Savage Worlds Weltenschaffer

| 5. November 2021 | 0 Comments

Savage Worlds Weltenschaffer von Ulisses Spiele ist eine Regelerweiterung für das Rollenspielsystem Savage Worlds. Das Buch beschäftigt sich mit der Erschaffung eigener Welten, geht aber auch weit darüber hinaus. Von der Spielerorganisation über Abenteuersettings bis zum Umgang mit jungen oder sehr alten Spielern wird alles angeschnitten.

Savage Worlds Weltenschaffer, Rechte bei Ulisses Spiele

Savage Worlds Weltenschaffer bietet Texte von rund einem Dutzend Rollenspielautoren, darunter Shane Lacy Hensley oder Tracy Sizemore. Vier verschiedene Abenteuer umfassen rund ein Drittel des Buches. In jedem davon spielt man in einem unterschiedlichen Setting, wobei die Regel aus dem vorderen Teil umgesetzt werden.

Leider bleibt vieles recht oberflächlich. Es wird zwar eine große Bandbreite an verschiedenen Themen angesprochen, aber fast jedes dieser Themen hätte nicht nur einen Absatz, sondern ein ganzes Kapitel verdient, wobei die Gedanken der Autoren, sowie ihre Beispiele aus der Praxis durchaus informativ und hilfreich sind.

Es ist ein Buch, das weniger eine konkrete Anleitung bietet, sondern die ganze Bandbreite der Thematik aufzeigt. Es bietet viele Gedanken, aber die konkrete Umsetzung bleibt dann einem selbst überlassen, auch wenn die vielen Tipps und Informationen durchaus hilfreich sind.

Folgende Abenteuer sind enthalten:

  • Bei Spirits of 1786 stellt ihr euch dem Wirken nordischer Götter in Nordamerika nach der Revolution.
  • In Abyssal erkundet ihr die Tiefen der Meere und die Geheimnisse einer neuen Energiequelle in der nahen Zukunft.
  • Tesla Rangers schickt euch als Gesetzeshüter in die gefährlichen Regionen des Roboteraufstandes im Wilden Westen.
  • Die verlorene Stadt von Astla konfrontiert im Exil lebende Elfen mit ihrer Vergangenheit und den Sünden der Menschen.

Die Abenteuer sind ganz okay. Die Settings reichen von recht klassischem Fantasy wie in Astla, aber mit einer interessanten Ausgangssituation, bis zu einem echt schrägen, auf der obskuren DC-Comicreihe namens The Sea Devil basierenden Unterwasserwelt. Somit zeigt der Band welche Vielfalt möglich ist.

Der spannende Teil ist auf den ersten zwei Dritteln zu finden. Hier gibt es Regeln, Informationen und Gedanken zur Kür eines Spielleiters, sowie der Erschaffung einer eigenen Spielwelt. Bei der Erschaffung einer eigenen Welt beginnt es mit der Definition der Kernelemente. Was macht deine Welt zu etwas Besonderem? Was sind die Themen, die du ansprechen willst? Welche persönliche Sicht willst du einbringen? Welchem Genre willst du sie zu ordnen? Ist es Fantasy, Science Fiction, oder etwas dazwischen? Ist es an eine reale Epoche unserer Welt angelehnt, oder an ein Comic bzw. einen Film? Das daraus entstehende Konzept sollte einen allerdings nicht einschränken, sondern es bildet eine Art Rahmen für das eigene Setting.

Es geht aber auch um Abenteuer, um Kampagnen, wie man sie aufbaut oder mit seinem Setting verknüpft. Es wird zwischen Drehbuch Abenteuer, situationsbasierten Abenteuern und Sandkasten-Abenteuern unterschieden. Des Weiteren wird das Plot-Point-Konzept vorgestellt, zumindest die rudimentären Eckpunkte.

