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Sandy Petersens Cthulhu Mythos 5e

Sandy Petersens Cthulhu Mythos 5e von David N. Ross und Sandy Petersen, wobei letzterer, u.a. Autor des legendären Rollenspielsystems Call of Cthulhu aus dem Jahr 1981 ist, ist der Versuch allen Fans von Dungeons & Dragons 5. Edition die Welt von Cthulhu schmackhaft zu machen und die Regeln an die aktuelle Edition des wohl populärsten Fantasy RPGs anzpassen.

Sandy Petersens Cthulhu Mythos 5e, Rechte bei Ulisses Spiele

Sandy Petersens Cthulhu Mythos 5e ist eine gute Möglichkeit, um Dungeons & Dragons Abenteuer im Cthulhu Style zu spielen. Cthulhu Puristen werden wohl ein wenig die Augen verdrehen, weil wesentlich mehr Dungeons & Dragons als Cthulhu in diesem Werk steckt. Auf viele Aspekte, wie die Investigation wird kaum oder nur am Rande eingegangen, aber wer den Lovecraft’schen Horror erleben möchte und dem Schrecken seinen tentakelartigen Kopf mit der Axt oder dem Schwert abschlagen möchte, wird viel Freude daran haben.

Sandy Petersens Cthulhu Mythos 5e bietet keine eigene Hintergrundwelt. Das unten angeführte Abenteuer, welches zeitgleich mit dem Regelwerk erschien, spielt in so einer abgelegenen Gegend, dass man es wohl in jede Hintergrundwelt einfügen kann. Wichtig wäre auch zu erwähnen, dass man unbedingt das Dungeons & Dragons Players Handbook – Spielerhandbuch benötigt, um spielen zu können. Das vorliegende Buch des Cthulhu Mythos bietet eben nur Regeladaptionen und -ergänzungen.

Ein interessanter und etwas größerer Teil ist die Vorstellung neuer Völker. Es gibt einige eher unspektakuläre wie das Volk von Leng, oder exotische wie die Ghoule, oder eher abstoßende wie die Gnorri, oder superniedliche wie Katzen. Wir hatten drei verschiedene Völker, von den Neuen Völkern in unserem Abenteuer vertreten. Bei den ganzen Völker-, Klassen- und Charakteroptionen gilt natürlich in erster Linie, ob es den persönlichen Geschmack von Spieler, Spielleiter und Gruppe trifft. Grundsätzlich ist vieles sehr atmosphärisch, wenngleich die meisten spielbaren Völker nicht unbedingt zu den bekanntesten zählen.

Zunächst einmal gibt es Katzen, also keine humanoiden Katzenwesen, sondern richtige Katzen. Für einen One Shot sind diese sicher eine nette Idee, auch wenn man durch das Fehlen von Händen sehr eingeschränkt ist. Dass man sich nur in der Katzensprache verständlich machen kann, kann man eventuell damit umgehen, dass zumindest einer der Spielercharaktere diese beherrscht, aber im Umgang mit anderen ist das teilweise ein recht großes Handicap. Einen der großen Vorteile der Katze finde ich in der Praxis recht problematisch, denn sie kann jederzeit die Traumlande verlassen. Das wiederum führt eher zu einer Teilung der Gruppe, was auch nicht immer praktisch und spielfördernd ist. Katzen eigenen sich vor allem als Hexenmeister oder Magier, da sie ganz gut zaubern können.

Etwas spielbarer sind auf jeden Fall die Ghoule, wobei es sich nicht um das klassische untote Monster handelt, welches noch in jedem ersten Monsterhandbuch einer DnD Edition zu finden ist, sondern um die Lovecraft’sche Version, die eher einer Mischung aus Gnoll und Werwolf entspricht. Klar ist, dass man als Monster betrachtet wird, selbst in einer Welt, in der man an Halborks gewöhnt ist. Die Fähigkeiten des Ghouls sind jetzt nicht so hervorstechend, wie die einer Katze, mit ihren neun Leben, aber als Kämpfer kann man ziemlich tödlich werden, wenn man unter Halb-Orks aufgewachsen ist.

Die abscheulichste Rasse sind sicher die Gnorri. Sie sehen aus wie dreiarmige Yuan-Tis, wobei sie die Anzahl ihrer Arme zwischen Null und Vier nach belieben täglich ändern können. Abstossend ist aber, dass die Schuppen ständig über ihren Körper fließen, weniger offensichtlich, dass auch ihre Organe frei im Körper schwimmen. Wobei es eine nette Idee ist, dass die Anzahl der Arme durchaus sehr unterschiedliche Effekte im Kampf haben kann. Auch durch die verschiedenen Farben der Gnorri hat man unterschiedliche Fähigkeiten zur Auswahl.

