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Pathfinder Handbuch: Vermächtnis der Ersten Welt / … des Mondes / … der Nacht

Ein Vermächtnis ist ein Erbe und manches Erbe ist eine schwere Last, andere stellen wiederum eine große Verantwortung dar. Für Pathfinder bringt Ulisses jetzt eine Reihe von Handbüchern für Spieler heraus, die sich um ein Erbe drehen. Das Erbe eines mysteriösen Volkes, eines alten Fluches oder des Blutes stehen in den drei folgenden Handbüchern im Mittelpunkt.

Handbuch: Vermächtnis des Mondes, Rechte bei Ulisses Spiele

Handbuch: Vermächtnis des Mondes, Rechte bei Ulisses Spiele

Die dunkle Seite eines Charakters ist schon immer etwas sehr verlockendes gewesen, vor allem wenn sie mit etwas Mysteriösem und Tragischem gepaart ist, sei es der Fluch der Lykanthropie, der Fluch des Blutes in Gestalt eines Vampires, oder dass man von der geheimnisvollen ersten Welt der Feen berührt wurde. Die vorliegenden Handbücher, welche wir für unsere Abenteuer verwendet haben, boten genau diese Möglichkeiten solche Charakter zu spielen. Da geht es weniger um gute oder böse Charaktere, sondern zum Teil auch um tragische Helden, gleich jeder Gesinnung.

Bei allen drei Büchern gilt, dass sie jeweils einen sehr speziellen Bereich abdecken, der wohl in dieser Form eher exotisch wäre für unsere übliche Pathfndergruppe. Zumindestens gilt es mit dem Spielleiter abzuklären, ob man das Potential der verschiedenen Bereiche, sei es Vampire, Werwölfe oder Feenwesen wirklich nutzen kann. Falls ja bieten alle drei Bücher, vor allem aber das Handbuch: Vermächtnis des Mondes und das Handbuch: Vermächtnis der Nacht, die Möglichkeit diese Charaktere auch regeltechnisch gut auszustatten und es gibt einige interessante Regeloptionen. In der richtigne Kampagne, beim richtigen Abenteuer können diese Bücher durchaus ihr Potential ausschöpfen, wobei meist auf einen Charakter beschränkt. Eine Heldengruppen aus Vampiren oder Werwölfen ist wohl eher die Ausnahme, da ist das Handbuch: Vermächtnis der Ersten Welt sicher flexibler.

Feen

Handbuch: Vermächtnis der Ersten Welt, Rechte bei Ulisses Spiele

Handbuch: Vermächtnis der Ersten Welt, Rechte bei Ulisses Spiele

Im Handbuch: Vermächtnis der Ersten Welt gibt es neben den zu erwartenten Optionen für Feenwesen auch einiges, was für Gnome interessant sein könnte.

Dazu gibt es einige recht unterschiedliche Archetypen wie den Chronomant (Magier), welcher einen Temporalen Vorrat besitzt und dadurch Boni an seine Mitspieler geben kann, oder erfolglose Zauber wieder zurücknehmen kann, den Zwillingspaktmagier (Paktmagier) dessen Eidolon dem Charakter äußerlich wie in seinen Fähigkeiten immer ähnlicher wird, oder auch der Ankuschatten (Attentäter), welcher der Gruppe durch seine nette Sammlung an schattenähnlichen Fähigkeiten gefallen hat. Weitere Archetypen gibt es für Mystiker, Alchemist, Jäger, Barde, Schamane, Mönch, Schurke, Skalde, Barbar, Hexe und Ritter.

Die Hälfte des Buches zeichnet sich durch verschiedene Archetypen und ihre Fähigkeiten für Charaktere aus, die an einen der Ältesten der Ersten Welt glauben oder von ihm abstammen. Zusammenhänge werden aber keine erklärt und so finde ich, ist es wichtig, vor allem um den Hintergrund der Ersten Welt zu verstehen, auch das Quellenbuch Die Erste Welt – Das Reich der Feen zu nutzen. Ohne dieses Buch bleibt der Vermächtnis der Ersten Welt eine Sammlung eher mittelmäßiger Archetypen mit ein paar Regeloptionen für Gnome und Feenwesen.

