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Rising Sun

Rising Sun ist ein Brettspiel um die Herrschaft über Japan, vom Spieleautor Eric M Lang. Die großen Kami waren lange vergessen, doch nun sind sie aus der Unterwelt zurückgekehrt, verärgert über die Taten des herrschenden Shoguns. Also haben die heiligen Klans die Aufgabe von den Kami erhalten das Land der aufgehenden Sonne zurückzuerobern. Es werden Bündnisse geschmiedet, es werden Schlachten geschlagen, aber nur ein Klan wird am Ende herrschen.

Rising Sun, Rechte bei Asmodee

Rising Sun, Rechte bei Asmodee

Rising Sun ist ein wirklich sehr spannendes und gelungenen Brettspiel. Vor allem die Teezeremonie, bei der man Bündnisse schließt, ist bei drei oder fünf Spielern sehr spannend, weil es seltener zu automatischen Bündnissen kommt, wie beim Spiel zu viert. Auch dass nicht in jeder Provinz pro Jahreszeit gekämpft wird ist gelungen. Dazu kommt, dass man Siegpunkte auch durch den geschickten Einsatz von Seppuku oder durch die Winterbonus-Karten erringen kann.

Man kann also auch siegen, indem man ehrenvoll verliert. Generell ist die Regelmechanik, dass Gleichstände über die Ehre gelöst werden, nicht neu, aber durchaus gelungen, wobei es auch hier bei manchen Strategien Sinn macht, sich auf eine niedrige Ehre zu konzentrieren. Da es auch mehr Kami gibt, als ins Spiel kommen können und auch nicht in jeder Provinz gekämpft wird, bleibt das Spiel auch nach mehreren Wiederholungen sehr spannend.

Der Spielablauf wird vereinfacht dargestellt. Ziel des Spiels ist es bis zum Winter die meisten Siegpunkte zu erreichen. Während man im Winter nur mehr Siegpunkte durch Geiseln, durch Winterbonus-Karten, durch Provinzplättchen und vor allem durch den Provinzplättchen-Bonus erhält, so bestehen die restlichen drei Jahreszeiten zuvor aus fünf Phasen mit gleichem Ablauf, die wir im Folgenden beschreiben:

1.) Vorbereitungsphase

Jeder Spieler erhält seine Münzen, wie am Klanschirm angegeben, danach werden die Jahreszeitenkarten aufgelegt. Es werden – sofern nicht Frühling ist – die Geiseln gegen Münzen freigelassen. Ein besonders geschickter Kniff ist, dass nicht in jeder Provinz gekämpft wird, sondern dass man so viele Provinzplättchen wie Spieleranzahl plus 2 zieht und in zufälliger Reihenfolge aufdeckt. Die Anzahl der eroberten Provinzplättchen ist im Winter entscheidend für den Provinzplättchen-Bonus, der bis zu einem Drittel der Gesamtsiegpunkte ausmacht, wobei dafür nur die unterschiedlichen eroberten Provinzen gewertet werden.

2.) Teezeremonie

Jetzt werden Bündnisse beschlossen, wobei diese in der nächsten Phase wieder gebrochen werden können. Nur während dieser und der nächsten Phase dürfen auch Münzen und Roninmarker Teil der Verhandlungen sein. Absprachen sind aber niemals bindend. Es ist eine nette Idee, dass die Bündnisse mittels Yin und Yang Symbol angezeigt werden, wovon jeder Spieler eine Hälfte besitzt. Bündnisse haben über die Zusammenarbeit hinaus in der nächsten Phase einen regelmechanischen Bonus.

Rising Sun, Rechte bei Asmodee

Rising Sun, Rechte bei Asmodee

3.) Politikphase

Reihum zieht jeder vom Stapel der Aktionstafeln 4 Stück. Davon wird eine ausgewählt, die anderen 3 werden zurückgelegt. Von den 5 politischen Aktionen sind jeweils zwei Tafeln im Stapel vorhanden. Fast jede der fünf politischen Aktionen haben einen Vorteil, von dem alle Spieler am Tisch profitieren. Dazu gibt es aber noch einen besonderen Bonus, welcher nur für den Spieler über seinen Bündnispartner gilt, der die Aktionstafel ausgespielt hat. Eine Ausnahme bilden dabei die Aktionstafeln Verrat, denn damit beendet man augenblicklich das Bündnis, kann dafür aber zwei beliebige Figuren unterschiedlicher Spieler gegen seine eigenen austauschen.

