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Pathfinder: Intrigen (Ausbauregeln, Almanach, Handbuch)

Pathfinder Ausbauregeln VIII: Intrigen, Handbuch: Meisterspione und der Almanach der Intrigen bringen ein Intrigen System, wie man es von Rollenspielen wie 7te See, Welt der Dunkelheit oder Das Lied von Eis und Feuer kennt, nach Golarion. Es geht dabei aber über Klatsch und Tratsch am Königsball hinaus und erlaubt intrigante Abenteuer im Stile von „Die Borgias“ oder „Die Tudors“.

Eine gut in Gang gebrachte Intrige eröffnet die Möglichkeit, einen Gegner selbst dann noch zu beseitigen, nachdem alle anderen Versuche gescheitert sind.“ (Ein unbekannter Barde aus Cheliax)

Cover - Pathfinder Ausbauregeln VIII: Intrigen

Pathfinder Ausbauregeln VIII: Intrigen, Rechte bei Ulisses Spiele

Die übliche Methode um Konflikte zu lösen ist bei Pathfinder der Griff zum Schwert, oder die Anwendung von Magie. Wenn man sich einen Abenteuerpfad ansieht wimmelt es dort von Monstern, die es zu besiegen gilt und schaut man sich Filme an, oder liest man Bücher wie „Herr der Ringe“, so triumphieren die wagemutigen Helden mit List und Kampfeskunst. Diese drei Regelwerke sind nach dem Grundsatz dass die Feder mächtiger ist als das Schwert, geschrieben worden.

Es geht darum, dass man scheinbar übermächtige Gegner besiegen kann, wie eine Organisation oder eine Einzelperson, die nicht mit kämpferischen Mitteln zu besiegen ist, sei es weil die Helden dann Mörder wären, oder einfach weil sie bei diesem Versuch scheitern würden. Man braucht sich nur die Dramen von Shakespear anzusehen, mehr Personen sterben da durch eine geschickt platzierte Lüge als durch reine Waffengewalt. Man braucht Einfluss um etwas in Gang zu setzten, und benötigt Information. Beides führt dabei zu spannenden Abenteuern, wobei der Fokus meist auf einer Stadt im Bereich der Gesellschaft einer Stadt, dem Adel, oder den Bürgern liegt.

Ein Abenteuer oder gar eine Kampagne voller Intrigen ist für den Spielleiter eine große Herausforderung, man muss sich – vereinfacht ausgedrückt – nicht nur einen Feind ausdenken, der dann in einem Bosskampf besiegt wird, sondern man braucht ein kleines Schachbrett an Ereignissen, welche von den Helden ausgelöst werden. Dabei wurden die Kämpfe aus unseren Abenteuer aber natürlich nicht eliminiert, sondern einfach eine komplexere Heransgehenweise ermöglicht. Die Frage ist natürlich wieviel Intrigen möchte die Gruppe, wie hoch soll die soziale Interaktion sein.

Alle drei Bänden greifen ineinander über, wer seine Freunde an Intrigen hat, oder einfach diesen Aspekt verstärkt in seine Abenteuer miteinbauen möchte, wird durchaus mit allen drei Werken zufrieden sein. Pathfinder vereint recht gekonnt die actionreichen Abschnitte eines Abenteuers mit den Intrigen und sozialen Interaktionen, wobei die Ausbauregeln VIII: Intrigen hierbei wie üblich die Basis bilden und das Handbuch der Meisterspion ein Spielersupplement ist, der Almanach der Intrigen hingegen ist eine Ergänzung und Erweiterung der Ausbauregeln.

Dabei bekommt als Spielleiter viele nützeliche Werkzeuge in die Hand. Ihm muss aber bewusst sein, dass die Verwendung dieser zusätzlichen Regeln sehr viel Arbeit bedeutet, immerhin ersetzen sie keine anderen Regeln und er wird genauso seine Schätze, seine Kämpfe, seine Fallen, seine NSC vorbereiten müssen. Wer aber bisher schon Beziehungsdiagramme seiner NSCs erstellt hat, wechselnde Loyalität in seine Abenteuer eingebaut und dessen Spieler viel Zeit am höfischen Parkett verbracht haben, wird mit den drei Regelwerken seine große Freude haben.

So haben bei uns gewisse Ereignisse, wie die Verführung am Königsball, durch die ein Medaillon einer der Hofdamen ausgetauscht werden konnte und weitere Verflechtungen in diesem Zusammenhang, zum Rücktritt des obersten Stadtwächters geführt, der so der Korruption überführt werden konnte. Eine Ermordung dieses Wächters wäre nicht nur gefährlich gewesen und hätte die Helden zu gesuchten Verbrechern gemacht, es wäre auch unverhältnismäßig gewesen.

Neue Charakterklasse Vigilant

Mit dem Vigilanten gibt es auch eine neue Charakterklasse, welche wir ausprobiert haben. Anders als viele Klassen braucht der Vigilant ein bestimmtes Umfeld, als Angehöriger der Gesellschaft, der es aus Gründen der Sicherheit unter der Tarnung als Vigilant seine Taten vollführt, im Prinzip ähnlich wie Batman in Gotham City. Es ist eine Art Mischklasse aus Barde und Schurke, wobei das dem ganzen nicht gerecht wird. Es wechseln sich Gesellschaftstricks, wo es um klassische Interaktionsboni geht, wie dass er bevorzugt behandelt wird oder leichter Informationen sammelt und Vigilantentricks, die ihm beim Kampf oder auch dem Entkommen Erleichterungen gewähren.