Werwölfe

Handbuch: Vermächtnis des Mondes, Rechte bei Ulisses Spiele

Handbuch: Vermächtnis des Mondes, Rechte bei Ulisses Spiele

Was Werwölfe betrifft, so wird im Handbuch: Vermächtnis des Mondes eine recht interessante und nicht so unwichtige Frage gestellt: Wie viel Kontrolle hat der Spieler über seinen Charakter, wenn er den Fluch der Lykanthropie erleidet? Das ist eine Frage, die sich vor allem auch der Spielleiter stellen sollte. Wie will er die Lykanthropie in seinem Abenteuer, in seiner Kampagne verwenden?

Der Spielleiter sollte damit keinesfalls die Spieler überraschen, zumindestens nicht ohne einer Heilungsmöglichkeit. Es gibt nur wenig was schlimmer ist, als den Charakter des Spieler gegen den Willen des Spielers so massiv zu verändern. Da sollten sich Spieler und Spielleiter über den groben Verlauf klar sein, damit der Spieler sich die passenden Talente und Optionen überlegen kann und weiß was ungefähr auf ihn zukommen wird.

Es wird das Volk der Halb-Bestien vorgestellt, wodurch man Charaktere spielen kann, die den Vorteil der Verwandlung nutzen, ohne allzusehr unter den Nachteilen des Fluchs zu leiden. Auch wenn es üblicherweise Menschen trifft, die zu einer der vorgestellten Werbruten werden, hatten wir in unserer Gruppe auch eine Halb-Bestie, nämlich einen Zwerg–Wereber. Der gewisse Coolness-Faktor durch die Verwandlung ist unbestreitbar vorhanden gewesen.“

Ein bisschen skurril muten die verschiedenen magischen Gegenstände an, welche es für Werwölfe gibt, gleich ob es der Nasenring des überirdischen Geruchssinns ist, die Pfotenschuhe oder die Puppe der bewahrten Gestalt. Keiner der Gegenstände konnte in unserer Gruppe wirklich überzeugen. Besser waren die verschiedenen Talente wie Umarmung des Bären, oder das Wölfisches Zerreißen. Aber auch hier gilt, dass man am besten die Verteilung seiner Talente bereits im Voraus plant, da viele bestimmte Voraussetzungen benötigen.

Vampire

Handbuch: Vermächtnis der Nacht, Rechte bei Ulisses Spiele

Handbuch: Vermächtnis der Nacht, Rechte bei Ulisses Spiele

Vampire gehören fast zu jedem guten Fantasy Rollenspiel dazu, vor allem wenn es gruselig wird, aber in der Regel als Gegner der Spielercharaktere. Im Handbuch: Vermächtnis der Nacht ist es anders. Neben der Möglichkeit einen vollwertigen Vampir zu spielen, kann man auch Halb-Vampire spielen. Dabei konnten bis auf den Vetala die anderen 3 Vampirarten durchaus überzeugen. Was die Gesinnung betrifft, so können Vampire alle Arten von rechtschaffener, neutraler oder chaotischer Gesinnung sein.

Eine interessante Regelmechanik ist die des Hungers, welche kurz zusammengefasst den Blutdurst des Charakters regelt. Das macht das Spiel mit einem Vampircharakter interessanter und es wird auch geschickt wird mit der Möglichkeit umgegangen sich von Tierblut zu ernähren. Das ist für Vampire in Pathfinder eine Option, aber sehr verlockend ist, dass man Boni bekommt, wenn man sich von einer Kreatur mit Intelligenz 5 oder höher ernährt.

