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Shadowrun 5: Im Bann der Karten

Shadowrun 5: Im Bann der Karten von Pegasus Spiele beinhaltet das Abenteuer von Peter Horstmann, Manuel Doebel, Niklas Stratmann und Jörg Middendorf für das Cyberpunk Rollenspielsystem Shadowrun von Catalyst Game Labs. Die drei Abenteuer spielen in der Allianz Deutscher Länder und integrieren die Shadowrun-Tarot-Karten in die Abenteuer. Sie können aber auch ohne diese Karten gespielt werden.

Shadowrun Cover

Shadowrun 5: Im Bann der Karten, Rechte bei Pegasus Spiele

Shadowrun 5: Im Bann der Karten waren nette Abenteuer, auch wenn wir erwartet hätten, dass die Tarot Karten stärker ins Abenteuer eingebunden wären, mehr Optionen ausgelöst hätten. Die Abenteuer selbst waren abwechslungsreich und unterhaltsam, durchaus solide Abenteuer. Vielleicht waren sie ein wenig zu Shadowrun-Like, denn es gab wenige Überraschungen und diese Überraschungen wurden von den Spielern, nicht unbedingt von deren Charakteren erwartet.

Überraschend war, dass zum Teil die Anforderungen recht hoch waren, was die Fähigkeiten der Shadowrunner betrifft. Es ist definitiv kein Einstiegsabenteuer. Die Shadowrunner sollten schon etwas Erfahrung haben und ihre Fähigkeiten verbessert haben. Die Tarotkarten sind eine nette Ergänzung und sorgen zum Teil für einen Aha-Effekt während der Abenteuer. Die Abenteuer selbst haben wir jeweils an ein bis zwei Spielabenden spielen können, Charaktere dafür hatten wir schon.

Das Geheimnis der Hohepriesterin beginnt mit einem recht skurrilen Einstieg. Herr Schmidt wird von seinem Wecker belästigt. Er vermutet dahinter aber einen ersten Hintegrund und heuert die Shadowrunner an, um der Sache auf die Spur zu gehen. Wie zu erwarten steckt etwas völlig anderes dahinter. Die coolste Szene des Abenteuers war dabei sicher der Besuch von Spookeys.

Auslegungssache beginnt mit einem üblichen Treffen mit Mr. Schmidt, doch zuvor gab es von einer obskuren Wahrsagerin eine Warnung an die Shadowrun, man würde sie hintergehen. Sprechen die Karten die Wahrheit, oder war es das Gefasel einer wirren alten Verrückten? In der Welt von Shadowrun ist diese Frage nicht ganz einfach zu beantworten. Das Abenteuer war sicher das komplexeste und bietet auch einiges an NSC-Interaktion. Sehr schräg fanden alle Hadef und nicht immer war den Runnern klar wem sie trauen konnten und wer ihr Feind war. Das ist ein Umstand der bei Shadowrun öfters mal auftritt und die Sache ja auch spannend macht.

In Räuber-Tarot werden die Shadowrunner angeheuert, um einen Gegenstand in Sicherheit zu bringen, ehe dieser Hamburg verlässt. Die Planungsphase fällt dabei eher kurz aus und es schadet nicht, wenn die Shadowrunner eine gewisse Wasseraffinität mitbringen. Wie zu erwarten verläuft es anders als geplant, da sie nicht die einzigen sind, die hinter den Tarot-Karten herjagen. Das Räuber-Tarot ist das artenreichste Abenteuer, zum Teil durch die Unterwasseraktionen, zum Teil durch die Szene am Bahnhof, die man als SL gut vorbereiten sollte.

Das Artwork entspricht dem von Shadowrun-Abenteuern, die wichtigsten Pläne sind vorhanden. Auch der Aufbau der Abenteuer erfolgt nach dem üblichen Schema von Shadowrunabenteuern. Ein paar Tipps für die Spielleitung hätten nicht geschadet, andererseits gibt es in jedem Kapitel unter dem Punkt Keine Panik ein paar Tipps für die jeweilige Szene und Informationen wie sie schief gehen könnten.

