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Stille von Somerrisk

Stille von Somerrisk von David N. Ross und Ian Starcher ist ein Einführungsabenteuer um die Konzepte, welche in
Sandy Petersens Cthulhu Mythos 5e für die 5. Edition eines der bekanntesten Rollenspiele der Welt, Dungeons & Dragons, festgelegt wurden. Es ist ein Abenteuer, dass sich in jede Spielwelt gut integrieren lässt, und es ist – das ist durchaus eine Besonderheit – für jede Spielstufe geeignet.

Stille von Somerrisk, Rechte bei Ulisses Spiele

Stille von Somerrisk ist eine Möglichkeit, um Dungeons & Dragons Abenteuer im Cthulhu Style zu erleben. Das Abenteuer hat bei weitem nicht die typische Tiefe von klassischen Cthulhu Abenteuern, welche meist in den 1920er Jahren spielen, aber es bietet durchaus Cthulhu-Atmosphäre und einiges an Action. Auch wenn wir uns mehr Interaktion oder vor allem mehr Rätsel und Investigation gewünscht hätten, hatten wir durchaus unseren Spaß, vor allem weil es etwas Neues ist, eben ein sehr kleines, kurzweiliges Abenteuer um ein paar der Aspekte von Cthulhu auszuprobieren.

Auch wenn man das Abenteuer vermutlich nicht mit zu viel Geschichte und Verwicklungen überfrachten wollte, gibt es leider auch keine großartigen Tipps und Tricks, welche auf die Besonderheiten eines Cthulhu-Abenteuers eingehen. So gesehen bekommt man ein Abenteuer, das auf Anfänger nicht eingeht und Kennern von Cthulhu-Abenteuern sehr wenig Raum für das Lösen von Rätseln und Geheimnissen bietet. Es ist kurzweilig, aber ein gehaltvolleres Abenteuer wäre dann doch wünschenswert gewesen.

Zwei Dinge haben uns besonders gut an dem Abenteuer gefallen, allen voran, dass es wirklich für jede Gruppe geeignet ist, da es für jede der Begegnungen in diesem Abenteuer eine Tabelle mit Informationen von Gruppenstufe 2 bis 20 beinhaltet. So gab es in unserem Fall in der Fleischweber-Spirale 5 Mythos-Satyre und einen Nachkommen von Chaugnar Faugn, während bei Gruppenstufe 2 3 Mythos-Satyre anwesend wären und bei Gruppenstufe von 20 hätte man sich 5 Nachkommen von Chaugnar Faugn und Chaugnar Faugn (Stufe 2)stellen müssen.

Praktischerweise sind auch Beispiel-Charaktere enthalten, mit denen man sofort losspielen kann. Aber man kann auch seine üblichen DnD Charaktere verwenden, oder die Gelegenheit nutzen mit Sandy Petersens Cthulhu Mythos 5e spezielle Charakter zu erschaffen. Das Abenteuer selbst bietet eine Erklärung wie man die Völker nutzen kann, diese Möglichkeit und die Erklärung über die Verknüpfung mit den Traumlanden hat uns ebenfalls recht gut gefallen.

Allerdings hat man sich begnügt Gnathowins als eine sehr abgelegene Region zu benennen und sie nur rudimentär zu beschreiben. Hier hätte man gerne ein paar Seiten dazu verwenden können, um diese Region genauer zu beschreiben, mit ein paar Abenteueraufhängern. Auch ein bisschen schade fand ich, dass man zwar erfährt, dass ein Teil der Traumlande mit der Materiellen Ebene verschmolz und ein neues Kollektivgebiet erschuf, aber nicht warum das geschehen ist. Für das Abenteuer selbst sind diese Informationen nicht notwendig.