Die Aktionen sind:

  • Rekrutierung
  • Marsch
  • Aufrüstung
  • Ernte
  • Verrat

Während der Politikphase werden 3x die vier Schreine nacheinander von links nach rechts abgehandelt. Insgesamt gibt es 7 Kami, von denen jeder besondere Aktionen verleiht, die man nutzen kann. Der Spieler mit der größten Stärke bei den Kami erhält den Vorteil des jeweiligen Kami. Jeder Klan hat 3 Shinto, welche mittels der Aktion Marsch dorthin gesendet werden können.

4.) Kriegsphase

In aufsteigender Reihenfolge werden die Provinzen auf der Kriegsleiste abgehandelt, wobei es nicht in jeder Provinz zu einer Schlacht kommt, sondern nur in einer Anzahl der Spieler plus 2, wie es in der Vorbereitungsphase zufällig gewählt wurde. Zu einer Schlacht kommt es nur, wenn 2 oder mehr nicht verbündete Klans sich in einer Provinz befinden, ansonsten werden die Provinzplättchen einfach an den Spieler mit Figuren in dieser Provinz gegeben, oder es bekommt der verbündete Klan mit der größten Stärke.

Wenn es zu einer Schlacht kommt, setzen alle beteiligten Spieler hinter ihrem Sichtschirm ihre Münzen ein. Dann wird verglichen. Der Sieger bei jeder der Kampfaktionen, also wer die meisten Münzen gesetzt hat, Gleichstände werden auch hier über die Ehre abgehandelt, kann aber muss nicht diese Aktion durchführen. Die Kampfaktionen können den Ausgang der Schlacht entscheídend verändern. Jede Kampfaktion kann aber nur von einem Spieler errungen werden, außer es wurden keine Münzen gesetzt, dann erhält niemand diese Kampfaktion. Beim Kampfergebnis wird die neue Stärke der Klans verglichen. Der Klan mit der größeren Stärke gewinnt das Provinzplättchen, Gleichstände werden wie immer über die Ehre abgehandelt. Die möglichen Kampfaktionen sind:

  • Seppuku
  • Geisel nehmen
  • Ronins anheuern
  • Kampfergebnis
  • Kaiserliche Dichter

5.) Politikphase

In der letzten der 5 Phasen werden alle überzähligen Münzen und Roninmarker in den Vorrat zurückgelegen und alle zu den Schreinen entsandten Shinto kommen in die Reserve zurück. Alle Aktionskärtchen werden wieder eingesammelt und es beginnt die Vorbereitung für die nächste Jahreszeit.

Rising Sun wurde vom US-amerikanischen Spieleerfinder Eric M. Lang entwickelt, welcher bisher mehr als zwei Dutzend Spiele für die großen Spieleverlage in den USA entwickelt hat. Darunter sind bekannte Spiele wie XCOM: Das Brettspiel, The Others, Der Pate – Corleones Imperium oder Chaos in der alten Welt. Seine Karriere begann er übrigens als Spieletester bei der FASA Cooperation. Das wunderbare Artwork von Adrian Smith bringt die mystischen Kami, die mächtigen Oni und die ehrenvollen Klans an den Spieltisch.