Shadowrun 5: Im Bann der Karten ist ein Abenteuer für das Rollenspielsystem Shadowrun von Pegasus Spiele und ist ab August 2017 als pdf und als Softcover Ausgabe erhältlich.
70 / 100 Wertung
Weltenraum WertungWertung
Positives
die Tarot-Karten sind in die Abenteuer integriert
die Runs sind durchaus solide und machen Spaß
die Abenteuer sind recht abwechslungsreich
die Handouts sind sehr nett gemacht
Negatives
die Kartenintegration könnte tiefer sein
die Abenteuer sind solide, aber wenig überraschend
Shadowrun 5: Im Bann der Karten von Pegasus Spiele beinhaltet das Abenteuer von Peter Horstmann, Manuel Doebel, Niklas Stratmann und Jörg Middendorf für das Cyberpunk Rollenspielsystem Shadowrun von Catalyst Game Labs. Die drei Abenteuer spielen in der Allianz Deutscher Länder und integrieren die Shadowrun-Tarot-Karten in die Abenteuer. Sie können aber auch ohne diese Karten gespielt werden. [caption id="attachment_39188" align="alignleft" width="200"] Shadowrun 5: Im Bann der Karten, Rechte bei Pegasus Spiele[/caption] Shadowrun 5: Im Bann der Karten waren nette Abenteuer, auch wenn wir erwartet hätten, dass die Tarot Karten stärker ins Abenteuer eingebunden wären, mehr Optionen ausgelöst hätten. Die Abenteuer selbst waren abwechslungsreich und unterhaltsam, durchaus solide Abenteuer. Vielleicht waren sie ein wenig zu Shadowrun-Like, denn es gab wenige Überraschungen und diese Überraschungen wurden von den Spielern, nicht unbedingt von deren Charakteren erwartet. Überraschend war, dass zum Teil die Anforderungen recht hoch waren, was die Fähigkeiten der Shadowrunner betrifft. Es ist definitiv kein Einstiegsabenteuer. Die Shadowrunner sollten schon etwas Erfahrung haben und ihre Fähigkeiten verbessert haben. Die Tarotkarten sind eine nette Ergänzung und sorgen zum Teil für einen Aha-Effekt während der Abenteuer. Die Abenteuer selbst haben wir jeweils an ein bis zwei Spielabenden spielen können, Charaktere dafür hatten wir schon. Das Geheimnis der Hohepriesterin beginnt mit einem recht skurrilen Einstieg. Herr Schmidt wird von seinem Wecker belästigt. Er vermutet dahinter aber einen ersten Hintegrund und heuert die Shadowrunner an, um der Sache auf die Spur zu gehen. Wie zu erwarten steckt etwas völlig anderes dahinter. Die coolste Szene des Abenteuers war dabei sicher der Besuch von Spookeys. Auslegungssache beginnt mit einem üblichen Treffen mit Mr. Schmidt, doch zuvor gab es von einer obskuren Wahrsagerin eine Warnung an die Shadowrun, man würde sie hintergehen. Sprechen die Karten die Wahrheit, oder war es das Gefasel einer wirren alten Verrückten? In der Welt von Shadowrun ist diese Frage nicht ganz einfach zu beantworten. Das Abenteuer war sicher das komplexeste und bietet auch einiges an NSC-Interaktion. Sehr schräg fanden alle Hadef und nicht immer war den Runnern klar wem sie trauen konnten und wer ihr Feind war. Das ist ein Umstand der bei Shadowrun öfters mal auftritt und die Sache ja auch spannend macht. In Räuber-Tarot werden die Shadowrunner angeheuert, um einen Gegenstand in Sicherheit zu bringen, ehe dieser Hamburg verlässt. Die Planungsphase fällt dabei eher kurz aus und es schadet nicht, wenn die Shadowrunner eine gewisse Wasseraffinität mitbringen. Wie zu erwarten verläuft es anders als geplant, da sie nicht die einzigen sind, die hinter den Tarot-Karten herjagen. Das Räuber-Tarot ist das artenreichste Abenteuer, zum Teil durch die Unterwasseraktionen, zum Teil durch die Szene am Bahnhof, die man als SL gut vorbereiten sollte. Das Artwork entspricht dem von Shadowrun-Abenteuern, die wichtigsten Pläne sind vorhanden. Auch der Aufbau der Abenteuer erfolgt nach dem üblichen Schema von Shadowrunabenteuern. Ein paar Tipps für die Spielleitung hätten nicht geschadet, andererseits gibt es in jedem Kapitel unter dem Punkt Keine Panik ein paar Tipps für die jeweilige Szene und Informationen wie sie schief gehen könnten. [box style="tip"]Shadowrun 5: Im Bann der Karten ist ein Abenteuer für das Rollenspielsystem Shadowrun von Pegasus Spiele und ist ab August 2017 als pdf und als Softcover Ausgabe erhältlich. [/box] [rwp_box id="0"]
Pros
Cons

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