Neben den Völkern gibt es auch mythosvolksspezifische Klassenoptionen. Wer als ein Mythosvolk spielt, sollte sich das unbedingt anschauen, es könnte die Wahl seiner Klassen, oder das des Mysthosvolks stark beeinflussen. So kann man als Katze die Vertraute eines Magiers sein, wobei die Vorteile davon eher situativ interessant sind. Unser Barbar fand den Pfad des Deliriums interessant, der oft einen Austausch verschiedener nachteiliger Situationen gegen andere darstellt.

Auch für die weiteren Klassen gibt es cthuloide Optionen. Vieles davon ist eindeutig komplexer als die Optionen aus dem Spielerhandbuch, aber dafür nicht unbedingt machtvoller. Sie sind auf jeden Fall sehr atmosphärisch, hätten aber gerne noch etwas umfangreicher sein können.

Sandy Petersens Cthulhu Mythos 5e bietet als nette Ergänzung und als Äquivalent zu der im Cthulhu Rollenspiel verwendeten Fertigkeit Mythoswissen, Yog-Sothotherie. Man erhält dadurch Einblick und Informationen zum Mythos, während man gleichzeitig einen Malus auf Rettungswürfe gegen Furcht, Wahnsinn und dergleichen bekommt. Witzig sind auch die verschiedenen Charakterhintergründe wie Kultist, Irrenarzt oder Mythosüberlebende.

Das Kernstück des Buchs ist das Kapitel über den regeltechnischen Umgang mit dem Wahnsinn. Im Grunde ist es ein sehr einfaches System. Es gibt ein Barometer der Furcht, welches von 0 = keine Furcht, bis 7 = Ohnmacht geht. Grundsätzlich erleidet man alle Effekte der aktuellen, sowie der darunter liegenden Furchtstufen, wobei man das ein bisschen besser hätte formulieren können. Es war uns zunächst nicht eindeutig klar, ob der Rettungswurf auf Stufe 4 zur Verringerung der Furchstufe auch gilt, wenn man bereits höher ist.

Ab einer bestimmte Furchtstufe gibt es die Gefahr einer Geistesstörung. Auch das wird mit einem Rettungswurf geregelt. Sehr gut finde ich, dass die Auswirkungen von Geistesstörung gut und stark mit verschiedenen Regeln unterlegt sind. Es ist zwar toll, wenn man seine Geistesstörung ausspielt und beim klassischen Cthulhu-Rollenspiel wird das auch gut angenommen, aber bei einem so kampf- und actionorientierten RPG wie Dungeons & Dragons ist es einfach praktischer, wenn es festgelegte Auswirkungen gibt. So verliert man beim unsteten Verhalten die Möglichkeit passive Würfe auf Geschicklichkeit zu machen, was zugegeben selten passiert, aber man erhält auch einen Nachteil auf Charismawürfe.

Wie schon erwähnt gibt es keine eigene Welt zu diesem Buch. Auch die Traumlande werden leider nicht beschrieben, auch wenn man auf verschiedene Ebenenaspekte der Traumlande, wie Reisen, Zeit etc. eingeht. Sehr beliebt, wenn auch völlig unpraktisch war übrigens ein Gehirnzylinder als Vertrauter. Er ist einfach skurril, aber wie gesagt etwas unpraktisch.

Auch die verschiedenen Ausrüstungs- und wundersamen Gegenstände reichen von nett über nützlich zu sehr atmosphärisch bis zu unnötig. Hervorzuheben sind die Mythoswerke, ein weiteres Merkmal von Cthulhu. Diese können erforscht werden, um nach Erreichen eines SGs Zauber und Formeln, Wissen und Informationen zu erhalten. Einzig die Boni für Attributswürfe sind umständlich gemacht worden.

Ein weiterer wichtiger Aspekt von Cthulhu ist die Magie, die besonders geschickt gelöst wurde. Die vorgestellten Zauber der Unterkategorie Formel können auch von Charakteren angewedet werden, die sonst nicht zaubern können. Dazu gibt es neue Komponenten, wie Lokation oder Diagramm. Während Diagramm ein netter atmosphärischer Aspekt ist, muss man unter Lokation den Zauber an einem bestimmten Ort sein. Schade ist nur, dass es keine Liste gibt, in der einige Zauber aus dem Spielerhandbuch ebenfalls als Formeln vorgestellt werden.