Gefallen hat uns, dass der Vigilant zwei Gesinnungen besitzt, das erweitert, sofern man das Gesinnungskonzept nicht völlig ignoriert, den moralischen Spielraum doch beträchtlich und witzig ist, dass wenn man sich in seiner Gesellschaftlichen Identität bewegt und einen Vigilanten Trick anwenden möchte, man zuerst einen Fertigkeitswurf für Verkleiden machen muss, damit niemand erkennt dass man wesentlich mehr ist, als man vorgibt zu sein. Aber auf jeden Fall sollten sich der Spielleiter und die Gruppe überlegen wie man mit diesen Identitäten umgeht, denn in der Regel wird der Vigilant nicht in beiden Identität mit den Spielern verkehren können, zumindestens nicht leicht, denn wozu muss man seine Identität hinter einer Maske verbergen, wenn man sich immer mit einem Personenkreis umgibt, anhand dessen man leicht zu identifizieren wäre.

Zusätzliche Archetypen, Gesellschaftstricks und Vigilantentricks werden im Handbuch der Meisterspione vorgestellt.

weitere Archetypen

Im Pathfinder Ausbauregeln VIII: Intrigen gibt es für jeden der mittlerweile rund ein Dutzend Klassen in der Regel 3 bis 6 Archetypen. Man kann sagen, die meisten sind einem besseren gesellschaftlichen Status zuzuordnen. Viele sind auch grundsätzlich gut für Stadtabenteuer geeignet.

Wir haben, im Gegensatz zu unseren üblichen Kampagnen, nicht von einer Klasse ausgehend nach passenden Archetypen gesucht, sondern nach einer kurzen Umschreibung des Abenteuers haben wir uns die Archetypen aus dem Ausbauregeln VIII: Intrigen und dem Almanach der Intrigen, sowie dem Handbuch der Meisterspione angeschaut und dann erst die Klasse gewählt. Dabei kommen bei Intrigenkampagnen natürlich vor allem Klassen wie Attentäter, Barde, Draufgänger, Ermittler, Inquisitor, Ritter, Schurke und Vigilant in Frage. Gut angenommen wurde auch die Prestigeklasse der Löwenklinge, oder der Nachtschleider-Adept, ein Archetyp des Druiden, beide aus dem Almanach der Intrigen.

Talente, Fertigkeiten und Zauber

Cover - Pathfinder Almanach der Intrigen, Rechte bei Ulisses Spiele

Pathfinder Almanach der Intrigen, Rechte bei Ulisses Spiele

Es gibt wieder verschiedene, mehr oder minder nützliche Talente, zum Teil sehr stark auf die gespielten Abenteuer eingeschränkt. Auf jeden Fall sollte der Spielleiter sich die von den Spielern aus diesen Regelwerken gewählten Talente anschauen, um abzuklären ob sie für seine Abenteuer Sinn machen oder weniger. Der Fokus liegt dabei vor allem auf dem Handbuch der Meisterspione, auf den Questtalenten, wie sie in den Ausbauregeln IV: Kampagnen vorgestellt wurden.

Ein gutes Beispiel ist das Talent Loyalitäten erkennen aus dem Handbuch der Meisterspione, mit dem man erkennen kann, welchem Gott, welchem Anführer, welchem Schutzherrn oder welcher Regierung die Kreatur gegenüber loyal ist. Dieses Wissen lässt sich dann bei der Regeloption „Einfluss“ aus dem Ausbauregeln VIII: Intrigen verwenden. Sollte man weiterhin lieber einfache Diplomatiewürfe aus dem Grundregelwerk verwenden, ist dieses Talent ziemlich obsolet.

Neben den verschiedenen Talenten gibt es auch im Handbuch der Spione die Möglichkeit mittels eines Fertigkeitswurf auf Wissen ein Klassenmerkmal oder Talent zu identifizieren. Mag das bei Zaubern noch ein wenig interessant sein, ist es bei uns in anderen Fällen völlig unnötig gewesen. Ein wenig interessanter war es da schon bei magischen Gegenständen einen absichtlichen Patzer auszulösen, wobei die Beschreibung dazu sehr lückenhaft ist.

Auch werden im Ausbauregeln VIII: Intrigen viele zusätzliche Optionen und Anwendungsgebiete für Bluffen, Einschüchtern, Motiv erkennen, Verkleiden, Heimlichkeit und Wahrnehmung vorstellt. Auch hier handelt es sich zum Teil mehr um Anregungen als Regeln, aber vieles davon ist für jede Art von Abenteuer verwendbar und ich würde es sehr empfehlen. Im Almanach der Intrigen wird auch näher auf das Metamagische Talent Stilisierter Zauber aus dem Ausbauregeln VIII: Intrigen eingegangen. Im Grunde geht es darum, dass man zaubern kann, ohne dass andere das erkennen können.

Neben einer Auflistung zahlreicher neuer Zauber, bei denen es sich ähnlich verhält wie bei den Talenten, war ich doch angenehmen vom Zauber Kapitel überrascht da man hier auf die einzelnen Zauberkategorien, unterteilt nach niedrigen (1-6), mittleren (7-12) und hohen (13+) Stufenbereich eingeht und was zu beachten ist. Das ist ein Abschnitt, den man sich als Spielleiter unbedingt durchlesen sollte, bevor man seine Abenteuer plant. Eher bisschen komisch muten jedoch die mehr als ein Dutzend geheimer Schulen an, welche im Almanach der Intrigen vorgestellt werden, bei denen man die Kunst der Intrige lernen kann, wobei wir das Schulsystem von Pathfinder selbst nicht verwenden, da der Aufwand für die Aufnahme recht hoch ist und sich andere Spieler währenddessen langweilen. So gesehen finde ich, dass 3, 4 Schulen genügt hätten.