Rising Sun erschien im September 2017 beim Spieleverlag Asmodee. Wir haben bei unserem Test mit 4 Spielern für unsere Partien ungefähr 1,5 bis 2 Stunden benötigt, exkl. Aufbau und Regel durchgehen was ca. 30 Minuten gebraucht hat.
87 / 100 Wertung
Weltenraum WertungWertung
Positives
die Regelmechanik der Ehre ist gelungen
die Bündnisse haben eine echte Auswirkung
das Brettspiel läuft wirklich sehr rund
durch Kami und Klansfähigkeiten großer Wiederspielwert
das Design ist wirklich äußerst fein geworden
Negatives
Vielspieler haben einen großen Vorteil
zu viert gibt es zu sehr automatische Bündnisse
Rising Sun ist ein Brettspiel um die Herrschaft über Japan, vom Spieleautor Eric M Lang. Die großen Kami waren lange vergessen, doch nun sind sie aus der Unterwelt zurückgekehrt, verärgert über die Taten des herrschenden Shoguns. Also haben die heiligen Klans die Aufgabe von den Kami erhalten das Land der aufgehenden Sonne zurückzuerobern. Es werden Bündnisse geschmiedet, es werden Schlachten geschlagen, aber nur ein Klan wird am Ende herrschen. [caption id="attachment_33256" align="alignleft" width="200"] Rising Sun, Rechte bei Asmodee[/caption] Rising Sun ist ein wirklich sehr spannendes und gelungenen Brettspiel. Vor allem die Teezeremonie, bei der man Bündnisse schließt, ist bei drei oder fünf Spielern sehr spannend, weil es seltener zu automatischen Bündnissen kommt, wie beim Spiel zu viert. Auch dass nicht in jeder Provinz pro Jahreszeit gekämpft wird ist gelungen. Dazu kommt, dass man Siegpunkte auch durch den geschickten Einsatz von Seppuku oder durch die Winterbonus-Karten erringen kann. Man kann also auch siegen, indem man ehrenvoll verliert. Generell ist die Regelmechanik, dass Gleichstände über die Ehre gelöst werden, nicht neu, aber durchaus gelungen, wobei es auch hier bei manchen Strategien Sinn macht, sich auf eine niedrige Ehre zu konzentrieren. Da es auch mehr Kami gibt, als ins Spiel kommen können und auch nicht in jeder Provinz gekämpft wird, bleibt das Spiel auch nach mehreren Wiederholungen sehr spannend. Der Spielablauf wird vereinfacht dargestellt. Ziel des Spiels ist es bis zum Winter die meisten Siegpunkte zu erreichen. Während man im Winter nur mehr Siegpunkte durch Geiseln, durch Winterbonus-Karten, durch Provinzplättchen und vor allem durch den Provinzplättchen-Bonus erhält, so bestehen die restlichen drei Jahreszeiten zuvor aus fünf Phasen mit gleichem Ablauf, die wir im Folgenden beschreiben: 1.) Vorbereitungsphase Jeder Spieler erhält seine Münzen, wie am Klanschirm angegeben, danach werden die Jahreszeitenkarten aufgelegt. Es werden - sofern nicht Frühling ist - die Geiseln gegen Münzen freigelassen. Ein besonders geschickter Kniff ist, dass nicht in jeder Provinz gekämpft wird, sondern dass man so viele Provinzplättchen wie Spieleranzahl plus 2 zieht und in zufälliger Reihenfolge aufdeckt. Die Anzahl der eroberten Provinzplättchen ist im Winter entscheidend für den Provinzplättchen-Bonus, der bis zu einem Drittel der Gesamtsiegpunkte ausmacht, wobei dafür nur die unterschiedlichen eroberten Provinzen gewertet werden. 2.) Teezeremonie Jetzt werden Bündnisse beschlossen, wobei diese in der nächsten Phase wieder gebrochen werden können. Nur während dieser und der nächsten Phase dürfen auch Münzen und Roninmarker Teil der Verhandlungen sein. Absprachen sind aber niemals bindend. Es ist eine nette Idee, dass die Bündnisse mittels Yin und Yang Symbol angezeigt werden, wovon jeder Spieler eine Hälfte besitzt. Bündnisse haben über die Zusammenarbeit hinaus in der nächsten Phase einen regelmechanischen Bonus. [caption id="attachment_33259" align="aligncenter" width="600"] Rising