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Pathfinder Ausbauregeln X: Wildnis

Pathfinder Ausbauregeln X: Wildnis von Ulisses Spiele, für das Fantasy Rollenspielsystem Pathfinder von Paizo, legt seinen Fokus auf eines der wichtigsten Umfelder eines Rollenspielabenteuers. Neben dem klassischen Dungeon und der vielfältigen Stadt ist die Wildnis eine der wichtigsten Bühnen für Rollenspielabenteuer. Es gilt Neues zu entdecken und zu erforschen, auf spannende Reisen zu gehen und den Gefahren der Wildnis zu trotzen.

Pathfinder Ausbauregeln X: Wildnis, Rechte bei Ulisses Spiele

Pathfinder Ausbauregeln X: Wildnis, Rechte bei Ulisses Spiele

Pathfinder Ausbauregeln X: Wildnis zeichnet sich dadurch aus, dass dieses Ausbauregelwerk sich sehr an Die Erste Welt – Das Reich der Feen orientiert. Auch die drei Völker (Gathlaine, Ghorani, Rankenlesniks), welche im Regelwerk vorgestellt werden, nehmen sich Anleihen bei den Feenreichen. Man merkt dem Regelwerk aber auch stark an, dass man sich wirklich bemüht hat, auf die Wildnis einzugehen. Sogar unter den magischen Gegenständen gibt es den Gute-Beerenbusch, oder den Feuerapfelbaum. Aber dennoch, ich hätte mir noch mehr und zahlreichere Wildnisregeln gewünscht, die wirklich darauf abzielen ein unerkanntes Gebiet zu erforschen und zu entdecken. Das konnte das Regelwerk aber leider nicht erreichen.

Gathlainer wachsen aus den Saatkörnern eines gewaltigen magischen Baumes heran – Saaten, welche oft viele hundert Kilometer mit dem Wind treiben, ehe sie sich zu heranwachsenden Gathlainern entwickeln. Schwingen aus Holz und Ranken wachsen aus den
Körpern dieser geschmeidigen Feen.

Ghorani entstanden bereits vor Jahrtausenden während eines großen Krieges zwischen Nationen, die von verfeindeten Erzmagiern regiert wurden. Der typische Ghorani ist etwa so groß wie ein Mensch und hat einen ähnlichen Umriss, doch da enden die Ähnlichkeiten bereits.

Rankenlesniks werden im Rahmen eines Rituals geboren, bei dem ein Druide einen Naturgeist in eine Pflanzengestalt ruft. Der Körper eines Rankenlesniks besteht aus Massen verwobener Ranken und Blätter, zwischen denen zuweilen sogar Blumen und Früchte wachsen.

Die Klasse des Formwandlers ermöglicht Spielern einen gestaltwandelnden Charakter zu übernehmen, welcher kämpferischer angelegt ist als ein zauberkundiger Druide. Ein besonderes Merkmal ist dabei, dass der Formwandler im Laufe seiner Klassenstufe die Fähigkeiten oder Aspekte, wie sie genannt werden, von bis zu vier der mehr als ein Dutzend vorgestellten Tiere annehmen kann. Neben den regeltechnischen Aspekten gibt es auch mächtigere Aspekte, in der man die Gestalt des jeweiligen Tieres annimmt und es zeigt sich, dass Spieler in Tiergestalt oft recht kreativ werden. Das sollte man als Spielleiter unbedingt beachten, wie man da auf die Spieler eingeht.

Pathfinder Ausbauregeln X: Wildnis bietet zahlreiche Klassenoptionen und Archetypen, welche rund ein Viertel der Ausbauregeln ausmachen und das für rund zwei Dutzend Klassen. Dabei sind natürlich auch immer wieder Optionen, die recht gut passen wie vom Dünenreiter einen Attentäter-Archetyp bis zum Wildgeborenen, einem Waldläufer-Archetyp, aber auch welche, die jetzt nicht unbedingt wildnisspezifisch sind, wie vom Eis-Chemiker, einem Alchemist-Archetyp bis zum Trunkenen Skalden, einem Skalden-Archetypen. Aber man muss auch ehrlicherweise sagen, dass es zahlreiche sehr passende Archetypen gibt und recht schnell jeder Spieler einen passenden gefunden hat.