Einfluss

Der Einfluss spiegelt die Möglichkeit der Spielercharakter wieder, sich Unterstützung durch verschiedener Personen und Organisationen zu sichern. Das ist nicht mit dem Einfluss aus den Aausbauregeln IV: Kampagnen zu verwechseln. Er erweitert im Grunde die Diplomatie-Regeln und ist dann am besten, wenn man im kleinen Rahmen spielt, ein Ball mit maximal ein Dutzend wichtiger Persönlichkeiten, der Beraterstab des Herzogs auf dem Schloss, der Kriegsrat des Königs, etc. Zugleich gibt es Kräfte, die denen der Helden entgegen stehen sollten, die also z.B. verhindern wollen dass der König den Krieg ausruft oder ähnliches. Sollte man einfach den Butler überreden wollen, dass er einem das Arbeitszimmer seines toten Herren aufsperrt, genügt ein einfacher Diplomatiewurf aus dem Grundregelwerk.

Hier geht es darum im größeren Maßstab zu denken und teilweise sogar Organisationen zu beeinflussen. Gelingt einem das, so verleihen Organisationen auch größere Vorteile wie dass eine Gruppe von Dieben für Ablenkung sorgt und die Spielercharakter einen Bonus +6 auf Bluffen erhalten. Schade ist, dass die Organisationen wie sie im Handbuch der Meisterspione vorgestellt werden, nicht auch gleich nach dem Schema des Einflusses bei Organisationen aufgebaut sind. Sie sind nur kurz umrissen und werden mit einem Talent oder einem anderen Vorteil angeführt und geben einen Überblich über verschiedene Spionagegesellschaften von Golarion.

Gerüchte

Eine Ergänzung für Auswirkungen auf den Einfluss findet sich im Almanach der Intrigen mit den Regeloptionen zu Gerüchten, welche man in die Welt setzen kann. Durch einen Propagandawurf, es kann sich dabei um Auftreten, Bluffen, Diplomatie oder ein Wurf nach Vorgabe des Spielleiters handeln, modifiziert durch verschiedene Aspekte, kann man einen Bonus auf den eigenen Einflusswurf erhalten.

Anführen

Ich selbst stehe mit dem Talent Anführen seit Dungeons & Dragons 3.5 ziemlich auf dem Kriegsfuß, denn es ist ein Talent das schnell missbräuchlich verwendet werden kann, sodass man sich mittels Anführen vor allem NSCs sichert, die einen dann im Kampf helfen, sodass man gegenüber den anderen Spielern unfaire Vorteile erhält. Grundsätzlich gibt es aber viele Anregungen wie man das Talent einsetzt und man wird auch auf die Ausbauregeln IV: Kampagnen für weitere Einzelheiten verwiesen. Nützlich sehe ich es vor allem für kleinere Runden, bei 3 – 4 Spielern. Wenn man aber wie wir mit 6 oder mehr Spielern spielt, sind weitere NSCs am Tisch, welche mit der Gruppe mitlaufen eher hinderlich und störend als eine willkommene Verstärkung.

Todfeinde

So sehr ich Todfeinde liebe, so sehr sind sie zum Teil in der Gruppe verhasst. Womöglich auch, weil es gerade in Pathfinder für reiche Persönlichkeiten kaum eine Möglichkeit gibt endgültig tot zu bleiben. Hier bietet das Ausbauregeln VIII: Intrigen vor allem Strategien des Todfeinds gegen die Spielercharakter, durchaus eine Anregung welche Möglichkeiten man hat, um den Spielern zu schaden. Besonders gut gefallen hat mir, dass der Todfeind in einem Geschäft, welches mit magischen Gegenständen handelt, das die Spielercharakter regelmäßig aufsuchen, einen für sie interessant aber verfluchten magischen Gegenstand platziert.

Verfolgungsjagden

Verfolgungsjagden gehören zu den klassischen Elementen von Fantasyfilmen, aber auch -büchern. Im Ausbauregeln VIII: Intrigen werden zwei Regeloptionen für eher langfristige Verfolgungsjagden vorgestellt, je nachdem ob es sich um eine direkte Verfolgungsjagd handelt, oder um ein Wettrennen bei dem beide Gruppe das Ziel kennen. Beide Varianten haben ihre Vor- und Nachteile, aber in beiden Fällen kommen Hexfelder zum Einsatz und man kann bestimmte Vorteile generieren um Fortschritte zu erzielen. Im Grunde gefällt mir diese Variante besser als die actionreiche Variante aus dem Grundregelwerk, da sie die gesamte Gruppe integriert. Das Grundproblem von Verfolgungsjagden ist, dass sie in der Regel in einem Kampf münden, man holt schließlich den Flüchtenden ein und überwältigt ihn. Sollte es dabei wirklich zu einem Kampf über mehrere Runden kommen, haben die Spielercharakter das Nachsehen, welche während der Verfolgungsjagd auf der Strecke geblieben sind.

Beutezüge

Um einen Beutezug zu planen besorgt man sich die notwendigen Informationen und Ausrüstung, sucht nach Schwachstellen und Gefahren und führt dann den Beutezug aus. In den Regeln findet sich eine Anregung und eine Schritt für Schritt Anleitung, wie man so einen Beutezug erstellen könnte. Das ist generell auch abseits der restlichen Intrigen Regeln interessant, denn für den Beutezug selbst kann ich mir auch Informationen mittels Diplomatie beschaffen, und brauche weder Nachforschung oder Einfluss, aber es ist damit gut kombinierbar.

