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S.T.A.L.K.E.R.: Das Brettspiel

S.T.A.L.K.E.R.: Das Brettspiel von Paweł Samborski ist eine gefährliche, aber auch sehr atmosphärische Umsetzung der Videogame-Reihe. In Missionen mit 1 – 4 Spieler*innen wird kein klassisches Dungeon-Crawler-Abenteuer geboten, sondern eine Mischung aus Survival, Erkundung, Ressourcenmanagement und narrativem Abenteuer. Der Vorlage kommt das Brettspiel ziemlich nahe und man merkt die Zusammenarbeit mit GSC Game World.

S.T.A.L.K.E.R.: Das Brettspiel, Rechte bei Asmodee

S.T.A.L.K.E.R.: Das Brettspiel bietet drei Spielmodi. Der Solo-Modus ist nicht ganz so überzeugend, daneben gibt es auch den Zone-Survival-Modus. Ähnlich wie bei Zombicide und anderen Spielen, steht dabei jede Mission für sich allein. Höhepunkt ist der Kampagnenmodus. Er umfasst eine umfangreiche Kampagne mit zahlreichen Szenarien, modularen Spielplänen, vielen Karten, Charakterbögen, Gegnerfiguren, Anomalien, Artefakten und einer Vielzahl hochwertiger Marker und Miniaturen. Besonders beeindruckend ist die Vielfalt an Ereignissen und Begegnungen, die jede Partie unterschiedlich verlaufen lassen. Nett ist auch die Möglichkeit die Kampagne und damit die große Karte wieder zurückzusetzen.

Die Kampagne erzählt keine lineare Heldengeschichte, sondern zahlreiche miteinander verbundene Episoden innerhalb der Zone. Die Spielenden übernehmen unterschiedliche Stalker*innen, die Aufträge annehmen, Artefakte bergen, Geheimnisse aufdecken und zwischen verschiedenen Fraktionen navigieren. Einige Entscheidungen verändern den weiteren Verlauf der Kampagne dauerhaft. Besonders gelungen finde ich, dass Missionsziele oder -parameter sich während einer Mission ändern können.

Das Ziel

Das Ziel für jede Mission ist jeweils individuell vorgegeben, aber Überleben zählt dazu. Meist muss man vermisste Personen retten, ein Artefakt aus einem Labor holen, geheime Dokumente sicherstellen und ähnliches. Dabei kommt man Schritt für Schritt in der Kampagne voran. Das Spannende daran ist, dass es nicht darum geht alle Feinde zu töten, sondern dass man bei jeder Mission abwägen muss, welches Risiko man bereit ist einzugehen.

Der Spielablauf

Der Spielablauf wird vereinfacht dargestellt. Nach dem allgemeinen Missionsaufbau führen die Stalker*innen ihre Züge aus. Sie haben Aktionen wie Bewegen, Schießen, Ausrüstung benutzen, Anomalien aufspüren, Artefakte bergen etc. zu ihrer Verfügung. Nachdem alle Stalker an der Reihe waren, beginnt die Gegner- und Zonenphase. Wichtig ist, dass es keine*n Spielleiter*in gibt. Die Spieler*innen spielen gegen das Spiel.

In der Gegner- und Zonenphase werden die verschiedenen Gegner aktiviert, die sich bewegen und gegebenenfalls die S.T.A.L.K.E.R. angreifen. Die verschiedenen Anomalien reagieren auf die Spielenden, und ihre Aufmerksamkeit wird ausgewertet. Aufmerksamkeit entsteht durch verschiedene Handlungen der Spieler*innen und sie zieht Gegner*innen an. Wer unvorsichtig ist, wird so leicht zum Ziel der Zone.

Am Ende einer Runde werden verschiedene Effekte abgehandelt, wie Strahlungsschäden, Verminderung oder Erhöhung der Aufmerksamkeit, verschiedene Zustände und Szenarioeffekte. Auch wenn es viele Grundmechaniken gibt, so gleicht kaum eine Mission einer anderen.

Das Besondere an S.T.A.L.K.E.R. Das Brettspiel ist die Zonenerkundung welche zwischen den Missionen erfolgt. Hier kann man u. a. Händler*innen aufsuchen, das Lager verwalten, Kontakte treffen, neue Geschichten freischalten, Reisen auf der Zonenkarte unternehmen oder auch neue Missionen entdecken.

