Starfinder: Tote Sonnen von Ulisses Spiele ist ein Abenteuerpfad für Starfinder, dem Science Fiction Ableger des Rollenspielsystems Pathfinder von Paizo. In diesem Abenteuerpfad geht es um eine uralte Gefahr welche den Paktwelten droht. Mit ihrem Raumschiff versuchen die Helden diese Gefahr abzuwenden und die Zerstörung der Paktwelten zu verhindern.
Starfinder: Tote Sonnen ist der erste Abenteuerpfad für das Science Fiction Rollenspiel Starfinder und erscheint, wie üblich in sechs Bänden, welche mit 64 Seiten um einiges dünner ausfallen als die klassischen Pathfinder Abenteuerpfadbände, die 96 Seiten haben. Gespart wurde vor allem am Abenteuer selbst, aber auch an der Geschichte, die in jedem Band früher abgebildet war. Beim Spielen fielen die Kürzungen eher positiv auf, denn das Tempo war höher, die Fortschritte im Abenteuer waren schneller spürbar.
Starfinder: Tote Sonnen bringt die Abenteuer ins Weltall. Zeitweise verliert sich dieser Aspekt ein wenig und man fühlt sich zu sehr an einen typischen Pathfinder-Abenteuerpfad erinnnert, aber insgesamt spielt sich das Abenteuer recht nett. Es gibt viele kleine Details, aber auch dass man sein Raumschiff weiterentwickeln und individualisieren kann, vermittelt ein ziemlich spaciges Feeling. Auch wenn dem Abenteuerpfad und den Paktwelten die große Vielfalt eines Star Trek Universums abgeht, oder es nicht dieses märchenhafte Flair des Kampfes Gut vs. Böse wie in Star Wars bietet, ist es doch ein gelungener Auftakt für spacige Abenteuer.
Band 1: Zwischenfall auf der Absalom-Station beginnt auf der namensgebenden Raumstation, welche, ähnlich wie die Stadt einst auf Golarion, zu den großen Handelszentren der Paktwelten zählt. Kaum angekommen werden die Spielercharaktere in einen Konflikt hingezogen, wobei der Start dabei nicht sonderlich innovativ ist, denn die Spielercharaktere geraten bei ihrer Ankunft einfach ins Kreuzfeuer zweier Banden und ihr Kontakt, ein zwergischer Sternenkundschafter, stirbt dabei. Im weiteren Verlauf werden die Spielercharaktere beauftragt an einer Schlichtungsmission teilzunehmen, was auch ein bisschen an den Haaren herbeigezogen ist.
Dennoch fand der erste Band durchaus Anklang. Auf den logischen Brüchen innerhalb des Abenteuers muss man ja nicht herumreiten. Dafür stellt es eine Art Tutorial dar und es werden zumindest sehr schön die verschiedenen Aspekte von Starfinder aufzeigt. Gleich zu Beginn gibt einen Kampf, danach folgt ein sozialer und detektivischer Abschnitt, schließlich kommt es sogar zum Raumkampf und die Spielercharaktere können anschließend das erste Geheimnis lüften. Aber es gibt auch einen größeren Dungeon. Also ist alles dabei, was so ein Starfinder Abenteuer ausmacht, das auch noch nett präsentiert wird. Ärgerlich war ein wenig, dass die Übersichtskarte des Driftfelsens nicht zu finden war.
Band 2: Der Tempel der Zwölf beginnt mit der Rückkehr zur Absalom Raumstation und das Abenteuer wird verzwickter. Für den Spielleiter könnte es verzwickt werden, da der kleine Konflikt zwischen dem Schwerstarbeiterkollektiv und Astralbergbau im Grunde ungelöst in den Hintergrund gedrängt wird und von drängenderen Fragen abgelöst wird. Doch manche Spieler wollen zunächst den kleinen Konflikt lösen, um den größeren anzugehen. Da muss man dann wohl ein wenig improvisieren. Vor allem im ersten Drittel gibt es viele Nachforschungen und die Spielercharaktere finden ihre ersten Antworten, welche allerdings zu noch viel mehr Fragen führen.
Im mittleren Teil versammelt der Abenteuerband viel Exotik und Aliens. Er hat viele Stärken und beinhaltet zahlreiche Science Fiction Elemente. Im dritten Teil geht es dann wieder in einen Dungeon. Angenehm ist, dass die Dungeons in diesem Abenteuerpfad viel kleiner und übersichtlicher sind als in üblichen Abenteuerpfaden. Insgesamt ist die Handlung in diesem Band komplexer und abenteuerlicher als im ersten Band, doch die epische Reise ist noch nicht ganz spürbar.
die Science Fiction Atmosphäre wird gut vermittelt
das sich weiterentwickelnde Raumschiff ist sehr nett
Handlung wird zunehmend komplexer und interessanter
Dungeons sind sehr angenehm klein
stellenweise erinnert der Abenteuerpfad zu sehr an Pathfinder
es gibt recht wenige Karten zur Übersicht
grundlegende Nachteile eines Abenteuerpfads bleiben bestehen