Sword & Sorcery

| 13. März 2021 | 0 Comments

Sword & Sorcery von Simone Romano & Nunzio Surace, für ein bis fünf Spieler, ist ein voll kooperativer Dungeon-Crawler für Fantasy Fans. Die Spieler stellen sich der Herausforderung und kämpfen mit ihren Helden gegen die Monster der Finsternis, in einer epischen Fantasywelt. Vom Tode erweckt kämpft man gemeinsam gegen die, vom Spiel gesteuerten Mächte des Bösen, um das Königreich zu retten und den Zauber zu brechen, der ihre Seelen bindet.

Sword & Sorcery, Rechte bei Asmodee

Sword & Sorcery ist ein wirklich gelungener Dungeon-Crawler, der dadurch angenehm ist, dass kein Spieler die Mächte des Bösen steuern muss, sondern es gibt verschiedene Karten mit Abläufen und Aktivierungen, welche diese Rolle übernehmen. Auch die Skalierung ist sehr gut gelungen, gleich ob man zu zweit, dritt oder fünft spielt, es ist sehr gelungen und ausbalanciert. Das Regelwerk ist nicht sonderlich eingänglich, es gilt sich dabei die verschiedenen Beispiele gut anzuschauen.

Doch wenn man sich damit einmal auseinandergesetzt hat, ist es ein wirklich gelungenes und durchdachtes Brettspiel. Im Grundspiel ist der erste Akt enthalten, der aus mehreren Abenteuern besteht. Bei einer Kampagne behält man seine Ausrüstung und vor allem seine Seelensplitter, die man benötigt, um im Seelenrang aufzusteigen, was Auswirkungen auf Fähigkeiten hat, sowie verschiedene Werte wie die Anzahl von Kampf- oder Standardaktionen.

Auch das Gegnerpergament ist sehr gelungen. Es sind verschiedene Situationen angeführt, die man Schritt für Schritt durcharbeitet, ob eine dieser Situationen zutrifft. In der Regel, falls keiner dieser Situationen zutrifft, bewegen sich die Gegner weiter auf die Helden zu. Meist aber werden sie auf verschiedene Arten angreifen. Viele Gegner haben dazu auch verschiedene Spezialfähigkeiten.

Grundsätzlich ist das Material von guter Quälität. Auch die Figuren sind sehr schön gestaltet, einzig die Heldentafel ist sehr dünn ausgefallen, da wäre ein stärkerer Karton besser gewesen. Es gibt viele Marker für die unterschiedlichsten Situationen, auch für die Aktivierung der Helden, welche die Reihenfolge jeweils von Runde zu Runde neu entscheiden können.

Sword & Sorcery hat eine spannende Geschichte, die wir nicht spoilern wollen. Gelungen sind auch die verschiedenen Gesinnungen, wobei sich die Gruppe auf eine einigen muss. Es gibt auch ein Buch der Geheimnisse, mit Informationen zum Abenteuer, manchnmal auch Fallen, oder Informationen über Gegner. Durch verschiedene Marker auf dem Spielplan wird ein Geheimnis ausgelöst.

Beim Kampf werden verschiedene Angriffs- bzw. Verteidigungswürfel geworfen. Je nach Symbolen werden Schadenspunkte verrechnet, respektive kann man mit einigen Symbolen auch Sonderfähigkeiten auslösen. Die Kämpfe sind recht schnell, die Bosskämpfe können einen aber auch ziemlich fordern.

Sword & Sorcery, Rechte bei Asmodee

Der Spielablauf wird vereinfacht dargestellt

Ein Abenteuer endet, wenn die Spieler erfolgreich sind, oder eine Niederlage erleiden. Grundsätzlich verlieren die Spieler, wenn sie alle gleichzeitig in Geisterform sind. Die Bedingungen für einen Sieg sind von Abenteuer zu Abenteuer unterschiedlich. Bis zum Ende des Spiels werden Runden gespielt, bis man eine Niederlage oder einen Sieg erspielt hat. Jeder Runde besteht aus folgenden Phasen.

