Shadowrun Grundregelwerk 6. Edition

| 8. Mai 2020 | 0 Comments

Shadowrun Grundregelwerk 6. Edition von Pegasus Spiele ist das Grundregelwerk für das gleichnamige Cyberpunk Rollenspielsystem von Catalyst Game Labs in seiner 6. Edition. Im sehr umfangreichen Regelbuch findet man alle notwendigen Informationen, um einen Charakter zu erschaffen, die sechste Welt kennenzulernen und um im Jahr 2080 spannende, sowie actionreiche Abenteuer zu erleben, sei es als Straßenmagier, Technomancer, Cyberklaue oder in anderer Gestalt.

Shadowrun Grundregelwerk 6. Edition, Rechte bei Pegasus Spiele

Das Shadowrun Grundregelwerk 6. Edition zählt sicher zu den komplexeren Rollenspielen, was die Regelmechanik betrifft. Man spürt durchaus die Entwicklung. Das Spiel selbst ist recht geschmeidig und ziemlich rund, auch wenn – eine alter Leier und Jammer unter Shadowrunspielern – der Umgang mit der Matrix noch immer nicht aus dem Ärmel geschüttelt wird. Aber auch wenn das Spielsystem recht gelungen ist, gibt es gegenüber der 5. Edition von Shadowrun weniger Fortschritte, es ist mehr ein Seitschritt. Es gibt einige Veränderungen, aber wenig echte Verbesserungen. Auf jeden Fall wurde das Regelwerk insgesamt etwas verschlankt.

Man taucht in eine spannende, vielfältige und kaltherzige Welt ein, in der die Spieler außerhalb des Systems stehend dieses bekämpfen oder zumindest ausnutzen. Als Anfänger wird man zunächst ein wenig vom Material, Regeln wie Hintergrund, erschlagen. Als Kenner einer der bisherigen Shadowrun-Editionen findet man sich sehr leicht zurecht. Die Welt ist zwar nicht stehengeblieben, man schreibt mittlerweile das Jahr 2080, aber die grundlegenden Eckpfeiler, dass die Konzerne die Macht wie heutzutage die Nationalstaaten haben und dass der Fortschritt Cyber- oder Bioware im Alltag ermöglichen, wie auch das Erwachen der Magie, sowie die Matrix als weltumspannendes Computernetz mit Augmented Reality, sind recht ähnlich geblieben.

Ein Pen-&-Paper-Rollenspiel ist ein kooperatives Spiel, bei dem die Spieler gemeinsam ein Abenteuer erleben. Es gibt einen Spielleiter, welcher durch das Abenteuer führt und alle notwendigen Informationen besitzt, um Entscheidungen bezüglich der Schauplätze, der auftretenden Ereignisse und aller Nicht-Spieler-Charaktere zu treffen. Die Spieler wählen oder erschaffen zu Beginn eines Rollenspiels einen Charakter, eine Figur mit besonderen Fähigkeiten, welche sie während des Abenteuers führen.

Weiterhin ist Shadowrun nicht unbedingt ein einsteigerfreundliches Rollenspiel, aber es ist ein tolles Rollenspiel, das wie kein anderes Cyberpunk und Fantasy in einer düsteren, überwiegend urbanen Welt vermischt und sehr actionreiche, spannende Abenteuer ermöglicht. Nicht jeder mag diesen Mix aus Fantasy und Cyberpunk, aber ich finde er ergänzt sich überraschend gut. Gerade dieser augenscheinliche Widerspruch war zumindest damals, 1989, als die erste Edition erschienen ist, etwas innovatives. Mir gefällt auch sehr, dass die Spielercharaktere eben nicht die strahlenden Helden sind, wie in vielen anderen Regelwerken, sondern sich am Rand der Gesellschaft bewegen. Für die Charaktererschaffung sollte man sich durchaus Zeit nehmen, die dauert auch in der 6. Edition zwei bis drei Stunden, sofern man nicht einfach Archetypen verwendet.