Auch viele nützliche Talente gibt es, so wie Eins mit dem Land, wo man im bevorzugten Gelände nur die Hälfte an Wasser und Nahrung benötigt, man schneller heilt und vor Umgebungseffekten geschützt ist. Das ist in der Regel vernachlässigbar, aber in diesem Fall durchaus praktisch. Oder aber man wählt den Meisterhaften Entdecker, der Boni gibt für Erkundungen, sowie Waldgeist, bei dem man Tarnung beim Rückzug erhält, oder seine Bewegung in natürlichem schwierigen Gelände beendet.

Es gibt aber auch sehr abwegige, in der Praxis kaum sinnvolle Talente, auch wenn sie zum Glück in geringer Anzahl vorhanden sind. Wie eben das Talent Selbstversorger. Durch dieses Talent kann man sich selbst mit voller Bewegungunsrate fortbewegen, während man Nahrung sammelt. Aber auch Verbündete, welche einem beim Nahrung sammeln unterstützen, bekommen diesen Bonus. Ich denke aber, dieses Talent wird nur in sehr seltenen Situationen von essentieller Auswirkung sein. Denn wie schnell man Nahrung sammelt wird wohl nicht so häufig von Relevanz sein. Des Weitern etwas abwegig ist Sturmkundiger, wo man während eines Sturms Boni erhält. Diese Liste ist aber, wie bereits erwähnt, wesentlich kürzer als die Talente, die durchaus hilfreich sind.

Schade finde ich, dass sich einige Informationen, welche bereits im Weltenband Die Erste Welt – Das Reich der Feen vorhanden sind, noch einmal verzeichnet sind. Auch die Übericht über die Ältesten ist in beiden Büchern vorhanden, wobei, wenn man nicht im Reich der Feen spielen will, dann braucht man die Informationen nicht und wen man im Reich der Feen spielen will, braucht man den Weltenband über die Feen generell.

Besonders interessant fand ich hingegen die verschiedenen Wildnis-Regeln, wie Entdeckungen und Erkundungen, wo ich mich von der Basis der Spielerhelden aus aufmachte die Region zu erforschen. Dieser Regeln modifizieren die Erkundungsregeln aus den Ausbauregeln IV: Kampagnen. Auch die zahlreichen Wildnisgefahren wie Erdbeben, Dünnes Eis oder Geothermale Quellen decken nicht nur ein breites Spektrum ab, sondern stellen ein kleines Füllhorn dar, um Wildnisabenteuer aufzuwerten.

Sehr gut hat den Spieler das Kapitel über Trophäen und Schätze gefallen. Vor allem dass sie von ihren besiegten Monstern Trophäen extrahieren können, hat ihnen sehr gefallen. Und mir als Meister hat zu guter letzt vor allem das Wetter gut gefallen, sei es ein Temperatursturz im Frühling, ein herbstlicher Sturmregen, oder sommerliche Hitzeperioden. Interessant war auch das Kapitel über die verschiedenen magische Effekte im Bezug auf die Wildnis.

Einzig beim Kapitel über Vertraute und Tiergefährten dachte ich mir, dass es da doch ein eigenes Heftchen gab. Da ist die Frage, ob die Aufzählung verschiedener Tiergefährten dort nicht besser aufgehoben gewesen wäre, vor allem da viele Tiere sehr offen gehalten wurden. Vorgestellt und sehr beliebt waren die Archetypen für verschiedene Vertraute.

