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Pathfinder Ausbauregeln IX: Horror

Pathfinder Ausbauregeln IX: Horror von Ulisses Spiele für das Fantasy Rollenspielsystem Pathfinder von Paizo bringt Angst, Wahnsinn und Schrecken in die Abenteuer von Pathfinder. Was man bisher eher bei Rollenspielsystemen wie Cthulhu gefunden hat, kann man jetzt auch bei Pathfinder erleben.

Pathfinder Ausbauregeln IX: Horror, Rechte bei Ulisses Spiele

Pathfinder Ausbauregeln IX: Horror, Rechte bei Ulisses Spiele

Pathfinder Ausbauregeln IX: Horror bringt einen Aspekt zu Pathfinder, der gut gewählt sein will. Schließlich wird durch dieses Regelwerk aus einem actionbetonten Fantasy Rollenspiel nicht plötzlich ein erzählerisches Horror Rollenspiel, aber es gibt durchaus gute und stimmungsvolle Ansätze und es werden viele verschiedene Möglichkeiten vorgestellt, um den Horror in das Rollenspiel zu bringen. Ravenloft lässt grüßen und zum Teil gehen diese Ausbauregeln noch darüber hinaus. Für alle, die in Pathfinder schon einmal das Gruseln in ihre Abenteuer bringen wollen, gibt es mit diesem Regelwerk eine gute Möglichkeit dafür.

Es gibt verschiedenen Kategorien von Rollenspielen und Pathfinder könnte man durchaus als Helden Rollenspiel bezeichnen. Die Spielercharaktere sind in der Regel mächtiger als die Bewohner der Spielwelt und müssen diese vor Gefahren beschützen und begehen sozusagen wahre Heldentaten im Kampf gegen die Monster. In anderen Rollenspiel sind die Spielercharakter nicht mächtiger als der durchschnittliche Bewohner der Spielwelt und stellt sich dennoch den Gefahren und den schrecklichen Monstern, in der Regel oft im Wissen diese nicht im Kampf besiegen zu können. Im Gegenteil, sie laufen sogar Gefahr nicht nur zu sterben, sondern auch verrückt zu werden oder sich in etwas Schreckliches zu verwandeln. Einer der prominentesten Vertreter dieser Art von Rollenspielen ist Cthulhu, nach den Motiven des amerikanischen Schriftstellers H. P. Lovecraft.

Auch wenn die Spielercharaktere, welche Abenteuer nach dem Pathfinder Ausbauregeln IX: Horror spielen nicht schwächer sind als in anderen Pathfinder Abenteuern, verschiebt sich das Gleichgewicht und als Spielleiter sollte man mit seiner Gruppe abklären, ob sich die Spieler auf die Angst einlassen wollen. Auch wenn das Regelwerk das Thema Horror auf Regeln runterbricht, ist es doch einer der wichtigsten Aspekte, dass sich die Spieler und somit ihre Charaktere darauf einlassen. Atmosphäre ist besonders in einem Horrorabenteuer wichtig. Man genießt auch Horrorfilme stärker, wenn man sich auf die Angst einlässt, als wenn man den Film stoisch über sich ergehen lässt.

Die Pathfinder Regeln unterteilen Furcht in drei Stufen, die jeweils durch eigene Zustände repräsentiert werden; Erschüttert, Verängstigt und Panisch. Die Pathfinder Ausbauregeln IX: Horror erweitern die Zustünde der Furcht in sieben Stufen: Beunruhigt, Erschüttert und Erschrocken, welche zwar Mali verleihen aber dem Spieler die Kontrolle über den Charakter belassen. Verängstigt, Panisch, Entsetzt und Schockiert, welche dem Spieler zunehmend die Kontrolle über seinen Charakter rauben. Die Furchtimmunität einiger Charakter, z.B. durch die Charakterklasse Paladin wird durch eine Art Furchtresistenz ersetzt.