Nachforschungen

Cover - Pathfinder Handbuch der Meisterspione, Rechte bei Ulisses Spiele

Pathfinder Handbuch der Meisterspione, Rechte bei Ulisses Spiele

Ein Aspekt, der mir als Spielleiter gut gefallen hat, und den ich durchaus bei einigen Abenteuer schon vermisst habe ist die Möglichkeit in einer Bibliothek nachzuforschen. Das heißt nicht dass ich mir nicht bei früheren Abenteuer etwas dazu überlegt habe, aber jetzt gibt es eben eine offizielle Regel in den Ausbauregeln VIII: Intrigen dazu, im Almanach der Intrigen finden sich weitere Beispiele von Bibliotheken. Man muss aber jede Bibliothek für seine Abenteuer erschaffen und die Schwellenwerte für Nachforschungen muss man mit den für sein Abenteuer tauglichen Informationen füllen.

Im Grunde geht es darum, dass die Spielercharakter mit durch die Bibliothek festgelegten Fertigkeitswürfen in Wissen in einer durch die Bibliothek festgelegten Sprache kumulativ Würfe ablegen, um Wissenspunkte zu sammeln welche den Wissenspunktewert der Bibliothek reduzieren. Bei jedem Schwellenwert, den sie dabei erreichen, erhalten sie eine Information für ihr Abenteuer. Wenn sie dabei den Wert auf 0 reduzieren erhalten sie auch Erfahrungspunkte und alle vorhandenen Informationen. Zu Recht regt das Regelwerk in diesem Fall ein Zeitlimit an, sonst könnte jeder immer den Wert 0 erreichen, es gibt aber nur ein paar Anregungen, leider nicht mehr dazu. Außerdem hätte ich mir bei den Beispielen mehr eher klassische Kategorien gewünscht, wie Studierzimmer, die Bibliothek eines Edelmannes, eine Tempelbibliothek, das Stadtarchiv oder ähnliches, nicht so sehr  spezifische Beispiele wie den Gedächtnispalast eines Astraldrachens oder das Jeggare-Museum aus Varisia.

Handel mit Informationen

Ein weitere klassischer Aspekt von Intrigen ist der Handel mit Information, wie er im Handbuch der Meisterspione vorgestellt wird, wenngleich damit eher der Kauf von Geheimnissen durch die Spielercharakter gemeint ist. Wenn sie selbst zu Verkäufern werden, könnten sie recht schnell die Vermögensobergrenze für ihre Stufe sprengen. Mit einigen Beispielen und einem einfachen System kann der Spielleiter in Form eines NSCs verschiedene Geheimnisse zum Kauf anbieten, ein Umstand, der sich dann vor allem gut eignet, wenn die Spieler in einer Sackgasse stecken, oder bei der eigenen Informationsbeschaffung gescheitert sind.

Ausrüstung

Bei der Ausrüstung dominiert neben verschiedenen alchemistischen Werkzeugen vor allem die Fluff-Ausrüstung. Ein getarntes Diebeswerkzeug ist nett, aber nur wenn die Spielercharakter auch danach abgesucht werden, genauso wie die Hohle Münze, wenn man kurze Nachrichten übermitteln möchte. Witzig ist da die Parfümausrüstung, welche einen Situationsbonus +1 auf verschiedene gesellschaftliche Fertigkeiten gewährt.

Ziemlich daneben fanden wir Calistrias Gnade, welche die Menstruationsbeschwerden reduziert und die Wahrscheinlichkeit einer Empfängnis beim Sex zwar drastisch, aber nicht um einen angegebenen Wert senkt. Ich kenne keine Spielerin oder keinen Spieler, welche Menstruationsbeschwerden ausspielen möchten und das Thema Schwangerschaft war bei uns, wie wohl auch bei kaum einem Fantasy Action Film, ein Thema. Witziger fanden wir da den bezaubernden Lippenstift, welcher die Wirkung von Monster bezaubern auslöst und durchaus ein nützlicher Gegenstand für ein Intrigen Abenteuer ist. Beide Gegenstände finden sich im Almanach der Intrigen.

