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T.I.M.E Stories

T.I.M.E Stories von Manuel Rozoy und Peggy Chassenet ist ein recht innovatives Brettspiel über mysteriöse Abenteuer in der Vergangenheit für 2 bis 5 Spieler, bei denen sie gemeinsam mysteriöse Vorfälle untersuchen müssen. In diesem Fall müssen sie in die 1920er Jahre zurück, in eine Nervenheilanstalt, um dort einen Riss in der Zeit zu schließen, bevor es zu einer Katastrophe kommt.

T.I.M.E Stories, Rechte bei Asmodee / Space Cowboys

T.I.M.E Stories ist ein, wie es sich selbst nennt, erzählerisches „Decksploration“-Spiel für 2 bis 4 Spieler, bei dem man gemeinsam in die Vergangenheit reist und dort verschiedene Orte untersucht, um dem Geheimnis auf die Spur zu kommen. Der Ablauf klingt recht komplex, wird aber sehr gut erklärt. Wir hatten bei unserem Testspiel ein, zwei Überlegungen, aber konnten alles mit Hilfe der Anleitung und bisschen Überlegen klären.

Das Spiel schafft es Spannung zu erzeugen, vor allem im Hinblick auf mögliche Hinweise, die man durchaus übersehen kann, aber auch durch die Abwägung der verschiedenen Optionen, die einem zur Verfügung stehen, um im Abenteuer voranzukommen. Man wird auch immer wieder vor Entscheidungen gestellt, z.B. ob man eine Begegnung mit Charisma oder mit einem Kampf bewältigen will, was durchaus zu unterschiedlichen Ergebnissen führen kann.

Aber auch die Anzahl der Zeiteinheiten, die unweigerlich in Richtung 0 gehen, erzeugt diese Spannung. Ist diese 0 erreicht bevor die Spieler die Mission abschließen können, ist man gescheitert. Aber das Scheitern gehört zum Spielprinzip, man wird es kaum im ersten Durchgang schaffen. Man beginnt danach einfach wieder von vorne, einzig Objekte mit dem T.I.M.E Agency Logo verbleiben im Besitz der Spieler. Ein weiterer Vorteil ist, dass man bereits über Informationen verfügt, man weiß wo es bereits Sackgassen gibt, oder welche Personen welche Hinweise geben und kann sich damit auf neue bzw. erfolgsversprechende Spuren begeben.

T.I.M.E Stories, Rechte bei Asmodee / Space Cowboys
T.I.M.E Stories, Rechte bei Asmodee / Space Cowboys

Das ist auch ein kleines Manko des Spiels, man kann im Grunde mehrere Durchläufe absolvieren, man kann also nicht wirklich verlieren. Einzig die Bewertung der Spielgruppe wird dadurch schlechter, denn am Ende der Mission gibt es Informationen wie viele Punkte man erlangt hat. Es wurde insofern gut gelöst dass diese Punkte durchaus eine kleine Auswirkung für die Spieler für die nächste Mission haben. Aber da nur eine Mission dem Spiel beiliegt, bringen einem diese Boni nicht so viel. Dass zumindestens eine zweite Mission im Spiel dabei ist, wäre wünschenswert gewesen.

Das zweite Manko ist, dass das Spiel kaum ein zweites Mal spielbar ist. Wenn man einmal die Mission absolviert hat, kennt man die Hinweise und die Lösungen der Rätsel. Man kann zwar darauf bauen dass man die Details der komplexen Geschichte mit der Zeit vergisst, denn es gibt leider keinerlei Zufallselemente welche den Ablauf verändern. Es gibt aber fast ein Dutzend weiterer Fälle, welche man als Ergänzung zum Grundspiel kaufen kann, bleibt zu hoffen dass die Qualität der Geschichten ebenfalls so hoch ist wie die Mission „Nervenanstalt“ aus dem Grundspiel.

Der Spielablauf wird vereinfacht dargestellt. Bei der Reise in die Vergangenheit wählt jeder Spieler einen sogenannten Wirt, eine Figur für seine Reise. Für die Vergangenheit gibt es eine Übersichtskarte, wo alle Orte welche die Spieler aufsuchen können, verzeichnet sind. Im Verlauf des Spiels werden diese Karten ausgetauscht, um weitere Orte sozusagen freizuschalten. Wenn die Gruppe sich für einen Ort entscheidet wird der Ort aus dem Kartenstapel rausgesucht und die Folgekarten zu einem Panoramafoto des Ortes aufgelegt.