Pathfinder Ausbauregeln X: Wildnis von Ulisses Spiele ist seit Mai 2018 als gebundene Ausgabe und als pdf erhältlich.
Pathfinder Ausbauregeln X: Wildnis
80 / 100 Wertung
Weltenraum WertungWertung
Positives
in Kombination mit dem Reich der Feen optimal
zahlreiche Verfeinerungen der Entdeckungsregeln
viele Ideen für die Gestaltung der Wildnis
viele Wildnisoptionen für Charaktere
Negatives
es sind fast zu viele Klassenoptionen vorhanden
einige Informationen sind bereits im Die Erste Welt enthalten
neue Tiergefährten / Vertrauten Optionen
Pathfinder Ausbauregeln X: Wildnis von Ulisses Spiele, für das Fantasy Rollenspielsystem Pathfinder von Paizo, legt seinen Fokus auf eines der wichtigsten Umfelder eines Rollenspielabenteuers. Neben dem klassischen Dungeon und der vielfältigen Stadt ist die Wildnis eine der wichtigsten Bühnen für Rollenspielabenteuer. Es gilt Neues zu entdecken und zu erforschen, auf spannende Reisen zu gehen und den Gefahren der Wildnis zu trotzen. [caption id="attachment_30810" align="alignleft" width="200"] Pathfinder Ausbauregeln X: Wildnis, Rechte bei Ulisses Spiele[/caption] Pathfinder Ausbauregeln X: Wildnis zeichnet sich dadurch aus, dass dieses Ausbauregelwerk sich sehr an Die Erste Welt – Das Reich der Feen orientiert. Auch die drei Völker (Gathlaine, Ghorani, Rankenlesniks), welche im Regelwerk vorgestellt werden, nehmen sich Anleihen bei den Feenreichen. Man merkt dem Regelwerk aber auch stark an, dass man sich wirklich bemüht hat, auf die Wildnis einzugehen. Sogar unter den magischen Gegenständen gibt es den Gute-Beerenbusch, oder den Feuerapfelbaum. Aber dennoch, ich hätte mir noch mehr und zahlreichere Wildnisregeln gewünscht, die wirklich darauf abzielen ein unerkanntes Gebiet zu erforschen und zu entdecken. Das konnte das Regelwerk aber leider nicht erreichen. Gathlainer wachsen aus den Saatkörnern eines gewaltigen magischen Baumes heran – Saaten, welche oft viele hundert Kilometer mit dem Wind treiben, ehe sie sich zu heranwachsenden Gathlainern entwickeln. Schwingen aus Holz und Ranken wachsen aus den Körpern dieser geschmeidigen Feen. Ghorani entstanden bereits vor Jahrtausenden während eines großen Krieges zwischen Nationen, die von verfeindeten Erzmagiern regiert wurden. Der typische Ghorani ist etwa so groß wie ein Mensch und hat einen ähnlichen Umriss, doch da enden die Ähnlichkeiten bereits. Rankenlesniks werden im Rahmen eines Rituals geboren, bei dem ein Druide einen Naturgeist in eine Pflanzengestalt ruft. Der Körper eines Rankenlesniks besteht aus Massen verwobener Ranken und Blätter, zwischen denen zuweilen sogar Blumen und Früchte wachsen. Die Klasse des Formwandlers ermöglicht Spielern einen gestaltwandelnden Charakter zu übernehmen, welcher kämpferischer angelegt ist als ein zauberkundiger Druide. Ein besonderes Merkmal ist dabei, dass der Formwandler im Laufe seiner Klassenstufe die Fähigkeiten oder Aspekte, wie sie genannt werden, von bis zu vier der mehr als ein Dutzend vorgestellten Tiere annehmen kann. Neben den regeltechnischen Aspekten gibt es auch mächtigere Aspekte, in der man die Gestalt des jeweiligen Tieres annimmt und es zeigt sich, dass Spieler in Tiergestalt oft recht kreativ werden. Das sollte man als Spielleiter unbedingt beachten, wie man da auf die Spieler eingeht. Pathfinder Ausbauregeln X: Wildnis bietet zahlreiche Klassenoptionen und Archetypen, welche rund ein Viertel der Ausbauregeln ausmachen und das für rund zwei Dutzend Klassen. Dabei sind natürlich auch immer wieder Optionen, die recht gut passen wie vom Dünenreiter