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Savage Worlds Abenteuer-Edition – Grundregelwerk

Savage Worlds Abenteuer-Edition – Grundregelwerk von Shane Lacy Hensley und Clint Black erscheint bei Ulisses Spiele in deutscher Übersetzung und ist ein generisches, universelles Pen-&-Paper-Rollenspielsystem für rund zwei bis drei Dutzend verschiedener Rollenspielsettings. Es erlaubt grundsätzlich jedes Setting, das man sich vorstellen kann, von dreckigen Polizeiserien und Thrillern über Elitesoldaten bishin zu Dungeoncrawls, Weltraumopern, Superhelden und Horrorabenteuern.

Savage Worlds Abenteuer-Edition – Grundregelwerk basiert auf der aktuellen und vierten Regeledition Savage Worlds Adventure Edition, welche bei Pinnacle Entertainment im Jahr 2018 erschienen ist. Das Rollenspielsystem eignet sich besonders gut für Rollenspielgruppen, die kreative, schnelle Settings lieben und sich durch verschiedene Einflüsse wie TV-Serien, Romane, Comics, etc. inspirieren lassen und für die es keine eigenen Rollenspielsysteme gibt.

Zuletzt erschien Savage Worlds in der Gentleman’s Edition, der dritten Regeledition. Wir haben mit der aktuellen Edition auch Abenteuer von Achtung! Cthulhu gespielt, sowie ein paar kleine Abenteuer in neuen Settings. Ein großer Vorteil ist, dass man sich nur mit einem Regelkern beschäftigt muss. So kann man schnell ein Setting wechseln, ohne sich neue Regeln anzueignen. Es bedarf nur ein paar Regeladaptionen, um die Besonderheiten des Settings zu unterstreichen.

Das Savage Worlds Abenteuer-Edition – Grundregelwerk ist auch in der aktuellen Fassung ein recht flottes, einfaches System. Die Unterschiede zu vorigen Editionen liegen vor allem in den Erklärungen. Wobei ich finde, dass die Texte nun besser und angenehmer aufbereitet wurden. Regeltechnisch hat man die Fertigkeiten etwas ausbalanciert. So wurde Klettern in Athletik aufgenommen. Gut fand ich, dass Allgemeinwissen jetzt kein Verstandwurf mehr ist. Ich bin nämlich nicht so der Fan von der Vermischung von Attributen und Fertigkeiten. Sehr angenehm fand ich auch, dass man die Wissenschaften aufgeteilt hat, das war ein wenig omnipotent bei unseren Abenteuern zuvor. Ein Umstieg ist daher nicht zwingend, aber es ist gut geschrieben, bringt in einigen Fragen Klarheit und wirkt sehr frisch.

Charaktererschaffung

Es gibt weiterhin keine Klassen gibt, sondern die Charaktere basieren auf Fertigkeiten, Talenten und Handicaps. Man beginnt mit einem Konzept, das natürlich stark durch das Setting eingeschränkt wird. Spielt man einen lustigen Agentenkrimi, z.B. inspiriert durch Percy Pickwick, oder in einem düsteren Alternativsetting, wie bei Wolfenstein, oder einen harten Bandenkrieg featured Sons of Anarchy, wird man sich sehr unterschiedliche Konzepte dazu überlegen.

Man wählt sein Volk, wodurch man Boni oder Spezialfähigkeiten bekommen könnte und Handicaps wie Blindheit, Ehrenkodex, Außenseitertum, oder ähnliches. Diese bringen unterschiedliche Boni, wie Fertigkeitspunkte, oder dass man sogar die Würfelart eines Attributs erhöhen kann. Für die fünf Attribute Geschicklichkeit, Konstitution, Stärke, Verstand und Willenskraft, beginnend mit W4, erhält man 5 Punkte, um diese zu erhöhen, bishin zu W12.

Anschließend kann man mit 12 Punkten Fertigkeiten kaufen, bzw. die Würfelanzahl oder -art erhöhen. Wenn man eine höhere Würfelart, als die des zugeordneten Attributs haben möchte, wird das teuer. Das Prinzip ist das gleiche wie später bei den Verbesserungen durch Erfahrungspunkte, ein Stufensystem gibt es hier nicht. Schließlich wählt man noch Talente, kauft sich seine Ausrüstung und notiert sich abgeleitete Werte wie Parade oder Robustheit.

Regeltechnisch basiert das Rollenspiel auf Fertigkeits- und Attributswürfen. Die Würfel werden zwar nicht addiert, aber sie können explodieren. Was bedeutet, man darf neu würfeln, wenn man die maximale Augenzahl erwürfelt und addiert die Ergebnisse. Wenn man mit seinem höchsten Wurfergebnis eine 4 erreicht, hat man einen Erfolg. Für jeweils weitere volle 4 Punkte, hat man sogar eine Steigerung geschafft, die zu positiven Effekten führt.