Shadowrun Grundregelwerk 6. Edition, Rechte bei Pegasus Spiele

Zu den wichtigsten Veränderungen von Shadowrun 6. Edition gehört, dass die ungeliebte Limitierung der Erfolge wegfällt, dafür wurde das Attribut Edge stärker gewichtet. Kurz gesagt, man erhält im Kampf laufend Edge-Punkte, die vielfältig verwendet werden können, z.B. um seine Initiative zu verbessern, automatische Erfolge zu erhalten, Nichterfolge nochmal zu würfeln und vieles mehr. Das ist am Anfang etwas ungewohnt, aber die Kämpfe werden dadurch wirklich dynamischer. Es dauert aber ein wenig bis das flüssig von der Hand geht. Auch die Initiative wurde umgestellt. Schnelle Charaktere sind etwas schwächer, langsame Charaktere müssen aber nicht mehr ewig warten. Es gibt auch viele kleinere Änderungen, wie dass die Stärke bei Nahkampfwaffen nicht mehr so wichtig ist, oder dass die Heilungen limitiert sind.

Die Spieler als Shadowrunner leben, wie bereits erwähnt, jenseits des Systems und werden von Konzernvertretern, welche sich in der Regel als Mr. Johnson vorstellen für illegale Arbeiten, meist gegen andere Konzerne angeheuert. Die Aufträge handeln dabei von Datenbeschaffung, Wirtschaftsspionage, Bewachung, Extraktionen oder Auftragsmorden. Die Grenzen zwischen gut und böse verschwinden in diesem Rollenspiel, was aber nicht heißt, dass die Charaktere keiner persönlicher Ethik folgen. Im Gegenteil, manche der Spielercharaktere sind Shadowrunner geworden, weil sie gegen die zynische, kaltherzige, ausbeuterischen Aktivitäten der Konzerne agieren wollen. Dabei stehen den Spielercharakteren Cyberware, Biotech, Magie und viele Möglichkeiten mehr offen.

Shadowrun Grundregelwerk 6. Edition, Rechte bei Pegasus Spiele

Bei Shadowrun gibt es keine typischen Klassen oder Berufe, was für einige Spieler anfangs ein bisschen verwirrend war. Man definiert sich über die Vorstellung seines Charakters und vor allem über seine Fähigkeiten. Es gibt ein paar Archetypen, wie den Straßensamurai, den Straßenschamanen, den Kampfmagier, die Deckerin, den Schmuggler etc., aber das sind vor allem Vorschläge. Man verwendet bei der Charaktererschaffung eine Prioritätentabelle, bei der man seine persönliche Gewichtung von Metatyp, wie Mensch, Elf, Ork, etc., seine Attributspunkte, Fertigkeitspunkte, Ressourcen, aber auch seine Möglichkeit zur Magie oder der Fähigkeit elektronische Objekte zu beeinflussen, festlegt.

Es gilt je höher man den Aspekt gewichtet, desto besser ist man daran. Das entscheidet dann, ob man ein mächtiger Zauberer wird, völlig frei von magischen Fähigkeiten, oder etwas dazwischen, wie ein Beschwörer oder ein ausgebrannter Magier. Auch liegt es an einem selbst was für Fertigkeiten oder Talente man sich kauft. Wenn man ein Detektiv sein möchte, kann man sich z.B. überlegen,ob man ein magischer Detektiv wird, sich durch viele Ressourcen eher auf seine technischen Spielereien verlässt, oder lieber auf ein großes Netzwerk von Connections zurückgreifen wird. Das lässt einem sehr viele Freiheiten, und zum Teil muss man sich dadurch stärker mit der Charaktererschaffung und den vielen Möglichkeiten beschäftigen, als bei anderen Rollenspielen.