Sun, Rechte bei Asmodee[/caption] 3.) Politikphase Reihum zieht jeder vom Stapel der Aktionstafeln 4 Stück. Davon wird eine ausgewählt, die anderen 3 werden zurückgelegt. Von den 5 politischen Aktionen sind jeweils zwei Tafeln im Stapel vorhanden. Fast jede der fünf politischen Aktionen haben einen Vorteil, von dem alle Spieler am Tisch profitieren. Dazu gibt es aber noch einen besonderen Bonus, welcher nur für den Spieler über seinen Bündnispartner gilt, der die Aktionstafel ausgespielt hat. Eine Ausnahme bilden dabei die Aktionstafeln Verrat, denn damit beendet man augenblicklich das Bündnis, kann dafür aber zwei beliebige Figuren unterschiedlicher Spieler gegen seine eigenen austauschen. Die Aktionen sind: Rekrutierung Marsch Aufrüstung Ernte Verrat Während der Politikphase werden 3x die vier Schreine nacheinander von links nach rechts abgehandelt. Insgesamt gibt es 7 Kami, von denen jeder besondere Aktionen verleiht, die man nutzen kann. Der Spieler mit der größten Stärke bei den Kami erhält den Vorteil des jeweiligen Kami. Jeder Klan hat 3 Shinto, welche mittels der Aktion Marsch dorthin gesendet werden können. 4.) Kriegsphase In aufsteigender Reihenfolge werden die Provinzen auf der Kriegsleiste abgehandelt, wobei es nicht in jeder Provinz zu einer Schlacht kommt, sondern nur in einer Anzahl der Spieler plus 2, wie es in der Vorbereitungsphase zufällig gewählt wurde. Zu einer Schlacht kommt es nur, wenn 2 oder mehr nicht verbündete Klans sich in einer Provinz befinden, ansonsten werden die Provinzplättchen einfach an den Spieler mit Figuren in dieser Provinz gegeben, oder es bekommt der verbündete Klan mit der größten Stärke. Wenn es zu einer Schlacht kommt, setzen alle beteiligten Spieler hinter ihrem Sichtschirm ihre Münzen ein. Dann wird verglichen. Der Sieger bei jeder der Kampfaktionen, also wer die meisten Münzen gesetzt hat, Gleichstände werden auch hier über die Ehre abgehandelt, kann aber muss nicht diese Aktion durchführen. Die Kampfaktionen können den Ausgang der Schlacht entscheídend verändern. Jede Kampfaktion kann aber nur von einem Spieler errungen werden, außer es wurden keine Münzen gesetzt, dann erhält niemand diese Kampfaktion. Beim Kampfergebnis wird die neue Stärke der Klans verglichen. Der Klan mit der größeren Stärke gewinnt das Provinzplättchen, Gleichstände werden wie immer über die Ehre abgehandelt. Die möglichen Kampfaktionen sind: Seppuku Geisel nehmen Ronins anheuern Kampfergebnis Kaiserliche Dichter 5.) Politikphase In der letzten der 5 Phasen werden alle überzähligen Münzen und Roninmarker in den Vorrat zurückgelegen und alle zu den Schreinen entsandten Shinto kommen in die Reserve zurück. Alle Aktionskärtchen werden wieder eingesammelt und es beginnt die Vorbereitung für die nächste Jahreszeit. Rising Sun wurde vom US-amerikanischen Spieleerfinder Eric M. Lang entwickelt, welcher bisher mehr als zwei Dutzend Spiele für die großen Spieleverlage in den USA entwickelt hat. Darunter sind bekannte Spiele wie XCOM: Das Brettspiel, The Others, Der Pate - Corleones Imperium oder Chaos in der alten Welt. Seine Karriere begann er übrigens als Spieletester bei der FASA Cooperation. Das wunderbare Artwork von Adrian Smith bringt die mystischen Kami, die mächtigen Oni und die ehrenvollen Klans an den Spieltisch. [box style="tip"]Rising Sun erschien im September 2017 beim Spieleverlag Asmodee. Wir haben bei unserem Test mit 4 Spielern für unsere Partien ungefähr 1,5 bis 2 Stunden benötigt, exkl. Aufbau und Regel durchgehen was ca. 30 Minuten gebraucht hat. [/box] [rwp_box id="0"]
Pros
Cons

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