S.T.A.L.K.E.R.: Das Brettspiel, Rechte bei Asmodee
S.T.A.L.K.E.R.: Das Brettspiel, Rechte bei Asmodee

Die Illustrationen sind im Stil von The Oatmeal. Seine markanten, übertriebenen Strichfiguren, expressive Gesichter und ein sehr prägnanter, cartoonhafter Look, unterstreichen die pointierten, oft derben Gags visuell. Die Grafiken sind knapp, klar und tragen durch Mimik und kleine Details zur Pointe bei. Auf der Produktseite und in Bildbeispielen ist die Optik sofort wiedererkennbar. Sie transportiert die The-Oatmeal-Ästhetik.

Die Autor*innen

Paweł Samborski ist ein polnischer Brettspielentwickler und Game Designer von Awaken Realms, welcher sich bereits mit ISS Vanguard und Nemesis einen Namen gemacht hat. Sein Schwerpunkt liegt auf kooperativen Kampagnenspielen, die taktische Spielmechaniken mit einer starken erzählerischen Komponente und einer dichten Atmosphäre verbinden.

Wie für die Videogames, ist auch für das Brettspiel der Roman Picknick am Wegesrand von Arkadi und Boris Strugazki die Basis für das gesamte S.T.A.L.K.E.R. Universum. Diese einzigartige Mischung aus Science-Fiction, Horror und Endzeit ist im Brettspiel deutlich spürbar. Angenehm ist, dass es bei S.T.A.L.K.E.R. keine Verrätermechanik gibt, sondern es am Tisch um echte Kooperation zwischen den Spieler*innen handelt. Bei der Vielzahl an Gefahren ist das etwas Tröstliches.

Unsere Testrunden

Bei unserem Test mit vier Spieler*innen haben wir viel taktiert und über die besten Strategien diskutiert. Und ja, nicht jede Mission ist sofort gelungen, manchmal war es recht knapp, aber es lief eigentlich überraschend gut. Wir waren sicher öfters auf der sicheren Seite und haben uns bemüht nicht zu viele Risiken einzugehen. Überraschenderweise ist der Glücksfaktor beim Spiel recht hoch und so können auch vermeintlich sichere Pläne scheitern.

Die Spielmechanik ist sehr komplex, der Schwierigkeitsgrad hoch, aber machbar, wenn man seine Züge gut plant. Es ist wirklich sinnvoll sich abzusprechen. Angenehm bei unseren Testrunden fanden alle, dass sie die Spieler*innen nicht in den Rücken fallen müssen, um ihre Ziele zu erreichen, da es nur ein gemeinsames Ziel gibt.

Asmodee hat uns ein Rezensionsexemplar für Review-Zwecke zur Verfügung gestellt.

S.T.A.L.K.E.R.: Das Brettspiel erschien ursprünglich bei Awaken Realms. Im Februar 2026 wurde es beim Spieleverlag Asmodee in deutscher Übersetzung veröffentlicht. Wir haben bei unserem Test mit vier Spieler*innen ungefähr 120 bis 160 Minuten für eine Mission benötigt.

S.T.A.L.K.E.R.: Das Brettspiel überzeugt vor allem durch seine außergewöhnliche Atmosphäre und seinen kompromisslosen Survival-Ansatz. Entscheidungen fühlen sich bedeutend an, Ressourcen bleiben knapp und jede Mission entwickelt ihre eigene Geschichte. Trotz komplexer Regeln und hoher Schwierigkeit belohnt das Spiel engagierte Gruppen mit einer intensiven Kampagnenerfahrung, die sich deutlich von klassischen Dungeon Crawlern unterscheidet. Zwar verlangen Regelwerk und Kampagne Geduld und Einarbeitung, doch wer diese Investition auf sich nimmt, erlebt eines der atmosphärisch dichtesten kooperativen Brettspiele der letzten Zeit.
Pros
  • keine Verräter-Mechaniken
  • man trifft bedeutende Entscheidungen
  • einigermaßen hohe Wiederspielbarkeit
  • hochwertige Ausstattung
  • anspruchsvoller aber machbarer Schwierigkeitsgrad
Cons
  • sehr komplexe Regeln
  • hoher Verwaltungsaufwand
  • zum Teil hoher Glücksfaktor

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