Torg Eternity – Delphi Missionen: Der Sturm kommt

| 25. Oktober 2019 | 0 Comments

Torg Eternity – Delphi Missionen: Der Sturm kommt von Ulisses Spiele ist eine Sammlung von Kurzabenteuern für das Multi-Genre Rollenspiel Torg Eternity. Die Erde befindet sich im Krieg, denn die High Lords haben unsere Welt überfallen, um ihre Möglichkeitsenergie zu stehlen. Jedes Abenteuer führt die Storm Knights im Auftrag des Delphi Rats in einen anderen Winkel unserer Erde.

Torg Eternity – Delphi Missionen: Der Sturm kommt, Rechte bei Ulisses Spiele

Torg Eternity – Delphi Missionen: Der Sturm kommt bietet ein gutes Dutzend Abenteuer, welche in verschiedenen Cosms spielen. Die Verteilung ist dabei nicht gleich, so spielen gleich drei Abenteuer im Lebenden Land, aber in jedem Cosm ist zumindest ein Abenteuer angesiedelt. Die Abenteuer sind kurz und nett, sodass wir sie in der Regel an einem Abend durchgespielt haben. Die Vorbereitungszeit ist auch angenehm kurz und die Abenteuer sind in sich selbst fokussiert, sodass es auch kein Problem war, wenn mal der eine oder die andere Spielerin nicht beim Abenteuer dabei war.

Es sind solide Abenteuer, recht lieb geschrieben und überschaubar aufgebaut. Etwas enttäuscht war, dass sie in keinem echten Zusammenhang stehen. Es eint sie nur der gemeinsame Konflikt des Rollenspielsystems. Sie haben aber alle einen guten Eindruck gemacht, wobei sich kein besonderes Lieblingsabenteuer herauskristallisiert hat, eventuell noch Das Dumas Gambit, weil es einen netten Plottwist hatte. Abgesehen von der jeweiligen Cosm-Atmosphäre hinterließen die Abenteuer allerdings keinen besonders prägnanten Eindruck.

Torg Eternity – Delphi Missionen: Der Sturm kommt bietet Abwechslung durch die unterschiedlichen Cosms. Die einzelnen Welten sind durchaus unverwechselbar in ihrer Atmosphäre und es macht Spaß durch die verschiedenen Genres zu wandern, vor allem da die Spieler immer die gleichen Charaktere spielten und die Gruppe eine recht bunte Mischung war. So hatte auch jeder einmal ein Abenteuer mit speziellen Bezug zu seinem Cosm. Obwohl alle Abenteuer durchaus gefallen haben, war Dämonisches Todesrennen das schwächste. Es erinnerte wohl einerseits an Mad Max und hatte andererseits zu wenig Inhalt.

Torg wurde ursprünglich von Greg Gorden und Bill Slavicsek erfunden und erschien 1990 bei West End Games. Mehr als 25 Jahre danach erschien nun bei Ulisses Spiele eine überarbeitete Edition. Wir haben auch über das Grundregelwerk geschrieben.

So unterschiedlich die Welten sind, in der die Abenteuer spielen, von klassischen Fantasy im Aysle Abenteuer, oder Urzeitdinosaurier in New York im ersten Abenteuer, oder die Zombieapokalypse in Pan-Pacifica, bishin zu militärischen Superschurken der 1920er im Nil-Imperium, so kurz die Abenteuer sind, so versucht man zumindest unterschiedliche Ansätze im Ablauf. Es bleiben aber meist sehr kampforientierte und actionreiche Abenteuer.