Aber auch für Vampirejäger findet sich die eine oder andere Option, wie der Pflock der Gerechten oder das Talent Hymnensänger. Wobei die Vampirjägertalente in der Regel nur dann sinnvoll zum Einsatz kommen, wenn Vampire auch wirklich regelmäßig Gegner der Spielercharaktere sind. Da wäre es besser gewesen ein eigenes Handbuch für Vampirejäger herauszubringen, aber man kann die vorhandenen Optionen als Ergänzung zum Handbuch Untotenjäger sehen und zu den verschiedenen Handbüchern und Almanache in denen Vampire bereits Thema waren, wie im Almanach der okkulten Monster, den Ausbauregeln IX: Horror und noch einigen mehr.

Die Pathfinder Quellenbücher von Paizo erscheinen bei Ulisses Spiele in deutscher Übersetzung als Softcover und pdf. Das Handbuch: Vermächtnis der Nacht und Handbuch: Vermächtnis der Ersten Welt ist ab Juli 2017 und das Handbuch: Vermächtnis des Mondes ist ab September 2017 erhältlich.
18.09.2017 - Ergänzung des fehlenden Halb-Bestien Absatz 
Handbuch: Vermächtnis der Ersten Welt
75 / 100 Wertung
Weltenraum WertungWertung
Positives
das Handbuch ist auch für Abenteuer jenseits der Erste Welt nutzbar
einige durchaus feentypische und sehr witzige Archetypen
hilfreiche Ergänzung zum Quellenbuch Die Erste Welt
Negatives
ohne das Quellenbuch Die Erste Welt bleibt der Band in der Luft hängen
das Buch wird vor allem durch seine Archetypen bestimmt
unter den Archetypen sticht keiner so richtig hervor
Handbuch: Vermächtnis des Mondes
80 / 100 Wertung
Weltenraum WertungWertung
Positives
das ultimative Handbuch zum Spielen eines Werwolfcharakters
mit Werbär, Wereber oder Wertiger auch Möglichkeiten jenseits des Werwolfs
die Erklärung wie man Lykanthrop wird ist gelungen und verständlich
man hat auch dem Mond einen Absatz gewidmet
Negatives
trotz Luftatmens, der Werhai wirkt ein klein wenig lächerlich
auf die Lykanthrophische Ausrüstung hätte man getrost verzichten können
Handbuch:Vermächtnis der Nacht
85 / 100 Wertung
Weltenraum WertungWertung
Positives
Halbvampire sind für fast jede Gruppe geeignet
Hunger ist eine sehr gelungene Spielmechanik
man wird als Vampir nicht zu einer bösen Gesinnung gezwungen
ironischerweise kann man einen vampirjagenden Vampir spielen
Negatives
Optionen für Vampirejäger in eigenem Buch besser gewesen
Nachteile eines Vampirs in der Praxis fast vernachlässigbar
Ein Vermächtnis ist ein Erbe und manches Erbe ist eine schwere Last, andere stellen wiederum eine große Verantwortung dar. Für Pathfinder bringt Ulisses jetzt eine Reihe von Handbüchern für Spieler heraus, die sich um ein Erbe drehen. Das Erbe eines mysteriösen Volkes, eines alten Fluches oder des Blutes stehen in den drei folgenden Handbüchern im Mittelpunkt. [caption id="attachment_24708" align="alignleft" width="400"] Handbuch: Vermächtnis des Mondes, Rechte bei Ulisses Spiele[/caption] Die dunkle Seite eines Charakters ist schon immer etwas sehr verlockendes gewesen, vor allem wenn sie mit etwas Mysteriösem und Tragischem gepaart ist, sei es der Fluch der Lykanthropie, der Fluch des Blutes in Gestalt eines Vampires, oder dass man von der geheimnisvollen ersten Welt der Feen berührt wurde. Die vorliegenden Handbücher, welche wir für unsere Abenteuer verwendet haben, boten genau diese Möglichkeiten solche Charakter zu