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Savage Worlds – Die Doom Guard rettet die Welt

Savage Worlds Superkräfte Kompendium ist eine Regelerweiterung mit Geschichten der Doom Guard. Es ist eine Abenteuersammlung für das Rollenspielsystem Savage Worlds. Das Kompendium beschäftigt sich mit der Erschaffung eigener Superheld*innen. Mit der Abenteuersammlung kann man selbst gleich in Medias Res gehen.

Das Savage Worlds Superkräfte Kompendium ist eine gelungene Erweiterung für Savage Worlds, welche Superheld*innenabenteuer auf eine neue Ebene hebt. Mit mehr als 90 Kräften, zahlreichen Modifikatoren, einer detaillierten Schurk*innengalerie und anpassbaren Settingregeln bietet es eine Fülle an Material für Spielleitung und Spieler*innen.

Besonders stark ist das Werk, wenn es darum geht, typische Comic-Themen wie Verantwortung, Identitätskonflikte und moralische Grauzonen spieltechnisch greifbar zu machen. Das Buch ist sowohl Werkzeug als auch Inspirationsquelle. Man kann damit One-Shots im Stil von The Boys, oder epische Kampagnen à la Justice League gestalten. Es ist das richtige Werk für Savage Worlds-Fans mit einer Vorliebe für Capes, Kräfte und kosmische Krisen. Durch die große Flexibilität des Kompendiums kann man fast jeden Helden oder jede Heldin nachbauen, oder eben etwas ganz Neues erschaffen.

Der Abenteuerband Geschichten der Doom Guard ist leider mehr eine Pflichtübung. Weder erfährt man mehr über die Doom Guard, noch gibt es wirklich eine zusammenhängende Geschichte. Die Abenteuer stehen vollkommen für sich, ohne gemeinsame Erzählung. Es gibt keine übergreifenden NSCs oder Schauplätze, nur das thematische Leitmotiv, dass Superheld*innen die Welt retten. Die Abenteuer selbst sind durchaus unterhaltsam, abwechslungsreich und für verschiedene Machtstufen geeignet.

Die Erschaffung von Superhelden

Das Superkräfte Kompendium ist eine umfangreiche Erweiterung, die auf rund 160 Seiten ein vollständiges System für Superheld*innen-Abenteuer innerhalb von Savage Worlds präsentiert. Enthalten sind neue Archetypen, Vorteile, Hindernisse, Ausrüstungsgegenstände, Settingregeln sowie natürlich eine breite Palette von Superkräften. Im Zentrum steht die Modularität: Jede Kraft kann individualisiert, gesteigert und mit Modifikationen versehen werden, wodurch vielfältige Held*innen- und Schurk*innenkonzepte entstehen können.

Was mir leider fehlt ist ein sehr wichtiger Bestandteil, die Origin Story, die Ursprungsgeschichte, die Entstehung. Regeltechnisch kann man Superheld*innen erschaffen, aber es gibt zu wenig Anleitung, um eine eindrucksvolle Entstehungsgeschichte zu erschaffen. Da wurde leider viel Potential verschwendet.

Helden & Schurken

Das Buch liefert sowohl Vorlagen für ikonische Held*innen als auch ein umfassendes Arsenal an Antagonist*innen. Diese Archetypen sind bewusst generisch gehalten, damit sie leicht auf eigene Welten übertragbar sind. Dennoch bieten sie klare Anhaltspunkte zur Charaktererschaffung, Balancierung und Rollenspieltiefe. Beispiele sind „Der Panzer“ – eine Art Hulk-artiger Koloss, oder „Die Illusionistin“, die durch Täuschung und Manipulation brilliert.

Ein besonders interessanter Schurke ist „Dr. Null“, ein wissenschaftliches Genie mit der Fähigkeit Superkräfte zu unterdrücken. Das ist ein Konzept, das spannende Herausforderungen und Konflikte bietet. Die Figuren sind nicht bloß Statblock-Hüllen, sondern mit Hintergrundinformationen versehen, die sich nahtlos in eigene Kampagnen integrieren lassen. Auch klassische Gruppenstrukturen von Held*innenteams, rivalisierenden Organisationen und ähnlichem werden thematisiert..

Aufbau und Struktur

Das Kompendium ist logisch strukturiert und klar gegliedert. Es beginnt mit einer Einführung in die Besonderheiten von Superheld*innengeschichten im Rollenspiel. Anschließend leitet es zu den Settingregeln, den Superkräften, der Charaktererschaffung, der Schurk*innengalerie und schließlich dem Ausrüstungs- und Machtgegenstandskapitel über. Besonders hilfreich sind die zahlreichen Tabellen und Beispiele, welche die Regeln auch für Neulinge verständlich machen.