Das Pathfinder Ausbauregeln VIII: Intrigen, der Almanach der Intrigen und das Handbuch der Meisterspione von Paizo erschienen im Jänner 2017 bei Ulisses Spiele in deutscher Übersetzung und sie sind alle als Buch und pdf erhältlich.
Ausbauregeln VIII: Intrigen
85 / 100 Wertung
Weltenraum WertungWertung
Positives
gutes Regelwerk für Spionage, Intrigen, Manipulation und soziale Interaktion
Kapitel Magie, ihre Gefahren und Nützlichkeit bei Intrigen Abenteuer ist sehr hilfreich
Nachforschen in Bibliotheken ist für alle Arten von Abenteuer nützlich
Abschnitt Beutezüge mit Schritt für Schritt Anleitung für allgemeine Diebesabenteuer
Negatives
stellenweise wird großer sozialer Interaktion durch die Regeln ein Ende gesetzt
Vigilanten Klasse läuft Gefahr in der Gruppe zur Batman Parodie zu verkommen
teilweise Verkomplizierung durch die Regeloptionen
bei den meisten Regeloptionen fallen große Vorbereitungen für den Spielleiter an
Almanach der Intrigen
70 / 100 Wertung
Weltenraum WertungWertung
Positives
gelungene Ergänzung zu den Ausbauregeln VIII: Intrigen
viele recht nützliche Archetypen
es wird zwar mehr Inhalt geboten, aber keine eigenständige Informationen
Negatives
ohne Verwendung der Ausbauregeln VIII: Intrigen eher nutzlos
Ausrüstungsgegenstände sind vor allem Fluff-Gegenstände
Vorstellung der Intriganten der Inneren See ohne Werteblock nach Einfluss-Regeln
Handbuch: Meisterspione
82 / 100 Wertung
Weltenraum WertungWertung
Positives
Fokus Spione gute Ergänzug für die Ausbauregeln VIII: Intrigen
Regeloptionen wie Fertigkeitsoptionen oder Handel mit Informationen
viele Optionen auch für klassische Abenteuer verwendbar
Negatives
Abschnitt mit verschiedenen Schulen zu umfangreich
bei den Talenten fast ausschließlich Quest Talente
Pathfinder Ausbauregeln VIII: Intrigen, Handbuch: Meisterspione und der Almanach der Intrigen bringen ein Intrigen System, wie man es von Rollenspielen wie 7te See, Welt der Dunkelheit oder Das Lied von Eis und Feuer kennt, nach Golarion. Es geht dabei aber über Klatsch und Tratsch am Königsball hinaus und erlaubt intrigante Abenteuer im Stile von "Die Borgias" oder "Die Tudors". "Eine gut in Gang gebrachte Intrige eröffnet die Möglichkeit, einen Gegner selbst dann noch zu beseitigen, nachdem alle anderen Versuche gescheitert sind." (Ein unbekannter Barde aus Cheliax) [caption id="attachment_22274" align="alignleft" width="200"] Pathfinder Ausbauregeln VIII: Intrigen, Rechte bei Ulisses Spiele[/caption] Die übliche Methode um Konflikte zu lösen ist bei Pathfinder der Griff zum Schwert, oder die Anwendung von Magie. Wenn man sich einen Abenteuerpfad ansieht wimmelt es dort von Monstern, die es zu besiegen gilt und schaut man sich Filme an, oder liest man Bücher wie "Herr der Ringe", so triumphieren die wagemutigen Helden mit List und Kampfeskunst. Diese drei Regelwerke sind nach dem Grundsatz dass die Feder mächtiger ist als das Schwert, geschrieben worden. Es geht darum, dass man scheinbar übermächtige Gegner besiegen kann, wie eine Organisation oder eine Einzelperson, die nicht mit kämpferischen Mitteln zu besiegen ist, sei es weil die Helden dann Mörder wären, oder einfach weil sie bei diesem Versuch scheitern würden. Man braucht sich nur die Dramen von Shakespear anzusehen, mehr Personen sterben da durch eine geschickt platzierte Lüge als durch reine Waffengewalt. Man braucht Einfluss um etwas in Gang zu setzten, und benötigt Information. Beides führt dabei zu spannenden Abenteuern, wobei der Fokus meist auf einer Stadt im Bereich der Gesellschaft einer Stadt, dem Adel, oder den Bürgern liegt. Ein Abenteuer oder gar eine Kampagne voller Intrigen ist für den Spielleiter eine große Herausforderung, man muss sich - vereinfacht ausgedrückt - nicht nur einen Feind ausdenken, der dann in einem Bosskampf besiegt wird, sondern man braucht ein kleines Schachbrett an Ereignissen, welche von den Helden ausgelöst werden. Dabei wurden die Kämpfe aus unseren Abenteuer aber natürlich nicht eliminiert, sondern einfach eine komplexere Heransgehenweise ermöglicht. Die Frage ist natürlich wieviel Intrigen möchte die Gruppe, wie hoch soll die soziale Interaktion sein. Alle drei Bänden greifen ineinander über, wer seine Freunde an Intrigen hat, oder einfach diesen Aspekt verstärkt in seine Abenteuer miteinbauen möchte, wird durchaus mit allen drei Werken zufrieden sein. Pathfinder vereint recht gekonnt die actionreichen Abschnitte eines Abenteuers mit den Intrigen und sozialen Interaktionen, wobei die Ausbauregeln VIII: Intrigen hierbei wie üblich die Basis bilden und das Handbuch der Meisterspion ein Spielersupplement ist, der Almanach der Intrigen hingegen ist eine Ergänzung und Erweiterung der Ausbauregeln. Dabei bekommt als Spielleiter viele nützeliche Werkzeuge in die Hand. Ihm muss aber bewusst sein, dass die Verwendung dieser zusätzlichen Regeln sehr viel Arbeit bedeutet, immerhin ersetzen sie keine anderen Regeln und er wird genauso seine Schätze, seine