spielen. Da geht es weniger um gute oder böse Charaktere, sondern zum Teil auch um tragische Helden, gleich jeder Gesinnung. Bei allen drei Büchern gilt, dass sie jeweils einen sehr speziellen Bereich abdecken, der wohl in dieser Form eher exotisch wäre für unsere übliche Pathfndergruppe. Zumindestens gilt es mit dem Spielleiter abzuklären, ob man das Potential der verschiedenen Bereiche, sei es Vampire, Werwölfe oder Feenwesen wirklich nutzen kann. Falls ja bieten alle drei Bücher, vor allem aber das Handbuch: Vermächtnis des Mondes und das Handbuch: Vermächtnis der Nacht, die Möglichkeit diese Charaktere auch regeltechnisch gut auszustatten und es gibt einige interessante Regeloptionen. In der richtigne Kampagne, beim richtigen Abenteuer können diese Bücher durchaus ihr Potential ausschöpfen, wobei meist auf einen Charakter beschränkt. Eine Heldengruppen aus Vampiren oder Werwölfen ist wohl eher die Ausnahme, da ist das Handbuch: Vermächtnis der Ersten Welt sicher flexibler. Feen [caption id="attachment_24710" align="alignleft" width="200"] Handbuch: Vermächtnis der Ersten Welt, Rechte bei Ulisses Spiele[/caption] Im Handbuch: Vermächtnis der Ersten Welt gibt es neben den zu erwartenten Optionen für Feenwesen auch einiges, was für Gnome interessant sein könnte. Dazu gibt es einige recht unterschiedliche Archetypen wie den Chronomant (Magier), welcher einen Temporalen Vorrat besitzt und dadurch Boni an seine Mitspieler geben kann, oder erfolglose Zauber wieder zurücknehmen kann, den Zwillingspaktmagier (Paktmagier) dessen Eidolon dem Charakter äußerlich wie in seinen Fähigkeiten immer ähnlicher wird, oder auch der Ankuschatten (Attentäter), welcher der Gruppe durch seine nette Sammlung an schattenähnlichen Fähigkeiten gefallen hat. Weitere Archetypen gibt es für Mystiker, Alchemist, Jäger, Barde, Schamane, Mönch, Schurke, Skalde, Barbar, Hexe und Ritter. Die Hälfte des Buches zeichnet sich durch verschiedene Archetypen und ihre Fähigkeiten für Charaktere aus, die an einen der Ältesten der Ersten Welt glauben oder von ihm abstammen. Zusammenhänge werden aber keine erklärt und so finde ich, ist es wichtig, vor allem um den Hintergrund der Ersten Welt zu verstehen, auch das Quellenbuch Die Erste Welt - Das Reich der Feen zu nutzen. Ohne dieses Buch bleibt der Vermächtnis der Ersten Welt eine Sammlung eher mittelmäßiger Archetypen mit ein paar Regeloptionen für Gnome und Feenwesen. Werwölfe [caption id="attachment_24711" align="alignright" width="200"] Handbuch: Vermächtnis des Mondes, Rechte bei Ulisses Spiele[/caption] Was Werwölfe betrifft, so wird im Handbuch: Vermächtnis des Mondes eine recht interessante und nicht so unwichtige Frage gestellt: Wie viel Kontrolle hat der Spieler über seinen Charakter, wenn er den Fluch der Lykanthropie erleidet? Das ist eine Frage, die sich vor allem auch der Spielleiter stellen sollte. Wie will er die Lykanthropie in seinem Abenteuer, in seiner Kampagne verwenden? Der Spielleiter sollte damit keinesfalls die Spieler überraschen, zumindestens nicht ohne einer Heilungsmöglichkeit. Es gibt nur wenig was schlimmer ist, als den Charakter des Spieler gegen den Willen des Spielers so massiv zu verändern. Da sollten sich Spieler und Spielleiter über den groben Verlauf klar