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Shadowrun 5: Verbotene Künste

Shadowrun 5: Verbotene Künste von Pegasus Spiele ist ein ergänzendes Regelwerk für das Cyberpunk Rollenspielsystem Shadowrun von Catalyst Game Labs und enthält viele neue Optionen, darunter ausführliche Informationen über die Traditionen und über Blutmagie, aber auch Informationen über Metamagie, magische Meisterschaften und wilde Geister .

Rollenspiel Cover

Shadowrun 5: Verbotene Künste, Rechte bei Pegasus Spiele

Magie ist bei Shadowrun ein essentieller Bestandteil, man kann ihn nicht weglassen, sonst wäre es einfach nicht mehr Shadowrun. Und während Shadowrun 5: Straßengrimoire eine grundlegende Ergänzung zu den Magieregeln darstellt und Bestehendes aus dem Grundregelwerk vertieft, werden in Verbotene Künste unter anderem allem höheren und geheimeren Möglichkeiten der Magie vorgestellt. Außerdem geht das Buch in die Breite und stellt viele neue Optionen vor, wie z.B. auch die Wilden Geister. Darüber hinaus gibt es immer wieder Verweise, nicht nur auf das Grundregelwerk, sondern auch auf das Straßengrimoire. So wurde dort die Blutmagie vorgestellt, welche hier nun vertieft wird. Des Weiteren bietet es einigen neuen Traditionen und für viele bestehende neue Sichtweisen, neue Möglichkeiten, neue Aspekte.

Das Regelwerk ist durchaus gelungen. Es bietet nützliche Informationen, vor allem wem das Straßengrimoire nicht umfangreich genug war. Wer hingegen mit dem Grundregelwerk sein Auslangen findet, wird womöglich von den neuen Optionen eher erschlagen. Es läuft daraus hinauf, dass Meister oder Spieler, welche sich stark mit Magie beschäftigten, auch viele Informationen finden.

Ein für den Meister recht interessantes Thema ist die Blutmagie, weil man damit die Verdorbenheit der Bösewichter unterstreichen kann. Aber gerade bei Shadowrun sind die SCs nicht unbedingt Helden, sondern leben in den Grauzonen, und da könnte auch für sie Blutmagie durchaus eine Option sein, um dem Charakter einen finsteren Touch zu verleihen. Dabei zu beachten ist, dass Blutmagie mehr als nur Fluff ist. Sie ist durchaus mächtig, weil sie leicht umsetzbar ist und als Vorraussetzung vor allem die Metamagie Opferung braucht, doch sie hat auch einige Nachteile und man kann eine gewisse Abhängigkeit entwickeln.

Wilde Geister unterscheiden sich von den normalen Geistern insoweit, dass es sich um eigenständige Persönlichkeiten handelt. Sie bieten eine Partnerschaft auf Augenhöhe. Zusätzlich gibt es den Wilden Ruf, der festlegt wie angesehen der Shadowrun innerhalb dieser Community, kleiner, wilder, freier Geist ist. Des Weiteren wird auch eine neue Art von Geistern vorgestellt, die Keramikgeister.

Shadowrun 5: Verbotene Künste ist aber auch interessant, wenn man sich noch stärker mit Alchemie beschäftigen möchte und wertet die Alchemie auf. In unserer Gruppe sind Alchemistische Produkte nicht unbedingt der Renner, aber eigentlich sind sie durchaus nützlich. Neben Regeltexten gibt es auch sehr viele Hintergrundinformationen, welche das Zusammenspiel zwischen Magie und Cybertechnologie gut erklären und wie stark Magie im Alltrag integriert ist. Bei manchen Kapitel wäre es aber hilfreicher gewesen die Flufftexte kleiner zu halten. Trotzdem bekommt man mit diesem Buch einen interessanten weiteren Einblick in die Magie und kann seinen Charakter noch mehr ausformen, das Spiel mit der Magie noch stärker ausbauen.

