The Witcher – Rollenspiel von Pondsmith & Pondsmith ist ein Grundregelwerk mit allen Regeln um Charaktere zu erschaffen und um Abenteuer in der dunklen, derben und gefährlichen Fantasy Welt von The Witcher zu erleben. Das Rollenspiel, welches in seiner deutschen Edition bei Truant erscheint, basiert dabei mehr auf der Netflix-Serie und den Computergames von CD Projekt RED als auf der Original-Roman-Reihe des polnischen Schriftstellers Andrzej Sapkowski.
The Witcher – Rollenspiel bietet mit dem Grundregelwerk alles, was man benötigt, um Abenteuer zu erleben, dem kleinen Abenteuer Allen eine gute Nacht inklusive. Zum Teil ist das Regelwerk etwas holprig geschrieben und es gibt ein paar Unklarheiten, vor allem was die Schadensverteilung betrifft. Doch auch die Information über die Welt an sich ist sehr interessant, wobei die Welt selbst namenlos bleibt und ihre Königreiche werden gut beschrieben. Auch atmosphärisch ist das Rollenspiel sehr gelungen. Regeltechnisch ist es gut, wenngleich auch ein bisschen unrund.
Der Hexer ist stärker als die anderen Charaktere, wenngleich man versucht hat, das ein wenig auszugleichen. Es ist recht atmosphärisch und bildet die Welt und die Geschichten des Hexers Geralt von Riva sehr gut ab. Bei den Magiern ist ihre Macht ein wenig eingeschränkt, da man mit Novizenzauber beginnt und erst später Gesellen- und dann Meisterzauber erhält. Die restlichen Charaktere haben ebenfalls ihre Stärken und Schwächen und decken ein breites Spektrum von Dieben bis zu Handwerkern ab.
Das Abenteuer im Buch hat uns leider nicht so gut gefallen. Es bietet zwar einen sehr leichten Zugang in die Welt von the Witcher und bietet ein paar Kämpfe, aber es ist doch einer eine Aneinanderreihung von Kampfbegegnungen, welche durch eine kleine Geschichte verbunden sind. Da hätte ich mir ein Abenteuer gewünscht, das etwas mehr Aspekte der The Witcher Welt bietet, auch wenn die Jagd nach Monstern natürlich ein wichtiger Aspekt ist.
Gegner & Gefahr
Die Gegner sind weniger tödlich als gedacht, wenn man von den wirklich mächtigen Gegnern absieht, vor allem wenn man einen Witcher bei sich hat. Im Grunde macht nur er mit seinen Spezial-Schwertern vollen Schaden, bei normalen Waffen wird der Schaden halbiert. Das ist auch ein kleines Manko. Es ist zwar einerseits logisch, dass ein Hexer eine echte Kampfmaschine sein sollte, ein Monsterschlächter und es gehört auch zur Welt von The Witcher, dass er sehr gut darin ist, aber der Abzug von 4 auf Empathie, ist kein echter Ausgleich in diesem Setting.
Außerdem läuft man immer Gefahr, dass man diesen Wert überspielt. Gerade bei einem Rollenspiel kann man, statt auf soziale Fertigkeiten zu würfeln, das oft durch gutes Rollenspiel ausgleichen. Andererseits ist es schwierig, einen Ausgleich für die Übermacht des Witchers im Kampf zu finden. Einerseits will man dem Hexer eine Schwäche verleihen, andererseits sollte diese auch in die Welt von The Witcher passen. So fühlt sich der Hexer verhältnismäßig übermächtig an, vor allem gegenüber den meisten anderen Spielercharakteren.
Das Regelsystem
Das grundlegende Regelsystem basiert auf einem W10 Wurf plus Eigenschaft plus Fertigkeitswert gegen einen Schwierigkeitsgrad oder das Ergebnis des Gegners. Beim Kampf wird zwischen harten und schnellen Angriffen unterschieden. Mit einem Malus kann man seinen Schaden beim harten Angriff verdoppeln, beim schnellen Angriff kann man dafür zweimal zuschlagen. Vom Schaden wird noch die Abwehrkraft abgezogen, überzähliger Schaden reduziert die Lebenspunkte und auch die Rüstung wird schwächer.
Man kann sich aber auch verteidigen. Hierzu gibt es vier verschiedene Optionen: Neben dem klassischen Ausweichen, gibt es die Möglichkeiten Blocken, Parieren und Neu positionieren. Sehr interessant ist dabei Neu positionieren, damit kann man sich bei einem Erfolg nämlich auch bewegen. Zusätzlich gibt es Patzer und kritische Treffer. Bei einem gewürfelten 1er wird neu gewürfelt und das Ergebnis wird in Abzug gebracht, bei einem Minuswert schaut man auf die Patzertabelle. Bei einem 10er kommt es zum kritischen Treffer und man würfelt weiter. Je höher der Wurf ist, desto mehr Bonusschaden gibt es.
Ein Kampf kann natürlich auch tödlich sein und ein kritischer Treffer kann schlimme Auswirkungen haben, aber wenn die Spielercharaktere ein paar Punkte investieren, können sie recht tödlich sein. Es ist vor allem sehr hilfreich, einen Hexer dabei zu haben. Er ist, wie in den Computerspielen, eine echte Kampfmaschine. Magier sind ebenfalls recht gefährlich, aber erst später, mit den stärkeren Zaubern.
Sehr gut hat mir gefallen, dass die Veränderungen, welche durch die Computerspiele entstanden sind, oder entstehen hätten können, gut beschrieben werden. So kann man, einem Baukasten gleich, seinen eigenen Hintergrund zusammenbauen und auch wichtige NSCs aus den Computerspielen auftauchen lassen. Ein weiterer netter Aspekt sind die Lebenspfade. Dass eben der Hexer nicht nur viele Feinde ansammelt, sondern diese auch erleben kann, bevor das Abenteuer überhaupt beginnt.
The Witcher – Lords & Länder
ist ein klassischer 4-teiliger Spielleiterschirm und ein Heft mit Regelerweiterungen. Es gibt Werte und Informationen über einfache Nichtspielercharaktere. Nett ist, dass man nun auch Halblinge spielen kann und Adelige. Zusätzlich gibt es ein paar Informationen über neue Ausrüstung, von Waffen und alchimistischen Gegenständen bis hin zu Blutegeln und falschen Münzen.
Der Halbling ist durchaus nett, der Adelige ist immer bisschen schwierig, weil es eine Grenze innerhalb der Spielergruppe festlegt. Die Ausrüstung ist durchaus nett, aber nicht überwältigend. Der Spielleiterschirm ist stabil und mit wichtigen Tabellen versehen. Also durchaus nützlich, für Leute, die gerne mit Spielleiterschirmen spielen, so wie wir es auch gerne tun.
Truant Spiele hat uns ein Rezensionsexemplar für Review-Zwecke zur Verfügung gestellt.
Das The Witcher – Rollenspiel für das Fantasy Rollenspielsystem von Pondsmith & Pondsmith wird in deutscher Übersetzung von Traunt Spiele im Juli 2019 als gebundene Ausgabe und als pdf herausgebracht.