Natürlich kommen in dem Buch auch Kulte vor. Man bekommt kurz einen Überblick über ihren Zweck, ihre Form und welche Gaben einem Kultisten verliehen werden. Ich war aber recht enttäuscht, da es zum Teil recht unspezifische Informationen sind und vor allem so kurz, dass man als Spielleiter wirklich viel Zeit und Arbeit investieren muss, um daraus wirklich etwas Nützliches zu erhalten und zu machen. Dafür sind die Beschreibungen der Älteren Götter gelungen. Nicht nur erhält man die wichtigsten Werte ihrer Manifestation, sondern auch in welchem Zentrum sie sich bewegen und wie der Nukleus ihrer Anwesenheit beschaffen ist.

Ein weiterer großer Teil des Buchs ist das Monsterhandbuch, mit wirklich allen wichtigen Monstern des Mythos, von Älteren Wesen über die Farbe aus dem All, bishin zu den eher unbekannteren Zoog. Sehr gut hat mir dabei der Abschnitt gefallen, Was ihr seht. So wird ein Dunkles Junges von Shub-Niggurath als stämmige Bestie ohne Gesicht, dessen Körper von klaffenden, pfeifenden Mündern übersät ist und deren lange Tentakel klatschen wie ein sterbender Fisch, der sich auf einem Kadaverhaufen windet, beschrieben. Es gibt noch Begegnungstabellen, aber auch ein halbes Dutzend Nichtspielercharaktere. Mit den verschiedenen Monster und Göttern hat man reichlich Gegner und kann viele Cthulhu Abenteuer mit Dungeons & Dragons spielen.

Ulisses Spiele hat uns ein Rezensionsexemplar für Review-Zwecke zur Verfügung gestellt.