Die Abenteuer im Band sind:

  • Verloren im Nebel (Nil-Imperium): Die Storm Knights müssen ein Geheimnis des Feindes lüften und dann vor den Sturmsoldaten flüchten.
  • Auf der Spur des Fuchses (Pan-Pacifica): Die Storm Knights müssen einen Attentäter finden und klären, ob er Feind oder Verbündeter sein könnte. Das ist ein Abenteuer, das man besser erst etwas später spielt.
  • Horchposten Kali antwortet nicht (Orrosh): Die Storm Knights sind auf einer Mission, als sie den Auftrag erhalten beim Horchposten nach dem Rechten zu sehen. Hierbei handelt es sich um ein klassisches Horror Abenteuer mit der Jagd auf ein Monster, oder der Jagd eines Monsters auf die Storm Knights.
  • L’Auberge Petite(Cyber-Pontifikat): Die Storm Knights müssen den Müll hinter einem Einsatzkommando des Delphi Rats aufräumen.
  • Das Flugzeug im Dschungel(Lebende Land): Ein unverwandeltes Flugzeug im Lebenden Land erregt die Aufmerksamkeit des Delphi Rats. Wir waren etwas enttäuscht, weil dafür leider keine gute Erklärung geliefert wird.
  • Dämonisches Todesrennen (Tharkold): Eine wilde, brutale Verfolgungsjagd durch das verheerte Land findet statt.
  • Ein Glühen am Nordhimmel (Aysle): Eine Untotenarmee hat ein Dorf verwüstet und die Storm Knights machen sich an die Verfolgung.
  • Versuchte Rettung (Lebende Land): Die Storm Knights müssen eine geheimnisvolle Stadt finden und beschützen.
  • Das Dumas Gambit (Cyber-Pontifikat): Die Storm Knights müssen ein Geflecht an Lügen und Intrigen entwirren, wobei ein netter Plottwist in die Story inkludiert ist.
  • Grabsturm (Zentralerde): Die Storm Knights sind auf einer Rettungsmission und lüften ein gefährliches Geheimnis.
  • Insel des Friedens (Tharkold): Die Storm Knights eilen einem bedrängten Dorf zur Hilfe und stehen vor einer schwierigen Entscheidung.
  • Das Herz von Ukhaan (Lebende Land): Das Abenteuer knüpft direkt an die Tag Eins Abenteuer an.
Torg Eternity – Delphi Missionen: Der Sturm kommt von Ulisses Spiele erschien in deutscher Übersetzung im Mai 2019 und ist als Softcover und als pdf erhältlich.
75 / 100 Wertung
Weltenraum WertungWertung
Positives
die Abenteuer sind recht gut aufbereitet
nette Kurzabenteuer für einen netten Spielabend
die Abenteuer kommen sehr schnell auf den Punkt
für jedes Cosm gibt es mindestens ein Abenteuer
Negatives
die Abenteuer sind nicht zusammenhängend
es fehlt oft an bedeutsamer Interaktion mit NSCs
die Abenteuer bleiben nicht gerade in Erinnerung
es gibt nur selten einen Plottwist im Abenteuer

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Category: Rollenspiele, Spiele, TopPost

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About the Author ()

Ich bin in der RPG Community unter dem Namen Kanzler von Moosbach bekannt und bin der Spielleiter ein kleinen, aber feinen Wiener Rollenspielgruppe. Ich spiele schon seit mehr als zwei Jahrzehnten verschiedene Rollenspielsysteme, einige wie Cthulhu schon seit Anfang an, andere wie Schattenjäger erst seit kurzer Zeit. Ich spiele dabei selbstgeschriebene Abenteuer, sowie auch Kaufabenteuer, halte mich in manchen Kampagnen sehr eng an den Kanon, bei anderen ändere ich die Systemwelt sehr stark nach meinem Geschmack und den Gruppenbedürfnissen ab. Ich habe kein spezielles Lieblingssystem, weil viele Systeme ihre Stärken und Schwächen haben und ich lieber diese für meine Abenteuer und Kampagnen nutzen möchte, als daraus ein "Lieblingssystem" für alle Gegebenheiten zu schnitzen. Seit einiger Zeit habe ich die Ehre auch für Weltenraum, dem österreichischen Magazin für Spiele, Film und Lesestoff, als Redakteur für Rollenspiele schreiben zu dürfen.

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