Ein weiterer Aspekt von Pathfinder Ausbauregeln IX: Horror sind die Regeln zur geistigen Gesundheit. Dabei entspricht die Summe der mentalen Attributswerte der geistigen Gesundheit des Charakters. Der höchste Bonus ist dabei die geistige Widerstandskraft. Wenn ein sogenannter Irrsinnsschaden, welchen der Charakter erleidet und von der geistigen Gesundheit abgezogen wird, die geistige Widerstandskraft des Charakters übersteigt, erhält er eine Geisteskrankheit.

Dann gibt es noch die Verderbnis, die in verschiedene Bereiche aufgeteilt ist. So kann man durch einen bösen Geist besessen werden. Neben dem Verderbnisgrad, welcher die Schwere der Verderbnis festlegt, gibt es verschiedene Manifestationen, welche Gaben verleihen aber natürlich auch Makel. So könnte man bei der Verderbnis Besessen bei der Manifestation des gespaltenen Verstands einen Bonus auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte erhalten, dafür werden die Initiativwürfe und Konzentrationswürfe reduziert. Es gibt zwar eine Gabe bei jeder Manifestation, aber der Spieler wählt in der Regel die Manifestation nicht selbst aus, sondern wird zum Spielball anderer Mächte. Gerade dieser Kontrollverlust hat manchen Spielern das Abenteuer vergällt.

Die verschiedenen Archetypen welche angeboten werden, neben den Klassen aus dem Grundregelwerk, sind vor allem Klassen aus den Ausbauregeln VII Okkultes. Dabei kommen die Ausbauregeln IX: Horror durchaus auch ohne Verwendung von Ausbauregeln VII Okkultes gut aus. Auch einige der alternativen Volksmerkmale könnten durchaus für andere Abenteuer interessant sein. Die Talente, Zauber, Okkulte Rituale im Buch sind nett gemacht und die Spieler haben das eine oder andere passende für ihre Charaktere gefunden.

Die Foltergerätschaften unter den Ausrüstungen sind ziemlich makaber und dienen dazu, dem gefolterten Opfer langsam, Runde für Runde Schaden zuzufügen. So wie beim Rattenkäfig für 5 GM, wo die Ratten beginnen sich durch den Unterleib zu nagen und so dem Opfer pro Runde Schaden zuzufügen, sofern man sich nicht vorher mittels Entfesslungskunst rauswindet. Das ist Foltern für den kleinen Preis und die Spieler wollten davon nichts einsetzen. Als mal einer von ihnen gefoltert wurde, war der Effekt recht kurz, er hat seinen Wurf geschafft und dann die beiden Folterknechte überwältigt. Die Reanimationsflüssigkeit war witziger, denn durch sie entsteht für 10 Runden eine Art von Pseudozombie, der mehr für den Partykeller der Helden geeignet ist. Aber es gab durchaus auch magische Gegenstände mit einer gewissen Sinnhaftigkeit.

Ein interessanter Kasten im Regelwerk gibt Hinweise auf weitere Regeln, welche man für Horror Kampagnen verwenden kann, wie z.B. über Spukerscheinungen aus dem Spielleiterhandbuch oder verfluchte Gegenstände aus dem Ausrüstungskompendium. Überrascht war ich über den Abschnitt Fleischformen, handelt es sich doch um körperliche Veränderungen, die ich zunächst nicht automatisch mit Horror in Verbindung gebracht hätte. Jede dieser Veränderung hat auch Nachteile. So kann man schwarzen Speichel spuken damit das Opfer erblindet, doch kann man dann weder sprechen noch Zauber mit verbalen Komponenten wirken. Am Ende wird auch eine Tabelle mit zufälligen Fleischformen von schwächerer und stärkerer Auswirkung präsentiert, was mich ein wenig an die Mutationen durch Warpstein bei Warhammer bzw. der Verderbnis bei den Warhammer 40k Rollenspiel erinnert. Wer so etwas in seiner Kampagne gern hätte, kann das gut dazu verwenden, aber man sollte aufpassen, denn manche Nebeneffekte können für manche Charaktere recht heftig werden.