Sandy Petersens Cthulhu Mythos 5e von Petersen Games erscheint bei Ulisses Spiele in deutscher Übersetzung im November 2019 und ist als Hardcover und pdf erhältlich.
85 / 100 Wertung
Weltenraum WertungWertung
Positives
eine durchaus gelungene Transkription auf Dungeons & Dragons
die wichtigsten Kernelemente von Cthulhu sind vorhanden
der Wahnsinn wurde regeltechnisch gut und praktisch umgesetzt
regeltechnisch ist der Band wirklich gut umgesetzt
ein sehr umfassendes Monster- bzw. Götterkapitel
Negatives
die Investigation wurde völlig ausgespart
Hintergrundtechnisch ist das Buch etwas enttäuschend
etwas zu wenig Informationen zu den Kulten
Sandy Petersens Cthulhu Mythos 5e von David N. Ross und Sandy Petersen, wobei letzterer, u.a. Autor des legendären Rollenspielsystems Call of Cthulhu aus dem Jahr 1981 ist, ist der Versuch allen Fans von Dungeons & Dragons 5. Edition die Welt von Cthulhu schmackhaft zu machen und die Regeln an die aktuelle Edition des wohl populärsten Fantasy RPGs anzpassen. [caption id="attachment_43946" align="alignleft" width="200"] Sandy Petersens Cthulhu Mythos 5e, Rechte bei Ulisses Spiele[/caption] Sandy Petersens Cthulhu Mythos 5e ist eine gute Möglichkeit, um Dungeons & Dragons Abenteuer im Cthulhu Style zu spielen. Cthulhu Puristen werden wohl ein wenig die Augen verdrehen, weil wesentlich mehr Dungeons & Dragons als Cthulhu in diesem Werk steckt. Auf viele Aspekte, wie die Investigation wird kaum oder nur am Rande eingegangen, aber wer den Lovecraft'schen Horror erleben möchte und dem Schrecken seinen tentakelartigen Kopf mit der Axt oder dem Schwert abschlagen möchte, wird viel Freude daran haben. Sandy Petersens Cthulhu Mythos 5e bietet keine eigene Hintergrundwelt. Das unten angeführte Abenteuer, welches zeitgleich mit dem Regelwerk erschien, spielt in so einer abgelegenen Gegend, dass man es wohl in jede Hintergrundwelt einfügen kann. Wichtig wäre auch zu erwähnen, dass man unbedingt das Dungeons & Dragons Players Handbook – Spielerhandbuch benötigt, um spielen zu können. Das vorliegende Buch des Cthulhu Mythos bietet eben nur Regeladaptionen und -ergänzungen. Ein interessanter und etwas größerer Teil ist die Vorstellung neuer Völker. Es gibt einige eher unspektakuläre wie das Volk von Leng, oder exotische wie die Ghoule, oder eher abstoßende wie die Gnorri, oder superniedliche wie Katzen. Wir hatten drei verschiedene Völker, von den Neuen Völkern in unserem Abenteuer vertreten. Bei den ganzen Völker-, Klassen- und Charakteroptionen gilt natürlich in erster Linie, ob es den persönlichen Geschmack von Spieler, Spielleiter und Gruppe trifft. Grundsätzlich ist vieles sehr atmosphärisch, wenngleich die meisten spielbaren Völker nicht unbedingt zu den bekanntesten zählen. Zunächst einmal gibt es Katzen, also keine humanoiden Katzenwesen, sondern richtige Katzen. Für einen One Shot sind diese sicher eine nette Idee, auch wenn man durch das Fehlen von Händen sehr eingeschränkt ist. Dass man sich nur in der Katzensprache verständlich machen kann, kann man eventuell damit umgehen, dass zumindest einer der Spielercharaktere diese beherrscht, aber im Umgang mit anderen ist das teilweise ein recht großes Handicap. Einen der großen Vorteile der Katze finde ich in der Praxis recht problematisch, denn sie kann jederzeit die Traumlande verlassen. Das wiederum führt eher zu einer Teilung der Gruppe, was auch nicht immer praktisch und spielfördernd ist. Katzen eigenen sich vor allem als Hexenmeister oder Magier, da sie ganz gut zaubern können. Etwas spielbarer sind auf jeden Fall die Ghoule, wobei es sich nicht um das klassische untote Monster handelt, welches noch in jedem ersten Monsterhandbuch einer DnD Edition zu finden ist, sondern um die Lovecraft'sche Version, die eher einer Mischung aus Gnoll und Werwolf entspricht. Klar ist, dass man als Monster betrachtet wird, selbst in einer Welt, in der man an Halborks gewöhnt ist. Die Fähigkeiten des Ghouls sind jetzt nicht so hervorstechend, wie die einer Katze, mit ihren neun Leben, aber als Kämpfer kann man ziemlich tödlich werden, wenn man unter Halb-Orks aufgewachsen ist. Die abscheulichste Rasse sind sicher die Gnorri. Sie sehen aus wie dreiarmige Yuan-Tis, wobei sie die Anzahl ihrer Arme zwischen Null und Vier nach belieben täglich ändern können. Abstossend ist aber, dass die Schuppen ständig über ihren Körper fließen, weniger offensichtlich, dass auch ihre Organe frei im Körper schwimmen. Wobei es eine nette Idee ist, dass die Anzahl der Arme durchaus sehr unterschiedliche Effekte im Kampf haben kann. Auch durch die verschiedenen Farben der Gnorri hat man unterschiedliche Fähigkeiten zur Auswahl. Neben den Völkern gibt es auch mythosvolksspezifische Klassenoptionen. Wer als ein Mythosvolk spielt, sollte sich das unbedingt anschauen, es könnte die Wahl seiner Klassen, oder das des Mysthosvolks stark beeinflussen. So kann man als Katze die Vertraute eines Magiers sein, wobei die Vorteile