1. Zeitphase
Es werden verschiedenen Effekte verwaltet, wie aktive Wunden oder dass man Fähigkeiten bereitmacht. Fähigkeiten brauchen eine unterschiedliche Anzahl von Runden, um wieder verwendet werden zu können.

2. Kampfphase – A. Zug eines Helden
Jeder Spieler hat beliebig viele freie Aktionen, 1 Bewegungsaktion und eine unterschiedliche Anzahl von Kampfaktionen und Standardaktionen. Allgemein kann man sagen, je höher der Seelenrang ist, desto mehr Aktionen hat man zur Verfügung. Mit Kampfaktionen greift man Gegner an, während man mit Standardaktionen Türen aufbricht, Zonen durchsucht, etc.

2. Kampfphase – B. Zug der Gegner
Nach jedem Zug eines Helden kommen die Gegner dran, indem man, sofern mindest ein Gegner auf dem Spielplan ist, eine Aktivierungskarte zieht und sie abhandelt. Nicht jede Aktivierungskarte aktiviert auch Gegner, oft passiert nichts, wenn der oder die richtigen Gegner nicht anwesend sind.

3. Ereignisphase
Wenn die oberste Karte des Ereigniskarten-Stapels verdeckt ist, wird sie gezogen, abgehandelt und danach aufgedeckt auf den Ereigniskarten-Stapel gelegt. Wenn die oberste Karte des Ereigniskarten-Stapels bereits aufgedeckt liegt, so wird diese Karte abgelegt. So kann man damit rechnen jede zweite Runde ein Ereignis auszulösen.

Simone Romano & Nunzio Surace sind zwei italienische Spielerfinder und Gründer des Brettspielstudios Gremlin Project. Bekannt wurden die beiden Spieleautoren für das taktisches Brettspiel Galaxy Defenders. Mit Sword & Sorcery haben sie nun einen kooperativen Dungeon-Crawler erfunden.

Asmodee hat uns ein Rezensionsexemplar für Review-Zwecke zur Verfügung gestellt.

Sword & Sorcery erschien im Jänner 2017 beim Spieleverlag Asmodee. Wir haben bei unserem Test mit 2 bzw. 5 Spielern ungefähr 45 bis 60 Minuten, bzw. 75 bis 90 Minuten für ein Abenteuer benötigt, für die Erklärung des Spiels haben wir rund 30 bis 40 Minuten benötigt.
84 / 100 Wertung
Weltenraum WertungWertung
Positives
das Brettspiel ist sehr gut ausbalanciert
die Gegnerpergamente sind gut durchdacht
durch die Gesinnungen wird die Geschichte verändert
die Geheimnisse sind durchaus interessant
das Material ist sehr hochwertig
Negatives
die Heldentafel ist sehr dünn
es dauert bis alle Akte veröffentlicht sind
das Regelwerk ist nicht leicht eingänglich

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Category: Brettspiele, Spiele

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About the Author ()

Ich bin in der RPG Community unter dem Namen Kanzler von Moosbach bekannt und bin der Spielleiter ein kleinen, aber feinen Wiener Rollenspielgruppe. Ich spiele schon seit mehr als zwei Jahrzehnten verschiedene Rollenspielsysteme, einige wie Cthulhu schon seit Anfang an, andere wie Schattenjäger erst seit kurzer Zeit. Ich spiele dabei selbstgeschriebene Abenteuer, sowie auch Kaufabenteuer, halte mich in manchen Kampagnen sehr eng an den Kanon, bei anderen ändere ich die Systemwelt sehr stark nach meinem Geschmack und den Gruppenbedürfnissen ab. Ich habe kein spezielles Lieblingssystem, weil viele Systeme ihre Stärken und Schwächen haben und ich lieber diese für meine Abenteuer und Kampagnen nutzen möchte, als daraus ein "Lieblingssystem" für alle Gegebenheiten zu schnitzen. Seit einiger Zeit habe ich die Ehre auch für Weltenraum, dem österreichischen Magazin für Spiele, Film und Lesestoff, als Redakteur für Rollenspiele schreiben zu dürfen.

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