Bei den Flüchen war ich ein wenig enttäuscht, denn es werden vor allem neue Flüche vorgestellt, bzw. wird der Tod oder eine Art Symbiose mit ihm als alternative Heilmethode angeboten. Ein wenig interessanter fande ich als Spielleiter da die Möglichkeit eines verfluchten Landes. Diese Flüche haben eine recht globale Auswirkung, wie dass Ewige Nacht herrscht. Um solche Flüche zu heilen genügt es nicht nur dass man ein Fluch brechen ausspricht, sondern es müssen dabei bestimmte Bedingungen erfüllt werden.

Nett sind auch die Krankheiten und Seuchen, denn es werden Schablonen für Krankheiten angeboten, um daraus furchtbare Seuchen zu erschaffen, die wesentlich gefährlicher sind. Und auch dass die üblichen Heilzauber gegen Krankheiten nur wie ein einzelner Rettungswurf wirken und auch pro Tag limitiert sind, ist eine nette Idee, um aus Krankheiten eine größere Bedrohung zu machen. Dennoch bleibt es eher eine Gefahr für eine niedrigstufige Heldengruppe, oder wenn Zeit für die Vorbereitung fehlt. Wenn die Seuche nicht die einzige Gefahr ist, dann ist eine furchtbare Krankheit auch durdchaus eine Herausforderung.

Auch die ausführliche Darstellung der Spukerscheinungen finde ich gut.  So gibt es magische Narben nach furchtbaren Ereignissen, oder aber auch Elemente aus klassischen Horrorerzählungen wie blutige Handabdrücke, Kratzen hinter der Wand oder das Säurebecken eines sadistischen Arztes, wobei jede dieser Spukerscheinungen einen eigenen HG hat, sodass man am besten die richtige Spukerscheinung zu seiner Gruppe auswählt und danach sein Abenteuer darum herumbaut.

Den Abschluss bilden Umgebungen und Gefahren, wie sie für Horror Abenteuer klassisch sind und auch wenn so ein Kadaverregen trotz Gefahr durch Krankheiten nicht besonders schädlich ist, zerren solche Ereignisse doch sehr stark an den Nerven der Spieler. Auch das Selbstmordwäldchen hat mir gut gefallen, eine nette Umgebung für ein gruseliges Abenteuer. Verunsichert wurden die Spieler auch durch die Falle der Gesichtslosen Statue. Und da Flüche, Krankheiten und Verderbnisse im Fokus des Abenteuers standen, war auch ein Blutmond am nächtlichen Himmel angebracht. Im Grunde findet sich für fast jede Schauerromanörtlichkeit eine Anregung, eine Umgebung oder ein Ereignis.

Am Ende des Ausbauregelwerk findet sich ein interessantes Kapitel über das Horror Rollenspiel im Allgemeinen und im Speziellen bei Pathfinder. Grundsätzlich empfehlen die Autoren einen behutsamen Umgang mit dem Horror und erinnern dass Pathfinder im Herzen ein Fantasy Rollenspiel und kein Horror Rollenspiel ist. Auch ist es ihnen wichtig dass ein Horrorspiel zwar finstere Thematiken anschneidet, es aber keine Entschuldigung darstellt, ohne Vorwarnung die dunkelsten Gedanken und Gelüste auf die Spieler loszulassen. Auch einige interessante Hinweise um die richtige Atmosphäre zu erzeugen werden gegeben. Mögen da nicht alle Hinweise für erfahrene Spielleiter neu sein, so gibt es dennoch den einen oder anderen Tipp, den man gut verwenden kann.

Das Bestarium bietet ebenfalls eine tabellarische Übersicht über für Horror Abenteuer besonders geeigneten Monster aus anderen Regelwerken und einige besonders schaurige Monster wie die Schablone für ein lebendes Portrait, die ich besonders gut fand. Auch die Kategorie der Wachsmonster fand ich sehr stimmungsvoll.