Kämpfe, seine Fallen, seine NSC vorbereiten müssen. Wer aber bisher schon Beziehungsdiagramme seiner NSCs erstellt hat, wechselnde Loyalität in seine Abenteuer eingebaut und dessen Spieler viel Zeit am höfischen Parkett verbracht haben, wird mit den drei Regelwerken seine große Freude haben. So haben bei uns gewisse Ereignisse, wie die Verführung am Königsball, durch die ein Medaillon einer der Hofdamen ausgetauscht werden konnte und weitere Verflechtungen in diesem Zusammenhang, zum Rücktritt des obersten Stadtwächters geführt, der so der Korruption überführt werden konnte. Eine Ermordung dieses Wächters wäre nicht nur gefährlich gewesen und hätte die Helden zu gesuchten Verbrechern gemacht, es wäre auch unverhältnismäßig gewesen. Neue Charakterklasse Vigilant Mit dem Vigilanten gibt es auch eine neue Charakterklasse, welche wir ausprobiert haben. Anders als viele Klassen braucht der Vigilant ein bestimmtes Umfeld, als Angehöriger der Gesellschaft, der es aus Gründen der Sicherheit unter der Tarnung als Vigilant seine Taten vollführt, im Prinzip ähnlich wie Batman in Gotham City. Es ist eine Art Mischklasse aus Barde und Schurke, wobei das dem ganzen nicht gerecht wird. Es wechseln sich Gesellschaftstricks, wo es um klassische Interaktionsboni geht, wie dass er bevorzugt behandelt wird oder leichter Informationen sammelt und Vigilantentricks, die ihm beim Kampf oder auch dem Entkommen Erleichterungen gewähren. Gefallen hat uns, dass der Vigilant zwei Gesinnungen besitzt, das erweitert, sofern man das Gesinnungskonzept nicht völlig ignoriert, den moralischen Spielraum doch beträchtlich und witzig ist, dass wenn man sich in seiner Gesellschaftlichen Identität bewegt und einen Vigilanten Trick anwenden möchte, man zuerst einen Fertigkeitswurf für Verkleiden machen muss, damit niemand erkennt dass man wesentlich mehr ist, als man vorgibt zu sein. Aber auf jeden Fall sollten sich der Spielleiter und die Gruppe überlegen wie man mit diesen Identitäten umgeht, denn in der Regel wird der Vigilant nicht in beiden Identität mit den Spielern verkehren können, zumindestens nicht leicht, denn wozu muss man seine Identität hinter einer Maske verbergen, wenn man sich immer mit einem Personenkreis umgibt, anhand dessen man leicht zu identifizieren wäre. Zusätzliche Archetypen, Gesellschaftstricks und Vigilantentricks werden im Handbuch der Meisterspione vorgestellt. weitere Archetypen Im Pathfinder Ausbauregeln VIII: Intrigen gibt es für jeden der mittlerweile rund ein Dutzend Klassen in der Regel 3 bis 6 Archetypen. Man kann sagen, die meisten sind einem besseren gesellschaftlichen Status zuzuordnen. Viele sind auch grundsätzlich gut für Stadtabenteuer geeignet. Wir haben, im Gegensatz zu unseren üblichen Kampagnen, nicht von einer Klasse ausgehend nach passenden Archetypen gesucht, sondern nach einer kurzen Umschreibung des Abenteuers haben wir uns die Archetypen aus dem Ausbauregeln VIII: Intrigen und dem Almanach der Intrigen, sowie dem Handbuch der Meisterspione angeschaut und dann erst die Klasse gewählt. Dabei kommen bei Intrigenkampagnen natürlich vor allem Klassen wie Attentäter, Barde, Draufgänger, Ermittler, Inquisitor, Ritter, Schurke und Vigilant in Frage. Gut angenommen wurde auch die Prestigeklasse der Löwenklinge, oder der Nachtschleider-Adept, ein Archetyp des Druiden, beide aus dem Almanach der Intrigen. Talente, Fertigkeiten und Zauber [caption id="attachment_22276" align="alignleft" width="200"] Pathfinder Almanach der Intrigen, Rechte bei Ulisses Spiele[/caption] Es gibt wieder verschiedene, mehr oder minder nützliche Talente, zum Teil sehr stark auf die gespielten Abenteuer eingeschränkt. Auf jeden Fall sollte der Spielleiter sich die von den Spielern aus diesen Regelwerken gewählten Talente anschauen, um abzuklären ob sie für seine Abenteuer Sinn machen oder weniger. Der Fokus liegt dabei vor allem auf dem Handbuch der Meisterspione, auf den Questtalenten, wie sie in den Ausbauregeln IV: Kampagnen vorgestellt wurden. Ein gutes Beispiel ist das Talent Loyalitäten erkennen aus dem Handbuch der Meisterspione, mit dem man erkennen kann, welchem Gott, welchem Anführer, welchem Schutzherrn oder welcher Regierung die Kreatur gegenüber loyal ist. Dieses Wissen lässt sich dann bei der Regeloption "Einfluss" aus dem Ausbauregeln VIII: Intrigen verwenden. Sollte man weiterhin lieber einfache Diplomatiewürfe aus dem Grundregelwerk verwenden, ist dieses Talent ziemlich obsolet. Neben den verschiedenen Talenten gibt es auch im Handbuch der Spione die Möglichkeit mittels eines Fertigkeitswurf auf Wissen ein Klassenmerkmal oder Talent zu identifizieren. Mag das bei Zaubern noch ein wenig interessant sein, ist es bei uns in anderen Fällen völlig unnötig gewesen. Ein wenig interessanter war es da schon bei magischen Gegenständen einen absichtlichen Patzer auszulösen, wobei die Beschreibung dazu sehr lückenhaft ist. Auch werden im Ausbauregeln VIII: Intrigen viele