Interessanterweise, und das war ein wenig überraschend für mich, gibt es auch ein umfangreiches Kapitel über das Spielen mit jüngeren Spielern, bzw. mit Kindern, wobei die Autoren als das passende Alter 11 bis 15 Jahre angeben, da Kinder dieses Alters die notwendigen mathematischen Fähigkeiten, aber auch die Ausdauer für ein zwei- bis dreistündiges Abenteuer mitbringen.

Es werden in diese Kapitel auch andere Alterskategorien angesprochen, wobei sogar die Alterskategorie 65+, Erwachsene im Ruhestand, welche auch die Goldene Jahre genannten werden, einen Platz finden, da viele in dieser Zeit neue Hobbys anfangen sollen, oder endlich die Zeit für alte Hobbys haben. Demorunden in Altersheimen werden nahegelegt.

Man erfährt außerdem einiges zur Erschaffung von Nichtspielercharakteren, aber auch zur Strukturierung von Abenteuern. Es werden das Lektorat und Spieletests erwähnt und wie es um Illustrationen und Karten steht. Zusätzlich findet man noch Informationen über das Layout und die Möglichkeiten zur eigenen Veröffentlichung von Abenteuern.

Es gibt auch ein ganzes Kapitel darüber, wie man Rollenspielrunden organisiert, wie man Spieler finden kann, wie man Termine verwaltet, etc. Es wird der Unterschied zwischen normalen und hohem Machtniveau erklärt und vor allem auch was man als Spielleiter machen kann, damit sich die Spielgruppe nicht langweilt.

Der netteste und fast interessanteste Punkt ist ein ganzes Kapitel mit verschiedenen Anekdoten, wobei der Fokus dabei nicht auf einer Pointe liegt, oder witzigen Begebenheiten, sondern man plaudert aus dem Nähkästchen. Rund ein Dutzend Autoren erzählen von ihren persönlichen Erlebnissen am Spieltisch, daher ist der Titel ein wenig irreführend. Davor erzählt Shane Hensley noch über die Entwicklung von Deadlands.

Savage Worlds Weltenschaffer ist eine Regelerweiterung für das Rollenspielsystem Savage Worlds von Ulisses Spiele und ist seit Jänner 2020 als pdf und als Hardcover erhältlich.
85 / 100 Wertung
Weltenraum WertungWertung
Positives
es wird eine ganze Palette an Themen gestreift
es geht weit über die reine Erschaffung von Welten hinaus
das Kapitel Anekdoten, wo man aus dem Nähkästchen plaudert, ist sehr nett
viele nützliche und interessante Anregungen
Negatives
viele der Themen werden nur gestreift, ein Rahmen geboten
statt 4 Settings vorzustellen hätte man in die Tiefe gehen können

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Category: Rollenspiele, Spiele

About the Author ()

Ich bin in der RPG Community unter dem Namen Kanzler von Moosbach bekannt und bin der Spielleiter ein kleinen, aber feinen Wiener Rollenspielgruppe. Ich spiele schon seit mehr als zwei Jahrzehnten verschiedene Rollenspielsysteme, einige wie Cthulhu schon seit Anfang an, andere wie Schattenjäger erst seit kurzer Zeit. Ich spiele dabei selbstgeschriebene Abenteuer, sowie auch Kaufabenteuer, halte mich in manchen Kampagnen sehr eng an den Kanon, bei anderen ändere ich die Systemwelt sehr stark nach meinem Geschmack und den Gruppenbedürfnissen ab. Ich habe kein spezielles Lieblingssystem, weil viele Systeme ihre Stärken und Schwächen haben und ich lieber diese für meine Abenteuer und Kampagnen nutzen möchte, als daraus ein "Lieblingssystem" für alle Gegebenheiten zu schnitzen. Seit einiger Zeit habe ich die Ehre auch für Weltenraum, dem österreichischen Magazin für Spiele, Film und Lesestoff, als Redakteur für Rollenspiele schreiben zu dürfen.

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