sein, damit der Spieler sich die passenden Talente und Optionen überlegen kann und weiß was ungefähr auf ihn zukommen wird. Es wird das Volk der Halb-Bestien vorgestellt, wodurch man Charaktere spielen kann, die den Vorteil der Verwandlung nutzen, ohne allzusehr unter den Nachteilen des Fluchs zu leiden. Auch wenn es üblicherweise Menschen trifft, die zu einer der vorgestellten Werbruten werden, hatten wir in unserer Gruppe auch eine Halb-Bestie, nämlich einen Zwerg–Wereber. Der gewisse Coolness-Faktor durch die Verwandlung ist unbestreitbar vorhanden gewesen.“ Ein bisschen skurril muten die verschiedenen magischen Gegenstände an, welche es für Werwölfe gibt, gleich ob es der Nasenring des überirdischen Geruchssinns ist, die Pfotenschuhe oder die Puppe der bewahrten Gestalt. Keiner der Gegenstände konnte in unserer Gruppe wirklich überzeugen. Besser waren die verschiedenen Talente wie Umarmung des Bären, oder das Wölfisches Zerreißen. Aber auch hier gilt, dass man am besten die Verteilung seiner Talente bereits im Voraus plant, da viele bestimmte Voraussetzungen benötigen. Vampire [caption id="attachment_24712" align="alignleft" width="200"] Handbuch: Vermächtnis der Nacht, Rechte bei Ulisses Spiele[/caption] Vampire gehören fast zu jedem guten Fantasy Rollenspiel dazu, vor allem wenn es gruselig wird, aber in der Regel als Gegner der Spielercharaktere. Im Handbuch: Vermächtnis der Nacht ist es anders. Neben der Möglichkeit einen vollwertigen Vampir zu spielen, kann man auch Halb-Vampire spielen. Dabei konnten bis auf den Vetala die anderen 3 Vampirarten durchaus überzeugen. Was die Gesinnung betrifft, so können Vampire alle Arten von rechtschaffener, neutraler oder chaotischer Gesinnung sein. Eine interessante Regelmechanik ist die des Hungers, welche kurz zusammengefasst den Blutdurst des Charakters regelt. Das macht das Spiel mit einem Vampircharakter interessanter und es wird auch geschickt wird mit der Möglichkeit umgegangen sich von Tierblut zu ernähren. Das ist für Vampire in Pathfinder eine Option, aber sehr verlockend ist, dass man Boni bekommt, wenn man sich von einer Kreatur mit Intelligenz 5 oder höher ernährt. Aber auch für Vampirejäger findet sich die eine oder andere Option, wie der Pflock der Gerechten oder das Talent Hymnensänger. Wobei die Vampirjägertalente in der Regel nur dann sinnvoll zum Einsatz kommen, wenn Vampire auch wirklich regelmäßig Gegner der Spielercharaktere sind. Da wäre es besser gewesen ein eigenes Handbuch für Vampirejäger herauszubringen, aber man kann die vorhandenen Optionen als Ergänzung zum Handbuch Untotenjäger sehen und zu den verschiedenen Handbüchern und Almanache in denen Vampire bereits Thema waren, wie im Almanach der okkulten Monster, den Ausbauregeln IX: Horror und noch einigen mehr. [box style="tip"]Die Pathfinder Quellenbücher von Paizo erscheinen bei Ulisses Spiele in deutscher Übersetzung als Softcover und pdf. Das Handbuch: Vermächtnis der Nacht und Handbuch: Vermächtnis der Ersten Welt ist ab Juli 2017 und das Handbuch: Vermächtnis des Mondes ist ab September 2017 erhältlich.[/box] 18.09.2017 - Ergänzung des fehlenden Halb-Bestien Absatz [rwp_box id="0"] [rwp_box id="1"] [rwp_box id="2"]
Pros
Cons

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