Shadowrun 5: Gnade ohne Grenzen von Pegasus Spiele beinhaltet das Abenteuer von Ray Rigel und Beth Miller für das Cyberpunk Rollenspielsystem Shadowrun von Catalyst Game Labs. Die vier Missionen können auch einzeln gespielt werden und waren ursprünglich Teil der Shadowrun-Convention-Missions-Kampagne, welche für Conventions entworfen wurde.
Shadowrun 5: Gnade ohne Grenzen war für mich ein wenig zwiespältig. Einerseits merkt man den Abenteuern etwas an, dass man sie für Conventions entworfen hat, dafür sind sie aber auch recht kurz und knackig. Der Fokus der Missionen liegt dabei auf magischen Kämpfen, ein wenig Ermittlungsarbeit und ein paar durchaus gelungenen Szenen.
Die Missionen sind so gestaltet, dass man sie auf Convention mit meist fremden Spielern, die sich untereinander nicht kennen, was ja thematisch recht Shadowrun-mäßig ist, spielen kann. Außerdem sind die einzelnen Missionen sehr konzentriert, da der Zeitrahmen auf Conventions eher begrenzt ist. Vorgefertigte Charaktere sind aber nicht enthalten.
Verwunderlich ist, dass die Missionen sich nicht unbedingt für Anfänger-Charaktere eigenen, was ja recht oft auf Conventions vorkommt, da man eben in ein System reinschnuppert. Hier werden schon ein wenig Vorkenntnisse und ein wenig Karma für die Charaktere erwartet, um vor allem die erste Mission zu packen.
Sehr gut finde ich den Hintergrund zu Montreal im Abenteuer, welcher dem Spielleiter hilft eine der Missionen, die dort spielt, besser zu gestalten. Mit rund einem Dutzend Seiten ist die Stadtbeschreibung durchaus ausführlich ausgefallen. Und sie ist durchaus interessant, nicht nur für dieses Abenteuer, sondern sie ist vielfältig einsetzbar.
Shadowrun 5: Gnade ohne Grenzen beginnt recht klassisch. Die Shadowrunner werden beauftragt bei einer magischen Geheimgesellschaft nach dem Rechten zu sehen und natürlich geht auch einiges schief. Im weiteren Verlauf der Missionen ist man versucht herauszufinden wo diese Geheimgesellschaft hin verschwunden ist und was dieses Verschwunden ausgelöst hat.
Aufgrund des Umfelds der Geheimgesellschaft ist magische Power auf Seiten der Shadowrunner recht wichtig, doch auch ein wenig Feuerkraft ist definitiv nicht verkehrt. Soziale Fähigkeiten sind eher weniger gefordert, aber auch der Beinarbeit-Anteil ist zwar in jeder Mission vorhanden, aber bleibt recht übersichtlich.
Die Missionen sind trotz dieser Jagd, oder Suche nach dieser Geheimgesellschaft, recht unterschiedlich ausgefallen, bieten Abwechslung und machen Spaß. Auch bei uns war die Zusammensetzung der Spielgruppen immer sehr unterschiedlich. Ich habe, wie angeführt, der jeweils nächsten Gruppe die bisherigen Missionsergebnisse als Information durch Mr. Johnson erklärt.
Das Artwork ist nett, aber recht bescheiden ausgefallen. Die wichtigsten Pläne sind vorhanden, der Aufbau der Missionen erfolgt nach dem üblichen Schema von Shadowrunabenteuern. Ein paar Tipps für die Spielleitung hätten nicht geschadet, andererseits gibt es in jedem Kapitel unter dem Punkt Keine Panik ein paar Tipps für die jeweilige Szene und Informationen wie sie schief gehen könnten.
die Missionen sind gut strukturiert
der Fokus liegt auf magischen Kämpfen
die Beschreibung von Montreal ist gelungen
die Missionen sind durchaus abwechslungsreich
das Artwork ist auf das Notwendigste beschränkt
ein paar mehr Tipps für die Spielleitung wären schön
die Missionen sind solide, aber nicht herausragend