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Tiny Epic Cthulhu

Tiny Epic Cthulhu von Scott Almes, erscheint bei Asmodee und bringt das Lovecraft-Setting in die Tiny Epic-Reihe. Es ist ein kompakt verpacktes, kooperatives, Spiel für 1–4 Spieler*innen, mit einer Dauer von etwa 30–45 Minuten. Im Spiel versucht ein Team aus Wissenschaftler*innen, Ermittler*innen und Historiker*innen, die Riten des Kultes zu vereiteln und das Erwachen eines Großen Alten zu verhindern, während sich tentakelartige Schrecken über die Karte ausbreiten und verschiedene Leisten zu eskalieren drohen.

Tiny Epic Cthulhu ist ein kooperatives, szenarisches Spiel, in dem die Spieler*innen gemeinsam Aufgaben erfüllen müssen. Sie müssen Orte in New Arkhamoore erkunden, Hinweise sammeln und Seiten (aus okkulten Schriften) entziffern, während Monster die Straßen unsicher machen. Das Spiel verwendet modulare Ortskarten, Holz-Tentakel-Marker, mehrere Eskalationsleisten und Aktionswahl/Planung zwischen den Teilphasen einer Runde. Ziel ist es, das Ritual zu stoppen, bevor der Große Alte vollständig erwacht oder eine Leiste überläuft.

In einer Partie kann sich der „Seuchen-/Wahnsinns-Track“ rasch füllen. Wenn zu viele Tentakel in einem Stadtteil liegen, steigen die Raten für zusätzliche Monster oder Events. Parallel müssen genügend „Necronomicon-Seiten“ gesammelt und entschlüsselt werden, sonst gewinnt der Kult. Die Spannung entsteht genau aus diesem Zielkonflikt. Immer wieder müssen die Spieler*innen entscheiden, ob sie Brandherde löschen oder ob sie weiter an der Entschlüsselung arbeiten.

Die erzählerische Basis ist klassisch Lovecraft. Es gibt eine 1920er-Inselstadt (New Arkhamoore), dunkle Kulte, unfassbare Mächte und langsam eskalierende, nicht-menschliche Bedrohungen. Das Regelbuch und die Szenariovarianten liefern kleine Text-Hooks für Orte und Ereignisse, die den Spielverlauf stimmungsvoll rahmen, ohne aber zu sehr in detaillierte Story-Verzweigungen zu gehen. Die Atmosphäre entsteht vor allem über das konstante Anwachsen des Drucks und die eingebauten Zufalls-Events.

Das Ziel

Das Ziel ist es alle 6 Portale zu versiegeln. Die Ermittler*innen verlieren gemeinsam, sobald ein*e Ermittler*in komplett wahnsinnig geworden ist, die Stärke des Großen Alten das letzte Feld seiner Stärkeleiste erreicht oder wenn alle Schlurfer auf Ortskarten liegen und keine mehr auf dem Schlurfer-Tableau.

Der Spielablauf

Der Spielablauf wird vereinfacht dargestellt. Tiny Epic Cthulhu wird reihum im Uhrzeigersinn gespielt und ist in zwei Hauptphasen unterteilt. In Phase 1, müssen die Ermittler*innen zusammenarbeiten, um alle 25 Fragmente des Necronomicons zu sammeln und zu übersetzen, wodurch sie Runen erhalten, die später zum Versiegeln der Portale notwendig sind. Sobald das Necronomicon vollständig übersetzt ist, beginnt Phase 2, in der zusätzlich zu den normalen Aktionen versucht werden kann, die Portale zu versiegeln.

Der Zug der Ermittler*innen ist in zwei Schritte unterteilt. Zuerst wird der Strudel des Wahnsinns gedreht und das Ergebnis abgehandelt, was Effekte wie Zeigeraktionen, das Ziehen von Mythos-, Chaos- oder Wahnsinn-Tentakel, das Erscheinen von Schlurfern und die Bewegung des Großen Alten auslösen kann. Im zweiten Schritt führen die Ermittler*innen bis zu drei Aktionen durch, zu denen Bewegen, das Einsammeln von Wahnsinn-Tentakeln, das Bekämpfen von Schlurfern, das Durchführen von Ortsaktionen und das Übersetzen von Buchseiten oder das Versiegeln von Portalen zählen.