zusätzliche Optionen und Anwendungsgebiete für Bluffen, Einschüchtern, Motiv erkennen, Verkleiden, Heimlichkeit und Wahrnehmung vorstellt. Auch hier handelt es sich zum Teil mehr um Anregungen als Regeln, aber vieles davon ist für jede Art von Abenteuer verwendbar und ich würde es sehr empfehlen. Im Almanach der Intrigen wird auch näher auf das Metamagische Talent Stilisierter Zauber aus dem Ausbauregeln VIII: Intrigen eingegangen. Im Grunde geht es darum, dass man zaubern kann, ohne dass andere das erkennen können. Neben einer Auflistung zahlreicher neuer Zauber, bei denen es sich ähnlich verhält wie bei den Talenten, war ich doch angenehmen vom Zauber Kapitel überrascht da man hier auf die einzelnen Zauberkategorien, unterteilt nach niedrigen (1-6), mittleren (7-12) und hohen (13+) Stufenbereich eingeht und was zu beachten ist. Das ist ein Abschnitt, den man sich als Spielleiter unbedingt durchlesen sollte, bevor man seine Abenteuer plant. Eher bisschen komisch muten jedoch die mehr als ein Dutzend geheimer Schulen an, welche im Almanach der Intrigen vorgestellt werden, bei denen man die Kunst der Intrige lernen kann, wobei wir das Schulsystem von Pathfinder selbst nicht verwenden, da der Aufwand für die Aufnahme recht hoch ist und sich andere Spieler währenddessen langweilen. So gesehen finde ich, dass 3, 4 Schulen genügt hätten. Einfluss Der Einfluss spiegelt die Möglichkeit der Spielercharakter wieder, sich Unterstützung durch verschiedener Personen und Organisationen zu sichern. Das ist nicht mit dem Einfluss aus den Aausbauregeln IV: Kampagnen zu verwechseln. Er erweitert im Grunde die Diplomatie-Regeln und ist dann am besten, wenn man im kleinen Rahmen spielt, ein Ball mit maximal ein Dutzend wichtiger Persönlichkeiten, der Beraterstab des Herzogs auf dem Schloss, der Kriegsrat des Königs, etc. Zugleich gibt es Kräfte, die denen der Helden entgegen stehen sollten, die also z.B. verhindern wollen dass der König den Krieg ausruft oder ähnliches. Sollte man einfach den Butler überreden wollen, dass er einem das Arbeitszimmer seines toten Herren aufsperrt, genügt ein einfacher Diplomatiewurf aus dem Grundregelwerk. Hier geht es darum im größeren Maßstab zu denken und teilweise sogar Organisationen zu beeinflussen. Gelingt einem das, so verleihen Organisationen auch größere Vorteile wie dass eine Gruppe von Dieben für Ablenkung sorgt und die Spielercharakter einen Bonus +6 auf Bluffen erhalten. Schade ist, dass die Organisationen wie sie im Handbuch der Meisterspione vorgestellt werden, nicht auch gleich nach dem Schema des Einflusses bei Organisationen aufgebaut sind. Sie sind nur kurz umrissen und werden mit einem Talent oder einem anderen Vorteil angeführt und geben einen Überblich über verschiedene Spionagegesellschaften von Golarion. Gerüchte Eine Ergänzung für Auswirkungen auf den Einfluss findet sich im Almanach der Intrigen mit den Regeloptionen zu Gerüchten, welche man in die Welt setzen kann. Durch einen Propagandawurf, es kann sich dabei um Auftreten, Bluffen, Diplomatie oder ein Wurf nach Vorgabe des Spielleiters handeln, modifiziert durch verschiedene Aspekte, kann man einen Bonus auf den eigenen Einflusswurf erhalten. Anführen Ich selbst stehe mit dem Talent Anführen seit Dungeons & Dragons 3.5 ziemlich auf dem Kriegsfuß, denn es ist ein Talent das schnell missbräuchlich verwendet werden kann, sodass man sich mittels Anführen vor allem NSCs sichert, die einen dann im Kampf helfen, sodass man gegenüber den anderen Spielern unfaire Vorteile erhält. Grundsätzlich gibt es aber viele Anregungen wie man das Talent einsetzt und man wird auch auf die Ausbauregeln IV: Kampagnen für weitere Einzelheiten verwiesen. Nützlich sehe ich es vor allem für kleinere Runden, bei 3 - 4 Spielern. Wenn man aber wie wir mit 6 oder mehr Spielern spielt, sind weitere NSCs am Tisch, welche mit der Gruppe mitlaufen eher hinderlich und störend als eine willkommene Verstärkung. Todfeinde So sehr ich Todfeinde liebe, so sehr sind sie zum Teil in der Gruppe verhasst. Womöglich auch, weil es gerade in Pathfinder für reiche Persönlichkeiten kaum eine Möglichkeit gibt endgültig tot zu bleiben. Hier bietet das Ausbauregeln VIII: Intrigen vor allem Strategien des Todfeinds gegen die Spielercharakter, durchaus eine Anregung welche Möglichkeiten man hat, um den Spielern zu schaden. Besonders gut gefallen hat mir, dass der Todfeind in einem Geschäft, welches mit magischen Gegenständen handelt, das die Spielercharakter regelmäßig aufsuchen, einen für sie interessant aber verfluchten magischen Gegenstand platziert. Verfolgungsjagden Verfolgungsjagden gehören zu den klassischen Elementen von Fantasyfilmen, aber auch -büchern. Im Ausbauregeln VIII: Intrigen werden zwei Regeloptionen für eher langfristige Verfolgungsjagden vorgestellt, je nachdem ob es sich um eine direkte Verfolgungsjagd handelt, oder um ein Wettrennen bei dem beide Gruppe das Ziel kennen. Beide Varianten haben ihre