davon eher situativ interessant sind. Unser Barbar fand den Pfad des Deliriums interessant, der oft einen Austausch verschiedener nachteiliger Situationen gegen andere darstellt. Auch für die weiteren Klassen gibt es cthuloide Optionen. Vieles davon ist eindeutig komplexer als die Optionen aus dem Spielerhandbuch, aber dafür nicht unbedingt machtvoller. Sie sind auf jeden Fall sehr atmosphärisch, hätten aber gerne noch etwas umfangreicher sein können. Sandy Petersens Cthulhu Mythos 5e bietet als nette Ergänzung und als Äquivalent zu der im Cthulhu Rollenspiel verwendeten Fertigkeit Mythoswissen, Yog-Sothotherie. Man erhält dadurch Einblick und Informationen zum Mythos, während man gleichzeitig einen Malus auf Rettungswürfe gegen Furcht, Wahnsinn und dergleichen bekommt. Witzig sind auch die verschiedenen Charakterhintergründe wie Kultist, Irrenarzt oder Mythosüberlebende. Das Kernstück des Buchs ist das Kapitel über den regeltechnischen Umgang mit dem Wahnsinn. Im Grunde ist es ein sehr einfaches System. Es gibt ein Barometer der Furcht, welches von 0 = keine Furcht, bis 7 = Ohnmacht geht. Grundsätzlich erleidet man alle Effekte der aktuellen, sowie der darunter liegenden Furchtstufen, wobei man das ein bisschen besser hätte formulieren können. Es war uns zunächst nicht eindeutig klar, ob der Rettungswurf auf Stufe 4 zur Verringerung der Furchstufe auch gilt, wenn man bereits höher ist. Ab einer bestimmte Furchtstufe gibt es die Gefahr einer Geistesstörung. Auch das wird mit einem Rettungswurf geregelt. Sehr gut finde ich, dass die Auswirkungen von Geistesstörung gut und stark mit verschiedenen Regeln unterlegt sind. Es ist zwar toll, wenn man seine Geistesstörung ausspielt und beim klassischen Cthulhu-Rollenspiel wird das auch gut angenommen, aber bei einem so kampf- und actionorientierten RPG wie Dungeons & Dragons ist es einfach praktischer, wenn es festgelegte Auswirkungen gibt. So verliert man beim unsteten Verhalten die Möglichkeit passive Würfe auf Geschicklichkeit zu machen, was zugegeben selten passiert, aber man erhält auch einen Nachteil auf Charismawürfe. Wie schon erwähnt gibt es keine eigene Welt zu diesem Buch. Auch die Traumlande werden leider nicht beschrieben, auch wenn man auf verschiedene Ebenenaspekte der Traumlande, wie Reisen, Zeit etc. eingeht. Sehr beliebt, wenn auch völlig unpraktisch war übrigens ein Gehirnzylinder als Vertrauter. Er ist einfach skurril, aber wie gesagt etwas unpraktisch. Auch die verschiedenen Ausrüstungs- und wundersamen Gegenstände reichen von nett über nützlich zu sehr atmosphärisch bis zu unnötig. Hervorzuheben sind die Mythoswerke, ein weiteres Merkmal von Cthulhu. Diese können erforscht werden, um nach Erreichen eines SGs Zauber und Formeln, Wissen und Informationen zu erhalten. Einzig die Boni für Attributswürfe sind umständlich gemacht worden. Ein weiterer wichtiger Aspekt von Cthulhu ist die Magie, die besonders geschickt gelöst wurde. Die vorgestellten Zauber der Unterkategorie Formel können auch von Charakteren angewedet werden, die sonst nicht zaubern können. Dazu gibt es neue Komponenten, wie Lokation oder Diagramm. Während Diagramm ein netter atmosphärischer Aspekt ist, muss man unter Lokation den Zauber an einem bestimmten Ort sein. Schade ist nur, dass es keine Liste gibt, in der einige Zauber aus dem Spielerhandbuch ebenfalls als Formeln vorgestellt werden. Natürlich kommen in dem Buch auch Kulte vor. Man bekommt kurz einen Überblick über ihren Zweck, ihre Form und welche Gaben einem Kultisten verliehen werden. Ich war aber recht enttäuscht, da es zum Teil recht unspezifische Informationen sind und vor allem so kurz, dass man als Spielleiter wirklich viel Zeit und Arbeit investieren muss, um daraus wirklich etwas Nützliches zu erhalten und zu machen. Dafür sind die Beschreibungen der Älteren Götter gelungen. Nicht nur erhält man die wichtigsten Werte ihrer Manifestation, sondern auch in welchem Zentrum sie sich bewegen und wie der Nukleus ihrer Anwesenheit beschaffen ist. Ein weiterer großer Teil des Buchs ist das Monsterhandbuch, mit wirklich allen wichtigen Monstern des Mythos, von Älteren Wesen über die Farbe aus dem All, bishin zu den eher unbekannteren Zoog. Sehr gut hat mir dabei der Abschnitt gefallen, Was ihr seht. So wird ein Dunkles Junges von Shub-Niggurath als stämmige Bestie ohne Gesicht, dessen Körper von klaffenden, pfeifenden Mündern übersät ist und deren lange Tentakel klatschen wie ein sterbender Fisch, der sich auf einem Kadaverhaufen windet, beschrieben. Es gibt noch Begegnungstabellen, aber auch ein halbes Dutzend Nichtspielercharaktere. Mit den verschiedenen Monster und Göttern hat man reichlich Gegner und kann viele Cthulhu Abenteuer mit Dungeons & Dragons spielen. Ulisses Spiele hat uns ein Rezensionsexemplar für Review-Zwecke zur Verfügung gestellt. 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Pros
Cons

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