Shadowrun Grundregelwerk 6. Edition, Rechte bei Pegasus Spiele

Bei Shadowrun Grundregelwerk, 6. Edition werden bei Fertigkeitswürfen die Stufe der Fertigkeit und die des zugeordneten Attributs addiert. Dies ergibt dann die Anzahl der sechseitigen Würfel, die man wirft. Dieser Würfelpool wird noch durch verschiedene Umstände vergrößert oder verkleinert. In der Regel zählt jeder angezeigte 5er und 6er als ein Erfolg und um erfolgreich zu sein braucht man so viele Erfolge, wie beim Schwellenwert der Probe angegeben ist. Für eine normale Schwierigkeit ist der Schwellenwert 3. Neben diesen einfachen Proben, gibt es auch vergleichende oder ausgedehnte Proben, Teamworkproben und auch alle Anwendungen wie Magie. Aber auch das Riggen von Drohnen oder Fahrzeugen, das Hacken oder Infiltrieren von Sicherheitsystemen, die Benutzung der Matrix münden in Fertigkeitsproben.

Die Fertigkeiten wurden auf weniger als zwei Dutzend reduziert und es gibt keine Fertigkeitsgruppen mehr, dafür gibt es Spezialisierungen und Expertisen, um Bonuswürfel zu erhalten. Die Heilung wurde insgesamt erleichtert, man kann jetzt magisch und auch mundan heilen. Dazu kommen Statuseffekte, die jetzt noch umfassender und strukturierter sind und einen generellen Trend bei aktuellen Rollenspielen darstellen. Weniger gelungen ist der Bonuswürfel, der bei einigen Aktionen dazu kommt und der ein gewisses Chaoselement darstellt. Er kann Bonuserfolge bringen, aber auch solche wieder reduzieren. Da er aber nicht stringent zum Einsatz kommt, ist er leicht nervig.

Pegasus Spiele hat uns ein Rezensionsexemplar für Review-Zwecke zur Verfügung gestellt.

Shadowrun Grundregelwerk 6. Edition von Catalyst Game Labs erscheint bei Pegasus Spiele in deutscher Übersetzung im Oktober 2019 und ist als Hardcover und pdf erhältlich.
90 / 100 Wertung
Weltenraum WertungWertung
Positives
eine dystopische und atmosphärische Cyberpunk-Welt
ziemlich einzigartiges RPG durch Fantasy-Elemente
ein sehr umfassendes Regelwerk
die Spielcharaktere sind eher Anti-Helden
zahlreiche hochwertige Tipps für Spielleiter
das Regelwerk ist sehr rund und spielt sich flüssig
Negatives
die Matrix bleibt die regeltechnische Schwachstelle
Anfänger werden von den Regeln ein wenig erschlagen
die Charaktererschaffung dauert einige Stunden

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Category: Rollenspiele, Spiele

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About the Author ()

Ich bin in der RPG Community unter dem Namen Kanzler von Moosbach bekannt und bin der Spielleiter ein kleinen, aber feinen Wiener Rollenspielgruppe. Ich spiele schon seit mehr als zwei Jahrzehnten verschiedene Rollenspielsysteme, einige wie Cthulhu schon seit Anfang an, andere wie Schattenjäger erst seit kurzer Zeit. Ich spiele dabei selbstgeschriebene Abenteuer, sowie auch Kaufabenteuer, halte mich in manchen Kampagnen sehr eng an den Kanon, bei anderen ändere ich die Systemwelt sehr stark nach meinem Geschmack und den Gruppenbedürfnissen ab. Ich habe kein spezielles Lieblingssystem, weil viele Systeme ihre Stärken und Schwächen haben und ich lieber diese für meine Abenteuer und Kampagnen nutzen möchte, als daraus ein "Lieblingssystem" für alle Gegebenheiten zu schnitzen. Seit einiger Zeit habe ich die Ehre auch für Weltenraum, dem österreichischen Magazin für Spiele, Film und Lesestoff, als Redakteur für Rollenspiele schreiben zu dürfen.

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