Vor- und Nachteile, aber in beiden Fällen kommen Hexfelder zum Einsatz und man kann bestimmte Vorteile generieren um Fortschritte zu erzielen. Im Grunde gefällt mir diese Variante besser als die actionreiche Variante aus dem Grundregelwerk, da sie die gesamte Gruppe integriert. Das Grundproblem von Verfolgungsjagden ist, dass sie in der Regel in einem Kampf münden, man holt schließlich den Flüchtenden ein und überwältigt ihn. Sollte es dabei wirklich zu einem Kampf über mehrere Runden kommen, haben die Spielercharakter das Nachsehen, welche während der Verfolgungsjagd auf der Strecke geblieben sind. Beutezüge Um einen Beutezug zu planen besorgt man sich die notwendigen Informationen und Ausrüstung, sucht nach Schwachstellen und Gefahren und führt dann den Beutezug aus. In den Regeln findet sich eine Anregung und eine Schritt für Schritt Anleitung, wie man so einen Beutezug erstellen könnte. Das ist generell auch abseits der restlichen Intrigen Regeln interessant, denn für den Beutezug selbst kann ich mir auch Informationen mittels Diplomatie beschaffen, und brauche weder Nachforschung oder Einfluss, aber es ist damit gut kombinierbar. Nachforschungen [caption id="attachment_22278" align="alignleft" width="200"] Pathfinder Handbuch der Meisterspione, Rechte bei Ulisses Spiele[/caption] Ein Aspekt, der mir als Spielleiter gut gefallen hat, und den ich durchaus bei einigen Abenteuer schon vermisst habe ist die Möglichkeit in einer Bibliothek nachzuforschen. Das heißt nicht dass ich mir nicht bei früheren Abenteuer etwas dazu überlegt habe, aber jetzt gibt es eben eine offizielle Regel in den Ausbauregeln VIII: Intrigen dazu, im Almanach der Intrigen finden sich weitere Beispiele von Bibliotheken. Man muss aber jede Bibliothek für seine Abenteuer erschaffen und die Schwellenwerte für Nachforschungen muss man mit den für sein Abenteuer tauglichen Informationen füllen. Im Grunde geht es darum, dass die Spielercharakter mit durch die Bibliothek festgelegten Fertigkeitswürfen in Wissen in einer durch die Bibliothek festgelegten Sprache kumulativ Würfe ablegen, um Wissenspunkte zu sammeln welche den Wissenspunktewert der Bibliothek reduzieren. Bei jedem Schwellenwert, den sie dabei erreichen, erhalten sie eine Information für ihr Abenteuer. Wenn sie dabei den Wert auf 0 reduzieren erhalten sie auch Erfahrungspunkte und alle vorhandenen Informationen. Zu Recht regt das Regelwerk in diesem Fall ein Zeitlimit an, sonst könnte jeder immer den Wert 0 erreichen, es gibt aber nur ein paar Anregungen, leider nicht mehr dazu. Außerdem hätte ich mir bei den Beispielen mehr eher klassische Kategorien gewünscht, wie Studierzimmer, die Bibliothek eines Edelmannes, eine Tempelbibliothek, das Stadtarchiv oder ähnliches, nicht so sehr  spezifische Beispiele wie den Gedächtnispalast eines Astraldrachens oder das Jeggare-Museum aus Varisia. Handel mit Informationen Ein weitere klassischer Aspekt von Intrigen ist der Handel mit Information, wie er im Handbuch der Meisterspione vorgestellt wird, wenngleich damit eher der Kauf von Geheimnissen durch die Spielercharakter gemeint ist. Wenn sie selbst zu Verkäufern werden, könnten sie recht schnell die Vermögensobergrenze für ihre Stufe sprengen. Mit einigen Beispielen und einem einfachen System kann der Spielleiter in Form eines NSCs verschiedene Geheimnisse zum Kauf anbieten, ein Umstand, der sich dann vor allem gut eignet, wenn die Spieler in einer Sackgasse stecken, oder bei der eigenen Informationsbeschaffung gescheitert sind. Ausrüstung Bei der Ausrüstung dominiert neben verschiedenen alchemistischen Werkzeugen vor allem die Fluff-Ausrüstung. Ein getarntes Diebeswerkzeug ist nett, aber nur wenn die Spielercharakter auch danach abgesucht werden, genauso wie die Hohle Münze, wenn man kurze Nachrichten übermitteln möchte. Witzig ist da die Parfümausrüstung, welche einen Situationsbonus +1 auf verschiedene gesellschaftliche Fertigkeiten gewährt. Ziemlich daneben fanden wir Calistrias Gnade, welche die Menstruationsbeschwerden reduziert und die Wahrscheinlichkeit einer Empfängnis beim Sex zwar drastisch, aber nicht um einen angegebenen Wert senkt. Ich kenne keine Spielerin oder keinen Spieler, welche Menstruationsbeschwerden ausspielen möchten und das Thema Schwangerschaft war bei uns, wie wohl auch bei kaum einem Fantasy Action Film, ein Thema. Witziger fanden wir da den bezaubernden Lippenstift, welcher die Wirkung von Monster bezaubern auslöst und durchaus ein nützlicher Gegenstand für ein Intrigen Abenteuer ist. Beide Gegenstände finden sich im Almanach der Intrigen. [box style="tip"]Das Pathfinder Ausbauregeln VIII: Intrigen, der Almanach der Intrigen und das Handbuch der Meisterspione von Paizo erschienen im Jänner 2017 bei Ulisses Spiele in deutscher Übersetzung und sie sind alle als Buch und pdf erhältlich.[/box] [rwp-review id="0"] [rwp-review id="1"] [rwp-review id="2"]
Pros
Cons

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