Pathfinder Ausbauregeln IX: Horror von Ulisses Spiele ist seit März 2017 als gebundene Ausgabe und als pdf erhältlich.
90 / 100 Wertung
Weltenraum WertungWertung
Positives
zahlreiche Aspekte des Horrors im Rollenspiel vorgestellt
Anregungen für viele verschiedene Umgebungen und Gefahren
viele Tipps um ein Horror Rollenspiel in Pathfinder umzusetzen
interessante Monsterauswahl mit einer Übersicht aus anderen Regelwerken
interessante neue Möglichkeiten für Spieler
Negatives
manche Gefahren vor allem für niedrigstufige Helden eine Bedrohung
die Folterwerkzeuge fand ich in dieser Form eher unpassend
Pathfinder Ausbauregeln IX: Horror von Ulisses Spiele für das Fantasy Rollenspielsystem Pathfinder von Paizo bringt Angst, Wahnsinn und Schrecken in die Abenteuer von Pathfinder. Was man bisher eher bei Rollenspielsystemen wie Cthulhu gefunden hat, kann man jetzt auch bei Pathfinder erleben. [caption id="attachment_22090" align="alignleft" width="200"] Pathfinder Ausbauregeln IX: Horror, Rechte bei Ulisses Spiele[/caption] Pathfinder Ausbauregeln IX: Horror bringt einen Aspekt zu Pathfinder, der gut gewählt sein will. Schließlich wird durch dieses Regelwerk aus einem actionbetonten Fantasy Rollenspiel nicht plötzlich ein erzählerisches Horror Rollenspiel, aber es gibt durchaus gute und stimmungsvolle Ansätze und es werden viele verschiedene Möglichkeiten vorgestellt, um den Horror in das Rollenspiel zu bringen. Ravenloft lässt grüßen und zum Teil gehen diese Ausbauregeln noch darüber hinaus. Für alle, die in Pathfinder schon einmal das Gruseln in ihre Abenteuer bringen wollen, gibt es mit diesem Regelwerk eine gute Möglichkeit dafür. Es gibt verschiedenen Kategorien von Rollenspielen und Pathfinder könnte man durchaus als Helden Rollenspiel bezeichnen. Die Spielercharaktere sind in der Regel mächtiger als die Bewohner der Spielwelt und müssen diese vor Gefahren beschützen und begehen sozusagen wahre Heldentaten im Kampf gegen die Monster. In anderen Rollenspiel sind die Spielercharakter nicht mächtiger als der durchschnittliche Bewohner der Spielwelt und stellt sich dennoch den Gefahren und den schrecklichen Monstern, in der Regel oft im Wissen diese nicht im Kampf besiegen zu können. Im Gegenteil, sie laufen sogar Gefahr nicht nur zu sterben, sondern auch verrückt zu werden oder sich in etwas Schreckliches zu verwandeln. Einer der prominentesten Vertreter dieser Art von Rollenspielen ist Cthulhu, nach den Motiven des amerikanischen Schriftstellers H. P. Lovecraft. Auch wenn die Spielercharaktere, welche Abenteuer nach dem Pathfinder Ausbauregeln IX: Horror spielen nicht schwächer sind als in anderen Pathfinder Abenteuern, verschiebt sich das Gleichgewicht und als Spielleiter sollte man mit seiner Gruppe abklären, ob sich die Spieler auf die Angst einlassen wollen. Auch wenn das Regelwerk das Thema Horror auf Regeln runterbricht, ist es doch einer der wichtigsten Aspekte, dass sich die Spieler und somit ihre Charaktere darauf einlassen. Atmosphäre ist besonders in einem Horrorabenteuer wichtig. Man genießt auch Horrorfilme stärker, wenn man sich auf die Angst einlässt, als wenn man den Film stoisch über sich ergehen lässt. Die Pathfinder Regeln unterteilen Furcht in drei Stufen, die jeweils durch eigene Zustände repräsentiert werden; Erschüttert, Verängstigt und Panisch. Die Pathfinder Ausbauregeln IX: Horror erweitern die Zustünde der Furcht