Der Einstieg selbst ist recht klassisch. Es beginnt in der Stadt Horntor, in welche das Konzil die Abenteuerer beauftragt mehr über die vielen Vermisstenfälle herauszufinden. Ich selbst habe mit dem Abenteuer auf dem Weg nach Somerrisk begonnen und den Einstieg als Rückblende erzählt, schließlich gibt es keine ernstzunehmende Beschreibung von Horntor. Dieser erste Abschnitt mit dem Auftrag und die ersten Informationen sind kaum eine Seite lang. Da hätte man sich mehr einfallen lassen können.

Das Abenteuer selbst ist recht nett und wir haben es an einem Spieltag durchgespielt, bei rund 8 Stunden Spielzeit, wobei der Aufbau recht linear ist. Man erreicht Sommerisk, erfährt einiges und die Spur führt weiter bis zum kleinen Finale. Es gibt aber auch einen kleinen Abschnitt wie es nach dem Finale weitergehen könnte und ein paar Anregungen wie man weiter machen könnte.

Gut ist, dass es zu jeder Begegnung eine schöne Karte gibt, die man als Vorlage nutzen kann, Werte von Monstern oder Nichtspielercharakteren gibt es keine, da braucht man Sandy Petersens Cthulhu Mythos 5e, um die Werte zu erhalten. Die Beispielcharaktere sind vom Hintergrund her nett beschrieben. Schade ist jedoch, dass man das nicht auch bei den NSCs gemacht hat. So hätte man dem Abenteuer mehr Leben einhauchen können.

Ulisses Spiele hat uns ein Rezensionsexemplar für Review-Zwecke zur Verfügung gestellt.