Shadowrun 5: Verbotene Künste ist ein Regelwerk für das Rollenspielsystem Shadowrun von Pegasus Spiele und ist ab April 2015 als pdf und als Hardcover Ausgabe erhältlich.
80 / 100 Wertung
Weltenraum WertungWertung
Positives
einige sehr gelungene Regelergänzungen
die neuen Aspekte der Traditionen sind nett
viele interessante Ergänzungen und neue Optionen
der Alchemist wird stark aufgewertet
Wilde Geister bieten neue Möglichkeiten
Negatives
man wird zum Teil von den Regeln erschlagen
die Flufftexte sind zum Teil zu umfangreich
es gibt leider einige Ecken und Kanten
Shadowrun 5: Verbotene Künste von Pegasus Spiele ist ein ergänzendes Regelwerk für das Cyberpunk Rollenspielsystem Shadowrun von Catalyst Game Labs und enthält viele neue Optionen, darunter ausführliche Informationen über die Traditionen und über Blutmagie, aber auch Informationen über Metamagie, magische Meisterschaften und wilde Geister . [caption id="attachment_37015" align="alignleft" width="200"] Shadowrun 5: Verbotene Künste, Rechte bei Pegasus Spiele[/caption] Magie ist bei Shadowrun ein essentieller Bestandteil, man kann ihn nicht weglassen, sonst wäre es einfach nicht mehr Shadowrun. Und während Shadowrun 5: Straßengrimoire eine grundlegende Ergänzung zu den Magieregeln darstellt und Bestehendes aus dem Grundregelwerk vertieft, werden in Verbotene Künste unter anderem allem höheren und geheimeren Möglichkeiten der Magie vorgestellt. Außerdem geht das Buch in die Breite und stellt viele neue Optionen vor, wie z.B. auch die Wilden Geister. Darüber hinaus gibt es immer wieder Verweise, nicht nur auf das Grundregelwerk, sondern auch auf das Straßengrimoire. So wurde dort die Blutmagie vorgestellt, welche hier nun vertieft wird. Des Weiteren bietet es einigen neuen Traditionen und für viele bestehende neue Sichtweisen, neue Möglichkeiten, neue Aspekte. Das Regelwerk ist durchaus gelungen. Es bietet nützliche Informationen, vor allem wem das Straßengrimoire nicht umfangreich genug war. Wer hingegen mit dem Grundregelwerk sein Auslangen findet, wird womöglich von den neuen Optionen eher erschlagen. Es läuft daraus hinauf, dass Meister oder Spieler, welche sich stark mit Magie beschäftigten, auch viele Informationen finden. Ein für den Meister recht interessantes Thema ist die Blutmagie, weil man damit die Verdorbenheit der Bösewichter unterstreichen kann. Aber gerade bei Shadowrun sind die SCs nicht unbedingt Helden, sondern leben in den Grauzonen, und da könnte auch für sie Blutmagie durchaus eine Option sein, um dem Charakter einen finsteren Touch zu verleihen. Dabei zu beachten ist, dass Blutmagie mehr als nur Fluff ist. Sie ist durchaus mächtig, weil sie leicht umsetzbar ist und als Vorraussetzung vor allem die Metamagie Opferung braucht, doch sie hat auch einige Nachteile und man kann eine gewisse Abhängigkeit entwickeln. Wilde Geister unterscheiden sich von den normalen Geistern insoweit, dass es sich um eigenständige Persönlichkeiten handelt. Sie bieten eine Partnerschaft auf Augenhöhe. Zusätzlich gibt es den Wilden Ruf, der festlegt wie angesehen der Shadowrun innerhalb dieser Community, kleiner, wilder, freier Geist ist. Des Weiteren wird auch eine neue Art von Geistern vorgestellt, die Keramikgeister. Shadowrun 5: Verbotene Künste ist aber auch interessant, wenn man sich noch stärker mit Alchemie beschäftigen möchte und wertet die Alchemie auf. In unserer Gruppe sind Alchemistische Produkte nicht unbedingt der Renner, aber eigentlich sind sie durchaus nützlich. Neben Regeltexten gibt es auch sehr viele Hintergrundinformationen, welche das Zusammenspiel zwischen Magie und Cybertechnologie gut erklären und wie stark Magie im Alltrag integriert ist. Bei manchen Kapitel wäre es aber hilfreicher gewesen die Flufftexte kleiner zu halten. Trotzdem bekommt man mit diesem Buch einen interessanten weiteren Einblick in die Magie und kann seinen Charakter noch mehr ausformen, das Spiel mit der Magie noch stärker ausbauen. [box style="tip"]Shadowrun 5: Verbotene Künste ist ein Regelwerk für das Rollenspielsystem Shadowrun von Pegasus Spiele und ist ab April 2015 als pdf und als Hardcover Ausgabe erhältlich. [/box] [rwp_box id="0"]
Pros
Cons

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