Jede Sektion enthält Seitenverweise, Illustrationen und Beispielcharaktere, was die Navigation durch das Buch angenehm macht. Die Layoutgestaltung entspricht dem gewohnten Savage Worlds-Standard. Es ist klar, funktional und mit einem Hauch von Comicästhetik. Farblich dominieren kräftige Töne, die das Superheld*innen-Thema visuell unterstützen.

Geschichten der Doom Guard

Der Abenteuerband Geschichten der Doom Guard ist leider mehr eine Pflichtübung. Man erfährt zu wenig über die Doom Guard und es werden auch keine zusammen hängenden Abenteuer geboten, auch wenn die Abenteuer im Band durchaus unterhaltsam sind.

Für die Spielleitung stellt Geschichten der Doom Guard einige Herausforderungen bereit. Die Abenteuer sind nicht strikt durchgeskriptet, sondern eher als Szenarienrahmen mit wichtigen NSCs, Konflikten und Ereignissen gedacht. Sie geben Impulse, aber fordern einiges an Eigenleistung. Viele Szenarien setzen auf subtile Hinweise, atmosphärische Andeutungen und symbolisch aufgeladene Gegner*innen, die mehr Archetyp als Statblock sind.

Da jedes Abenteuer in einem eigenen Setting spielt, gibt es keine zusammenhängende Welt oder Handlung. Die Szenarien präsentieren ihre jeweiligen Orte jeweils vollständig und kompakt. Von verfluchten Städten über dämonische Wälder bis zu post-apokalyptischen Landschaften ist alles dabei. Die Spieler*innen begegnen dabei einzigartigen Kreaturen, Schurk*innen und übernatürlichen Kräften.

Die Krallen der Teufelsfledermaus

Legacy City, 1937. Die Unterwelt floriert, und die Polizei sieht sich Bedrohungen gegenüber, die weit über das hinausgehen, was ein*e Streifenpolizist*in zu leisten vermag. Schwärme von übernatürlichen Fledermäusen plagen die Nachbarschaft und die Lage spitzt sich zu. Können deine Pulp-Held*innen herausfinden, wer hinter dieser Bedrohung steckt und sie aufhalten, bevor die Straßen sich vom Blut Unschuldiger rot färben?

Das Abenteuer hat mit seinem trashig-düsteren Pulp-Flair richtig Laune gemacht. Die Teufelsfledermaus als übergroßes, dämonisches Ungetüm, das in der Nacht Menschen raubt, war sofort eine starke Bedrohung. Das Dorfsetting mit misstrauischen Dorfbewohner*innen, alten Geheimnissen und schaurigen Ritualen erinnerte uns an klassische Horrorfilme und war super stimmungsvoll. Besonders cool war der Showdown im alten Minenschacht.

Das Abenteuer war insgesamt eher kurz und recht linear. Einige von uns hatten das Gefühl, dass die Handlung nur begrenzt auf unsere Entscheidungen reagiert hat. Die Motivation der Dorfbewohner*innen blieb vage, und das Finale kam etwas plötzlich. Als One-Shot ist es aber völlig solide.

Bizarre Allianzen

Eine verstrahlte Baustelle, gestohlene Pläne aus einem High-Tech-Labor, seltsame Lieferungen am Hafen und ein Raubüberfall im Museum werden hier thematisiert. Ein neuer Bösewicht, der „Beobachter“, mischt sich auf seltsame Weise ein. Können deine Straßenkämpfer*innen die Schurk*innen aufhalten, bevor diese scheinbar zufälligen Ereignisse den Untergang deiner Stadt bedeuten?

Das war das verrückteste Abenteuer der Sammlung. Ich glaube gerade deshalb hat es uns so sehr gefallen. Dass die Held*innen gezwungen sind, mit völlig unterschiedlichen Fraktionen zusammenzuarbeiten, darunter einem untoten General, einer chaotischen Hexenzirkelanführerin und einem Roboterpriester, hat uns mehrfach zum Lachen gebracht. Die Dynamik unter den NSCs war großartig und als Held*innen konnten wir uns gut einbringen und entscheiden, wem wir vertrauen – oder eben nicht.

Teilweise war es schwer, den Überblick über alle Allianzen und Motive zu behalten. Als Spielleiter*in sollte man sich gut vorbereiten. Die vielen Fraktionen wirkten auch nicht immer gleich gut ausgearbeitet. Manche fühlten sich wie Karikaturen an. Das Abenteuer wirkt etwas chaotisch und ungerichtet.

Seltsame Arkana

Blackguard ist vor über 72 Stunden in Legacy City verschwunden. Seine letzte Mission was es, eine seltsame Sekte aufzuspüren und ihr das Handwerk zu legen. Können deine Held*innen ihren Verbündeten retten und eine Bedrohung von jenseits dieser Welt aufhalten?

Das Abenteuer war sehr ungewöhnlich, fast schon ein metaphysischer Trip. Realität, Erinnerung und Magie sind miteinander verschwommen. Die Mechanik mit der Arkana-Bibliothek, in der man gezielt Informationen oder Kräfte abrufen konnte, kam richtig gut an. Es hat sich ein bisschen wie ein Mystery-Rätsel angefühlt.