Stille von Somerrisk von Petersen Games, ist ein Abenteuer für Sandy Petersens Cthulhu Mythos 5e und erscheint bei Ulisses Spiele in deutscher Übersetzung im November 2019 und ist als Softcover und pdf erhältlich.
55 / 100 Wertung
Weltenraum WertungWertung
Positives
die Begegnungen sind von Gruppenstufe 2 bis 20 skalierbar
zu jeder Begegnung gibt es auch eine schöne Karte
ein einfach zu leitendes Fantasy Abenteuer
Negatives
das Abenteuer ist sehr linear aufgebaut
man löst keine Rätsel oder Geheimnisse
es gibt kaum echte Interaktion mit NSCs
Horntor wird nur sehr rudimentär beschrieben
das Abenteuer bleibt leider sehr oberflächlich
Stille von Somerrisk von David N. Ross und Ian Starcher ist ein Einführungsabenteuer um die Konzepte, welche in Sandy Petersens Cthulhu Mythos 5e für die 5. Edition eines der bekanntesten Rollenspiele der Welt, Dungeons & Dragons, festgelegt wurden. Es ist ein Abenteuer, dass sich in jede Spielwelt gut integrieren lässt, und es ist - das ist durchaus eine Besonderheit - für jede Spielstufe geeignet. [caption id="attachment_44034" align="alignleft" width="200"] Stille von Somerrisk, Rechte bei Ulisses Spiele[/caption] Stille von Somerrisk ist eine Möglichkeit, um Dungeons & Dragons Abenteuer im Cthulhu Style zu erleben. Das Abenteuer hat bei weitem nicht die typische Tiefe von klassischen Cthulhu Abenteuern, welche meist in den 1920er Jahren spielen, aber es bietet durchaus Cthulhu-Atmosphäre und einiges an Action. Auch wenn wir uns mehr Interaktion oder vor allem mehr Rätsel und Investigation gewünscht hätten, hatten wir durchaus unseren Spaß, vor allem weil es etwas Neues ist, eben ein sehr kleines, kurzweiliges Abenteuer um ein paar der Aspekte von Cthulhu auszuprobieren. Auch wenn man das Abenteuer vermutlich nicht mit zu viel Geschichte und Verwicklungen überfrachten wollte, gibt es leider auch keine großartigen Tipps und Tricks, welche auf die Besonderheiten eines Cthulhu-Abenteuers eingehen. So gesehen bekommt man ein Abenteuer, das auf Anfänger nicht eingeht und Kennern von Cthulhu-Abenteuern sehr wenig Raum für das Lösen von Rätseln und Geheimnissen bietet. Es ist kurzweilig, aber ein gehaltvolleres Abenteuer wäre dann doch wünschenswert gewesen. Zwei Dinge haben uns besonders gut an dem Abenteuer gefallen, allen voran, dass es wirklich für jede Gruppe geeignet ist, da es für jede der Begegnungen in diesem Abenteuer eine Tabelle mit Informationen von Gruppenstufe 2 bis 20 beinhaltet. So gab es in unserem Fall in der Fleischweber-Spirale 5 Mythos-Satyre und einen Nachkommen von Chaugnar Faugn, während bei Gruppenstufe 2 3 Mythos-Satyre anwesend wären und bei Gruppenstufe von 20 hätte man sich 5 Nachkommen von Chaugnar Faugn und Chaugnar Faugn (Stufe 2)stellen müssen. Praktischerweise sind auch Beispiel-Charaktere enthalten, mit denen man sofort losspielen kann. Aber man kann auch seine üblichen DnD Charaktere verwenden, oder die Gelegenheit nutzen mit Sandy Petersens Cthulhu Mythos 5e spezielle Charakter zu erschaffen. Das Abenteuer selbst bietet eine Erklärung wie man die Völker nutzen kann, diese Möglichkeit und die Erklärung über die Verknüpfung mit den Traumlanden hat uns ebenfalls recht gut gefallen. Allerdings hat man sich begnügt Gnathowins als eine sehr abgelegene Region zu benennen und sie nur rudimentär zu beschreiben. Hier hätte man gerne ein paar Seiten dazu verwenden können, um diese Region genauer zu beschreiben, mit ein paar Abenteueraufhängern. Auch ein bisschen schade fand ich, dass man zwar erfährt, dass ein Teil der Traumlande mit der Materiellen Ebene verschmolz und ein neues Kollektivgebiet erschuf, aber nicht warum das geschehen ist. Für das Abenteuer selbst sind diese Informationen nicht notwendig. Der Einstieg selbst ist recht klassisch. Es beginnt in der Stadt Horntor, in welche das Konzil die Abenteuerer beauftragt mehr über die vielen Vermisstenfälle herauszufinden. Ich selbst habe mit dem Abenteuer auf dem Weg nach Somerrisk begonnen und den Einstieg als Rückblende erzählt, schließlich gibt es keine ernstzunehmende Beschreibung von Horntor. Dieser erste Abschnitt mit dem Auftrag und die ersten Informationen sind kaum eine Seite lang. Da hätte man sich mehr einfallen lassen können. Das Abenteuer selbst ist recht nett und wir haben es an einem Spieltag durchgespielt, bei rund 8 Stunden Spielzeit, wobei der Aufbau recht linear ist. Man erreicht Sommerisk, erfährt einiges und die Spur führt weiter bis zum kleinen Finale. Es gibt aber auch einen kleinen Abschnitt wie es nach dem Finale weitergehen könnte und ein paar Anregungen wie man weiter machen könnte. Gut ist, dass es zu jeder Begegnung eine schöne Karte gibt, die man als Vorlage nutzen kann, Werte von Monstern oder Nichtspielercharakteren gibt es keine, da braucht man Sandy Petersens Cthulhu Mythos 5e, um die Werte zu erhalten. Die Beispielcharaktere sind vom Hintergrund her nett beschrieben. Schade ist jedoch, dass man das nicht auch bei den NSCs gemacht hat. So hätte man dem Abenteuer mehr Leben einhauchen können. Ulisses Spiele hat uns ein Rezensionsexemplar für Review-Zwecke zur Verfügung gestellt. [box style="tip"]Stille von Somerrisk von Petersen Games, ist ein Abenteuer für Sandy Petersens Cthulhu Mythos 5e und erscheint bei Ulisses Spiele in deutscher Übersetzung im November 2019 und ist als Softcover und pdf erhältlich.[/box] [rwp_box id="0"]
Pros
Cons

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