten, wird man entkoppelt, was bedeutet, Gegenstände können aufhören zu funktionieren oder sich verwandeln.
In einer Welt wie das Lebende Land, das von Dinosauriern bevölkert ist, wird es schwer ein Scharfschützengewehr zu verwenden. Die Realität wehrt sich dagegen und versucht die Storm Knights zu assimilieren. Diese Widersprüche erfordern zum Glück keinen eigenen Wurf, sondern sind Teil der Probe. Im schlimmsten Fall kann man transformiert werden, zu einem Teil dieses Cosms, mit gänzlich neuen Fähigkeiten. Zum Glück kann das aber dadurch verhindert werden, dass man eine Stufe in der Fertigkeit Realität verliert, denn diese Transformation ist ziemlich mühsam.
Allgemeine Regeln zu Fahrzeugkampf, Verfolgungsjagden, oder auch Umweltgefahren wie Feuer, Strahlung, Stürze, Wasser, etc. runden das Torg Eternity – Grundregelwerk ab. Auch gibt es für jedes Cosm 3 bis 4 typische Gegner, denen man in diesem Bereich über Weg laufen kann. Überraschenderweise sind die Geschichte bzw. die Hintergründe der High Lords, aber auch des Delphi-Rats recht überschaubar. Er bleibt als Auftraggeber im Dunklen, als ominöser Widerstand gegen die High Lords. Dafür gibt es dezidierte Anweisungen, wie man Stehlen entfernen kann, um eine Region, Landschaft, bzw. einen Bereich aus dem Einflussbereich des Cosms zu bringen.
Das Ziel der Spieler als Storm Knights ist es die finsteren Pläne der High Lords zu durchkreuzen, die Unschuldigen zu beschützen, Ewigkeitssplitter zu sammeln und die Stehlen zu entfernen, welche die Realität der Invasoren mit denen von Zentralerde vermischen. Um das zu erreichen werden die Spieler vom Delphi Rat auf verschiedene Missionen geschickt.
Die verschiedenen Cosms aus dem Torg Eternity – Grundregelwerk:
- Aysle ist ein düsteres Fantasy Reich, in dem Elfen, Zwerge und Monster ihr Unwesen treiben und mächtige Magie den Lauf der Welt bestimmt.
- Das Cyber-Pontifikat ist eine technologisierte Schreckensherrschaft, in der Fanatiker sich eine virtuelle Realität zu eigen machen, um ihre Untertanen zu überwachen und zu unterdrücken.
- Das Lebende Land ist wild und gefährlich, hier leben Dinosaurier und Echsenmenschen, während von der Zivilisation nur Ruinen zurückblieben sind.
- Im Nil-Imperium herrschen diabolische Pulpbösewichte, bekämpft von Superhelden, über eine auf dem alten Ägypten basierende Welt, in der sich die 1920er Jahre mit dem Reich der Pharaonen überlagern.
- Orrosh ist ein Land gotischen Horrors, in dem das viktorianische Zeitalter nie zu Ende ging, Alpträume nur allzu leicht wahr werden und in der Finsternis auf ihre Opfer lauern.
- Action und Intrigen bestimmen das von Megakonzernen beherrschte Pan-Pacifica, in dem Elektrosamurais gegen Zombies antreten, während die Unschuldigen das Opfer beider Mächte werden.
- Tharkold ist ein von Dämonen beherrschtes Ödland, nach einer schrecklichen Apokalypse, in dem die wenigen freien Menschen täglich um ihr Überleben kämpfen müssen und Technologie mit den Mächten der Hölle selbst verschmolzen wurde.
- Die Zentralerde ist im Grunde die Welt so wie wir sie kennen, bevor die Invasoren kamen. Die meisten Abenteuer spielen auf Zentralerde, aber viele davon in Bereichen, wo eine der anderen Realität vorherrscht.
Es gibt auch einen vierseitigen Charakterbogen, im Design passend für jeden Cosm, der inhaltlich leicht angepasst ist. Allerdings sind die Unterscheidungen der einzelnen Cosms so minimal, dass einer wohl genügt hätte. Sehr angenehm finde ich, dass man keine Sonderwürfel braucht, ein W20 und ein paar W6 genügen, um TORG Eternity zu spielen. Dafür sind das Dramadeck, die Cosmkarten und die Schicksalskarten notwendig, um das Rollenspiel spielen zu können.
Ulisses Spiele hat uns ein elektronisches Rezensionsexemplar für Review-Zwecke zur Verfügung gestellt.
Torg Eternity – Grundregelwerk von Ulisses Spiele erschien in deutscher Übersetzung im Mai 2019 und ist als Hardcover, in einer Deluxe Ausgabe und als pdf erhältlich.