einen Attentäter-Archetyp bis zum Wildgeborenen, einem Waldläufer-Archetyp, aber auch welche, die jetzt nicht unbedingt wildnisspezifisch sind, wie vom Eis-Chemiker, einem Alchemist-Archetyp bis zum Trunkenen Skalden, einem Skalden-Archetypen. Aber man muss auch ehrlicherweise sagen, dass es zahlreiche sehr passende Archetypen gibt und recht schnell jeder Spieler einen passenden gefunden hat. Auch viele nützliche Talente gibt es, so wie Eins mit dem Land, wo man im bevorzugten Gelände nur die Hälfte an Wasser und Nahrung benötigt, man schneller heilt und vor Umgebungseffekten geschützt ist. Das ist in der Regel vernachlässigbar, aber in diesem Fall durchaus praktisch. Oder aber man wählt den Meisterhaften Entdecker, der Boni gibt für Erkundungen, sowie Waldgeist, bei dem man Tarnung beim Rückzug erhält, oder seine Bewegung in natürlichem schwierigen Gelände beendet. Es gibt aber auch sehr abwegige, in der Praxis kaum sinnvolle Talente, auch wenn sie zum Glück in geringer Anzahl vorhanden sind. Wie eben das Talent Selbstversorger. Durch dieses Talent kann man sich selbst mit voller Bewegungunsrate fortbewegen, während man Nahrung sammelt. Aber auch Verbündete, welche einem beim Nahrung sammeln unterstützen, bekommen diesen Bonus. Ich denke aber, dieses Talent wird nur in sehr seltenen Situationen von essentieller Auswirkung sein. Denn wie schnell man Nahrung sammelt wird wohl nicht so häufig von Relevanz sein. Des Weitern etwas abwegig ist Sturmkundiger, wo man während eines Sturms Boni erhält. Diese Liste ist aber, wie bereits erwähnt, wesentlich kürzer als die Talente, die durchaus hilfreich sind. Schade finde ich, dass sich einige Informationen, welche bereits im Weltenband Die Erste Welt – Das Reich der Feen vorhanden sind, noch einmal verzeichnet sind. Auch die Übericht über die Ältesten ist in beiden Büchern vorhanden, wobei, wenn man nicht im Reich der Feen spielen will, dann braucht man die Informationen nicht und wen man im Reich der Feen spielen will, braucht man den Weltenband über die Feen generell. Besonders interessant fand ich hingegen die verschiedenen Wildnis-Regeln, wie Entdeckungen und Erkundungen, wo ich mich von der Basis der Spielerhelden aus aufmachte die Region zu erforschen. Dieser Regeln modifizieren die Erkundungsregeln aus den Ausbauregeln IV: Kampagnen. Auch die zahlreichen Wildnisgefahren wie Erdbeben, Dünnes Eis oder Geothermale Quellen decken nicht nur ein breites Spektrum ab, sondern stellen ein kleines Füllhorn dar, um Wildnisabenteuer aufzuwerten. Sehr gut hat den Spieler das Kapitel über Trophäen und Schätze gefallen. Vor allem dass sie von ihren besiegten Monstern Trophäen extrahieren können, hat ihnen sehr gefallen. Und mir als Meister hat zu guter letzt vor allem das Wetter gut gefallen, sei es ein Temperatursturz im Frühling, ein herbstlicher Sturmregen, oder sommerliche Hitzeperioden. Interessant war auch das Kapitel über die verschiedenen magische Effekte im Bezug auf die Wildnis. Einzig beim Kapitel über Vertraute und Tiergefährten dachte ich mir, dass es da doch ein eigenes Heftchen gab. Da ist die Frage, ob die Aufzählung verschiedener Tiergefährten dort nicht besser aufgehoben gewesen wäre, vor allem da viele Tiere sehr offen gehalten wurden. Vorgestellt und sehr beliebt waren die Archetypen für verschiedene Vertraute. [box style="tip"]Pathfinder Ausbauregeln X: Wildnis von Ulisses Spiele ist seit Mai 2018 als gebundene Ausgabe und als pdf erhältlich.[/box] [rwp_box id="0"]
Pros
Cons

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