Tiny Epic Cthulhu, Rechte bei Asmodee

Die spielerische Philosophie ist einfach, aber eindringlich. Statt epischer, langwieriger Kampagnen setzt das Spiel auf unmittelbare, wiederholbare Partien, die Intensität erzeugen, ohne Stunden zu fressen. Kooperation, Kommunikation und Priorisierung sind zentrale Werte. Es geht nicht um individuellen Loot, sondern um gemeinsames Krisenmanagement.

Für ein „Tiny“-Spiel bietet Tiny Epic Cthulhu überraschend opulentes Material. Es gibt bedruckte Holzfiguren (verschiedene Tentakel-Typen), gut designte Karten, Spieler*innen-Tableaus und Tokens, alles in einer kompakten Box. Die Optik lehnt sich an das klassische Arkham-Feeling an. Es gibt gedeckte Farben, alte Schriften, körnige Illustrationen und klar differenzierte Symbole. Das Layout ist bewusst funktional, aber mit thematischem Flair.

Die Autor*innen

Scott Almes ist ein US-amerikanischer Brettspielautor, der vor allem für seine Arbeit an der erfolgreichen Tiny Epic-Reihe bekannt geworden ist. Seit Beginn der 2010er-Jahre entwickelt er Spiele, die trotz kompakter Boxgröße eine überraschend hohe mechanische Dichte bieten. Seine Designs zeichnen sich durch zugängliche Kernmechaniken, clevere Verzahnungen und die Fähigkeit aus, „großes Spielgefühl in kleines Material“ zu bringen.

Almes’ Durchbruch gelang 2014 mit Tiny Epic Kingdoms, das über Kickstarter finanziert wurde und den Grundstein für die gesamte Reihe legte. Es folgten zahlreiche weitere Titel wie Tiny Epic Galaxies, Tiny Epic Quest, Tiny Epic Zombies, Tiny Epic Pirates, Tiny Epic Vikings und schließlich Tiny Epic Cthulhu. Viele seiner Spiele erreichten hohe Kickstarter-Summen und bauten eine starke, weltweite Fangemeinde auf.

Unsere Testrunden

Bei unserem Test mit vier Spieler*innen hat uns die Kompaktheit gefallen. Das Spiel verbraucht wenig Platz, weder beim Transport noch beim Spielen selbst. Nach ein paar Runden verlief der Ablauf sehr flüssig. An manchen Stellen sind die Spielregeln ein wenig unklar formuliert und das Spiel ist ein bisschen fummelig, aber wir hatten unseren Spaß. Wer ein „großes“ Spiel mit auf die Reise nehmen will, sollte sich Tiny Epic Cthulhu unbedingt anschauen. Auch der Solomodus funktioniert und macht Spaß.

Asmodee hat uns ein Rezensionsexemplar für Review-Zwecke zur Verfügung gestellt.

Tiny Epic Cthulhu erschien ursprünglich bei Gamelyn Games. Im Februar 2025 wurde es beim Spieleverlag Asmodee in deutscher Übersetzung veröffentlicht. Wir haben bei unserem Test mit sieben Spieler*innen ungefähr 10 bis 15 Minuten für eine Runde benötigt.

Tiny Epic Cthulhu ist ein stimmungsvolles, dichtes Kooperationsspiel, das Lovecraft-Stimmung in ein kleines Format presst. Wer schnelle, intensive Partien mit einem hohen Maß an taktischem Druck mag und bereit ist, die anfängliche Regel-Einarbeitung in Kauf zu nehmen, findet hier ein sehr lohnendes Spiel. Die Kombination aus modularer Stadt, eskalierenden Leisten und den physischen Tentakel-Markern erzeugt konstant spannende Entscheidungen. Nachteile sind allerdings real. Sas Regelbuch kann anfangs frustrierend sein, Icons sind nicht immer selbsterklärend, und das Spiel ist mechanisch eng. Vielspielende, die sich ausufernde Kampagnen wünschen, werden hier nicht voll auf ihre Kosten kommen. Für Solo-Spieler*innen und Gruppen, die kompakte, kooperative Horror-Abenteuer mögen, ist es aber eine robuste Ergänzung der Sammlung.
Pros
  • Die Box bietet viel Spiel auf wenig Platz
  • Die Eskalationsleisten zwingen Spieler*innen zur Abstimmung
  • schön gestaltete Karten und Tableaus tragen zur Atmosphäre bei
  • 30–45 Minuten erlauben mehrere Partien
  • Der Solomodus funktioniert gut
Cons
  • Etwas unklare Regeln und schwer lesbare Symbole
  • Das Spiel hat viele kleine Marker und Spezialfälle
  • Es gibt keine lange, storygetriebene Kampagne

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