Der Kampf

Der Schaden ist ein bisschen umständlich geregelt. Vor allem bei einem Rollenspielsystem, das viel Wert auf einfache Regeln und schnelles Spiel legt. Bei einem Treffer wird der Schaden gemäß der Waffe und allen Boni ausgewürfelt. Aber diesmal werden die Würfel addiert. Bleibt die Summe des Schadens niedriger als die Robustheit des Ziels, wird der Gegner zwar getroffen, jedoch hat dies keinen Spieleffekt. Übersteigt die Summe die Robustheit des Ziels, ist das Ziel angeschlagen. War es bereits angeschlagen bzw. kommt es zu Steigerungen, erhält das Ziel auch noch Wunden.

Es wird grundsätzlich zwischen Wildcards, anspruchsvollen Monstern, Schurken oder den Spielercharakteren und den Statisten, die oft namenlose Horde an Gegner sind, unterschieden. Wildcards halten mehr Wunden aus, dürfen einen Bonuswürfel verwenden, etc. Das ist ein einfaches, praktisches System, damit Wächter, Zombies oder andere Gegner in kleinen Gruppen keine übermäßige Gefahr für die Spieler darstellen. Aber man auch schnell durch Wildcards solche Gegner zu einer Herausforderung werden lassen kann, ohne großen Aufwand.

Abenteuer-Werkzeugkasten

Es gibt auch einen Abenteuer-Werkzeugkasten mit vielen optionalen Regeln, um verschiedene Settings zu unterstützen. Da findet man Regeln zu Verfolgungsjagden, Überraschungen, Angst, Umweltgefahren wie sengende Hitze, bittere Kälte, radioaktiver Strahlung. Aber auch, wie man Informationen sammelt. Oder wie man Gefechte zwischen Armeen abhandelt. Oder wie man reist, und wie man im Wohlstand lebt. Die Regeln sind durchaus solide, leicht verständlich und nach den ersten Kämpfen in den Abenteuern ging es eigentlich recht flüssig von der Hand.

Eher schwach finde ich die Arkanen Hintergründe. Womöglich auch, weil man diesen Aspekt eher in den Settings ausformulieren wollte, hier sind im Grundregelwerk nur die Basisinformationen zu finden. Ein bisschen muss man nämlich auch aufpassen, dass die settingspezifischen Regeln nicht untergehen. Auch sollte der Spielleiter drauf achten, dass er regelmäßig Bennies an seine Spieler verteilt, da Savage Worlds von diesen Bonuspunkten lebt. Mit diesen Bennies kann man z.B. Würfe auf Attribute und Fertigkeiten wiederholen, oder erhaltenen Schaden vermindern.

Das an sich sehr gute Kapitel über die Spielleitung wurde etwas abgespeckt. Auch, wenn es gut beschrieben ist und sich vor allem auf die Besonderheiten von Savage Worlds konzentriert. Es wäre schön gewesen, den Leser durch die Schaffung eines Abenteuers zu führen. Man geht nur kurz auf die verschiedenen Arten von Kampagnen ein. Fairerweise muss man auch sagen, dass viele Informationen, nicht nur zur Erschaffung von Settings, sondern auch wie man solche Settings leitet, im Quellenbuch Savage Worlds Abenteuer-Edition – Weltenschaffer zu finden sind.

Ulisses Spiele hat uns ein elektronisches Rezensionsexemplar für Review-Zwecke zur Verfügung gestellt.

Savage Worlds Abenteuer-Edition – Grundregelwerk ist im November 2019 bei Ulisses Spiele erschienen. Wir haben bei das Grundregelwerk mit zwei Abenteuern und einigen Szenarien verschiedener Settings mit einer Gruppe bestehend aus einem Spielleiter und 4 Helden getestet.

88
%
Savage Worlds Abenteuer-Edition - Grundregelwerk basiert auf der aktuellen und vierten Regeledition Savage Worlds Adventure Edition, welche bei Pinnacle Entertainment im Jahr 2018 erschienen ist. Das Rollenspielsystem eignet sich besonders gut für Rollenspielgruppen, die kreative, schnelle Settings lieben und sich durch verschiedene Einflüsse wie TV-Serien, Romane, Comics, etc. inspirieren lassen und für die es keine eigenen Rollenspielsysteme gibt.
Pros
  • man bekommt alles, um gleich spielen zu können
  • die Regeln sind durchdacht und leicht verständlich
  • es gibt für vieles Regeln und viele Optionen
  • es ist ein settingunabhängiges Regelsystem
  • das Regelwerk selbst ist klar strukturiert
Cons
  • einige Regeln sind etwas zu umständlich
  • die Arkanen Hintergründe sind etwas schwach

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