Anschließend können die Spieler einzeln oder zu mehrt die einzelnen Karten untersuchen und den Anweisungen folgen. Das führt oft in Sackgassen, aber manchmal auch zu Objekten oder zu Kämpfen oder Prüfungen. Jeder Spieler hat verschiedenen Fähigkeiten welche genutzt werden. Dabei wird ein Widerstand in Form von Schilden mit unterschiedlichen Symbolen aufgebaut. Der Spieler würfelt eine Anzahl von Würfeln gleich seinem Fähigkeitswert und pro gewürfelten Treffer wird ein Schild entfernt. Wurden alle Schilde entfernt, hat man den Kampf bzw. die Prüfung gewonnen und erhält dafür meist eine Belohnung in Form eines Objektes oder Statusplättchens.

Die Basis der T.I.M.E. Agency - T.I.M.E Stories, Rechte bei Asmodee / Space Cowboys
T.I.M.E Stories
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Die Statusplättchen benötigt man um im Verlauf des Spiels bei Orten bestimmte Karten anschauen zu können, welche so lange versperrt bleiben bis die Spieler das Statusplättchen in ihren Besitz haben und den Ort erneut aufsuchen. All das kostet Zeiteinheiten, welche je nach Szenario und Spieleranzahl bei einem bestimmten Wert starten und sich unweigerlich der 0 nähern. Doch man kann bereits beim Kampf scheitern und sterben, was vor allem eine größere Wartezeit bedeutet, bis man einige Zeiteinheiten später wieder in Spiel einsteigen kann.

T.I.M.E Stories hat ein sehr durchdachtes Kampfsystem. Es gibt bei einer Bedrohung oder Kampf maximal 3 Stapel an Schilden, wobei man immer pro gewürfelten Treffer die Schilde des linkesten Stapels entfernt. Jeder Stapel enthält eine durch das Spiel bestimmte Anzahl an Schilden. Die Schilde können dabei leer sein, einen roten Totenkopf aufweisen oder ein schwarzes Symbol besitzen. Immer wenn der Spieler einen Wurf ablegt und rote Totenköpfe würfelt, zählt man die gewürfelte Anzahl zur Anzahl der Schilde mit roten Totenköpfen und vergleicht die Summe mit dem Widerstandswert des Spielers, ist er niedriger verliert er max. 1 Lebenspunkt. So lange es Schilde mit schwarzen Symbolen gibt, verliert man zusätzliche Lebenspunkte, Zeiteinheiten oder löst besondere Ereignisse aus.

Generell gilt dass die verschiedenen Marker gut eingesetzt werden und man schon auf weitere Missionen aufbaut. Auch ist die Brettspielschachtel sehr gut durchdacht, sodass man sogar Partien die man unterbrechen muss so einsortieren kann, dass man jederzeit weiterspielen könnte. Auch gibt es eigene Karten welche den Missionskartenstapel abdecken, damit man nicht zufällig eine Karte sieht, die einen spoilert.

T.I.M.E Stories wurde vom französischen Regisseur Manuel Rozoy erfunden, welcher der langjährige Chefredakteur des französischen Spielemagazins „Jeux sur un plateau“ war. Er wurde durch seine Tätigkeit beim Videogame Publisher und -studio Ubisoft zum Brettspiel inspiriert. Für die Spieleautorin Peggy Chassenet ist die Mission „Nervenheilanstalt“ eine Hommage an das Rollenspiel „Maléfices“.

T.I.M.E Stories, ursprünglich von Space Cowboys, ist im September 2015 bei Asmodee in deutscher Übersetzung herausgekommen. Wir haben bei unserem Test mit 3 Spielern ungefähr 3 Stunden benötigt, exkl. Aufbau und Erklärung der Spielregeln.

90
%
T.I.M.E Stories ist ein, wie es sich selbst nennt, erzählerisches „Decksploration“-Spiel für 2 bis 4 Spieler, bei dem man gemeinsam in die Vergangenheit reist und dort verschiedene Orte untersucht, um dem Geheimnis auf die Spur zu kommen. Wir hatten bei unserem Testspiel ein, zwei Überlegungen, aber konnten alles mit Hilfe der Anleitung und bisschen Überlegen klären. Das Spiel schafft es Spannung zu erzeugen, vor allem im Hinblick auf mögliche Hinweise, die man durchaus übersehen kann, aber auch durch die Abwägung der verschiedenen Optionen, die einem zur Verfügung stehen, um im Abenteuer voranzukommen.
Pros
  • Brettspiel mit innovativer und durchdachten Spielmechanik
  • durch mehrere Durchgänge gibt es ein richtiges Zeitreisefeeling
  • durchaus gelungene Rätsel gut gestaltete Panoramafotos
  • eines der spannendsten Brettspiele der letzten Jahre
Cons
  • es gibt im Grundspiel nur eine einzige Mission
  • durch Fehlen von Zufallselementen geringer Wiederspielwert

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