Torg Eternity – Delphi Missionen: Der Sturm kommt von Ulisses Spiele ist eine Sammlung von Kurzabenteuern für das Multi-Genre Rollenspiel Torg Eternity. Die Erde befindet sich im Krieg, denn die High Lords haben unsere Welt überfallen, um ihre Möglichkeitsenergie zu stehlen. Jedes Abenteuer führt die Storm Knights im Auftrag des Delphi Rats in einen anderen Winkel unserer Erde.
Torg Eternity – Delphi Missionen: Der Sturm kommt, Rechte bei Ulisses Spiele
Torg Eternity – Delphi Missionen: Der Sturm kommt bietet ein gutes Dutzend Abenteuer, welche in verschiedenen Cosms spielen. Die Verteilung ist dabei nicht gleich, so spielen gleich drei Abenteuer im Lebenden Land, aber in jedem Cosm ist zumindest ein Abenteuer angesiedelt. Die Abenteuer sind kurz und nett, sodass wir sie in der Regel an einem Abend durchgespielt haben. Die Vorbereitungszeit ist auch angenehm kurz und die Abenteuer sind in sich selbst fokussiert, sodass es auch kein Problem war, wenn mal der eine oder die andere Spielerin nicht beim Abenteuer dabei war.
Es sind solide Abenteuer, recht lieb geschrieben und überschaubar aufgebaut. Etwas enttäuscht war, dass sie in keinem echten Zusammenhang stehen. Es eint sie nur der gemeinsame Konflikt des Rollenspielsystems. Sie haben aber alle einen guten Eindruck gemacht, wobei sich kein besonderes Lieblingsabenteuer herauskristallisiert hat, eventuell noch Das Dumas Gambit, weil es einen netten Plottwist hatte. Abgesehen von der jeweiligen Cosm-Atmosphäre hinterließen die Abenteuer allerdings keinen besonders prägnanten Eindruck.
Torg Eternity – Delphi Missionen: Der Sturm kommt bietet Abwechslung durch die unterschiedlichen Cosms. Die einzelnen Welten sind durchaus unverwechselbar in ihrer Atmosphäre und es macht Spaß durch die verschiedenen Genres zu wandern, vor allem da die Spieler immer die gleichen Charaktere spielten und die Gruppe eine recht bunte Mischung war. So hatte auch jeder einmal ein Abenteuer mit speziellen Bezug zu seinem Cosm. Obwohl alle Abenteuer durchaus gefallen haben, war Dämonisches Todesrennen das schwächste. Es erinnerte wohl einerseits an Mad Max und hatte andererseits zu wenig Inhalt.
So unterschiedlich die Welten sind, in der die Abenteuer spielen, von klassischen Fantasy im Aysle Abenteuer, oder Urzeitdinosaurier in New York im ersten Abenteuer, oder die Zombieapokalypse in Pan-Pacifica, bishin zu militärischen Superschurken der 1920er im Nil-Imperium, so kurz die Abenteuer sind, so versucht man zumindest unterschiedliche Ansätze im Ablauf. Es bleiben aber meist sehr kampforientierte und actionreiche Abenteuer.
Die Abenteuer im Band sind:
- Verloren im Nebel (Nil-Imperium): Die Storm Knights müssen ein Geheimnis des Feindes lüften und dann vor den Sturmsoldaten flüchten.
- Auf der Spur des Fuchses (Pan-Pacifica): Die Storm Knights müssen einen Attentäter finden und klären, ob er Feind oder Verbündeter sein könnte. Das ist ein Abenteuer, das man besser erst etwas später spielt.
- Horchposten Kali antwortet nicht (Orrosh): Die Storm Knights sind auf einer Mission, als sie den Auftrag erhalten beim Horchposten nach dem Rechten zu sehen. Hierbei handelt es sich um ein klassisches Horror Abenteuer mit der Jagd auf ein Monster, oder der Jagd eines Monsters auf die Storm Knights.
- L’Auberge Petite(Cyber-Pontifikat): Die Storm Knights müssen den Müll hinter einem Einsatzkommando des Delphi Rats aufräumen.
- Das Flugzeug im Dschungel(Lebende Land): Ein unverwandeltes Flugzeug im Lebenden Land erregt die Aufmerksamkeit des Delphi Rats. Wir waren etwas enttäuscht, weil dafür leider keine gute Erklärung geliefert wird.
- Dämonisches Todesrennen (Tharkold): Eine wilde, brutale Verfolgungsjagd durch das verheerte Land findet statt.
- Ein Glühen am Nordhimmel (Aysle): Eine Untotenarmee hat ein Dorf verwüstet und die Storm Knights machen sich an die Verfolgung.
- Versuchte Rettung (Lebende Land): Die Storm Knights müssen eine geheimnisvolle Stadt finden und beschützen.
- Das Dumas Gambit (Cyber-Pontifikat): Die Storm Knights müssen ein Geflecht an Lügen und Intrigen entwirren, wobei ein netter Plottwist in die Story inkludiert ist.
- Grabsturm (Zentralerde): Die Storm Knights sind auf einer Rettungsmission und lüften ein gefährliches Geheimnis.
- Insel des Friedens (Tharkold): Die Storm Knights eilen einem bedrängten Dorf zur Hilfe und stehen vor einer schwierigen Entscheidung.
- Das Herz von Ukhaan (Lebende Land): Das Abenteuer knüpft direkt an die Tag Eins Abenteuer an.
nette Kurzabenteuer für einen netten Spielabend
die Abenteuer kommen sehr schnell auf den Punkt
für jedes Cosm gibt es mindestens ein Abenteuer
es fehlt oft an bedeutsamer Interaktion mit NSCs
die Abenteuer bleiben nicht gerade in Erinnerung
es gibt nur selten einen Plottwist im Abenteuer