Einige aus der Gruppe waren etwas verwirrt, was eigentlich die Geschichte ist. Das Abenteuer bietet viele surreale Elemente, aber wenig greifbaren Plot. Wer klare Ziele braucht, verliert hier schnell die Orientierung. Für unsere eher erzählerisch geprägte Runde war das okay, aber für eine actionlastige Gruppe wäre das wohl eher frustrierend gewesen.

Apokalyptische Party-Crasher

Als die KI der Doom Guard das unsinnige Geschwätz eines Verschwörungs-Vloggers teilt, hört die Doom Guard zu. Der Vlogger behauptet, dass Dark Star die Erde zum Geburtstag ihres Freundes Black Hole in ein Schwarzes Loch stürzen will. Ob Boulevard-Drama oder Bedrohung für das Leben auf der Erde, können deine Held*innen die Zerstörung der Erde verhindern?

Das Setting war etwas absurd und hatte einen leichten Doctor Who Touch. Es gibt ein dekadentes Fest, das inmitten eines drohenden Weltuntergangs weiterläuft, als wäre nichts. Wir hatten jede Menge Spaß, in die Rollen von Undercover-Gästen zu schlüpfen. Das Finale war chaotisch, aber unterhaltsam.

Das Abenteuer lebt sehr stark von Improvisation. Die NSCs sind zahlreich, aber teilweise nur angerissen. Da muss man als Spielleiter*in viel ausarbeiten. Ohne starke Mitwirkung der Spieler*innen kann das Abenteuer auch ziemlich flach wirken. Einiges hängt hier stark am erzählerischen Geschick und der Improvisationskunst der Spielgruppe.

Abrechnung aus der Tiefe

Ein riesiger, mit Z-Kontaminanten gefüllter Tanker ist im Pazifischen Ozean gesunken, direkt über dem Goliath-Graben. Der Kaiju, der den Graben bewohnt, ist zu einer untoten Monstrosität mutiert, die als Omega Goliath bekannt ist. Nun ist er auf dem Weg der Zerstörung und begibt sich in Richtung Atlantis. Wenn Omega Goliaths untote Form nicht aufgehalten wird, wird er alles Leben im Meer infizieren und den Zusammenbruch der Biosphäre der Erde verursachen. Können deine kosmischen Kreuzritter Goliath, Atlantis und alles Leben auf der Erde retten?

Für uns war das Abrechnung aus der Tiefe das stimmungsvollste Abenteuer. Die Reise in eine versunkene Stadt und die Konfrontation mit uralten Mächten hatte coole Lovecraft-Vibes. Die Held*innen hatten das Gefühl, eine epische Bedrohung aufzudecken, inklusive ritueller Opfer, urzeitlicher Schrecken und einem Finale, bei dem alles auf dem Spiel stand. Die Bedrohung aus der Tiefe war greifbar, mystisch und beängstigend. Es gab eine tolle Atmosphäre.

Der Einstieg zog sich etwas. Bis die Held*innen wirklich die Stadt erreichten, war viel Vorbereitung nötig. Bei einem zweiten Durchgang, würde ich den Anfang straffen und als Zusammenfassung präsentieren. Anschließend würde ich mit dem Auftauchen der Stadt beginnen.

Savage Worlds Superkräfte Kompendium ist eine Regelerweiterung für das Rollenspielsystem Savage Worlds von Ulisses Spiele und ist seit Juni 2023 als pdf und als Hardcover erhältlich. Der Abenteuerband Geschichten der Doom Guard ist seit August 2023 erhältlich.

Das Savage Worlds Superkräfte Kompendium liefert ein vielseitiges, gut strukturiertes System für Superheld*innenabenteuer mit Savage Worlds Regeln. Besonders überzeugend sind die flexiblen Superkräfte und die schlüssige Integration ins Regelsystem. Wer klassiche Superheld*innen mit ungewöhnlichen Kräften spielen will, wird hier fündig. Es ist eine gelungene Wahl für Savage Worlds-Fans, mit einer Vorliebe für Capes, Kräfte und kosmische Krisen. Der Abenteuerband Geschichten der Doom Guard liefert mehrere in sich geschlossene Abenteuer für Savage Worlds, die sich um das Thema Weltuntergang drehen. Es gibt keine verbindende Story, dafür starke Symbolik, düstere Schauplätze und moralische Fragen in typischer Superheld*innen Manier.
Pros
  • die Regeln sind äußert flexibel
  • gute Skalierbarkeit des Power-Levels
  • starke Narrativ-Mechaniken
  • außergewöhnlicher Ton und Atmosphäre
Cons
  • es fehlen Anleitungen zur Origin Story
  • die Abenteuer erfordern viel Arbeit
  • es bleibt zu generisch und wenig greifbar

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