in sieben Stufen: Beunruhigt, Erschüttert und Erschrocken, welche zwar Mali verleihen aber dem Spieler die Kontrolle über den Charakter belassen. Verängstigt, Panisch, Entsetzt und Schockiert, welche dem Spieler zunehmend die Kontrolle über seinen Charakter rauben. Die Furchtimmunität einiger Charakter, z.B. durch die Charakterklasse Paladin wird durch eine Art Furchtresistenz ersetzt. Ein weiterer Aspekt von Pathfinder Ausbauregeln IX: Horror sind die Regeln zur geistigen Gesundheit. Dabei entspricht die Summe der mentalen Attributswerte der geistigen Gesundheit des Charakters. Der höchste Bonus ist dabei die geistige Widerstandskraft. Wenn ein sogenannter Irrsinnsschaden, welchen der Charakter erleidet und von der geistigen Gesundheit abgezogen wird, die geistige Widerstandskraft des Charakters übersteigt, erhält er eine Geisteskrankheit. Dann gibt es noch die Verderbnis, die in verschiedene Bereiche aufgeteilt ist. So kann man durch einen bösen Geist besessen werden. Neben dem Verderbnisgrad, welcher die Schwere der Verderbnis festlegt, gibt es verschiedene Manifestationen, welche Gaben verleihen aber natürlich auch Makel. So könnte man bei der Verderbnis Besessen bei der Manifestation des gespaltenen Verstands einen Bonus auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte erhalten, dafür werden die Initiativwürfe und Konzentrationswürfe reduziert. Es gibt zwar eine Gabe bei jeder Manifestation, aber der Spieler wählt in der Regel die Manifestation nicht selbst aus, sondern wird zum Spielball anderer Mächte. Gerade dieser Kontrollverlust hat manchen Spielern das Abenteuer vergällt. Die verschiedenen Archetypen welche angeboten werden, neben den Klassen aus dem Grundregelwerk, sind vor allem Klassen aus den Ausbauregeln VII Okkultes. Dabei kommen die Ausbauregeln IX: Horror durchaus auch ohne Verwendung von Ausbauregeln VII Okkultes gut aus. Auch einige der alternativen Volksmerkmale könnten durchaus für andere Abenteuer interessant sein. Die Talente, Zauber, Okkulte Rituale im Buch sind nett gemacht und die Spieler haben das eine oder andere passende für ihre Charaktere gefunden. Die Foltergerätschaften unter den Ausrüstungen sind ziemlich makaber und dienen dazu, dem gefolterten Opfer langsam, Runde für Runde Schaden zuzufügen. So wie beim Rattenkäfig für 5 GM, wo die Ratten beginnen sich durch den Unterleib zu nagen und so dem Opfer pro Runde Schaden zuzufügen, sofern man sich nicht vorher mittels Entfesslungskunst rauswindet. Das ist Foltern für den kleinen Preis und die Spieler wollten davon nichts einsetzen. Als mal einer von ihnen gefoltert wurde, war der Effekt recht kurz, er hat seinen Wurf geschafft und dann die beiden Folterknechte überwältigt. Die Reanimationsflüssigkeit war witziger, denn durch sie entsteht für 10 Runden eine Art von Pseudozombie, der mehr für den Partykeller der Helden geeignet ist. Aber es gab durchaus auch magische Gegenstände mit einer gewissen Sinnhaftigkeit. Ein interessanter Kasten im Regelwerk gibt Hinweise auf weitere Regeln, welche man für Horror Kampagnen verwenden kann, wie z.B. über Spukerscheinungen aus dem Spielleiterhandbuch oder verfluchte Gegenstände aus dem Ausrüstungskompendium. Überrascht war ich über den Abschnitt Fleischformen, handelt es sich doch um körperliche Veränderungen, die ich zunächst nicht automatisch mit Horror in Verbindung gebracht hätte. Jede dieser Veränderung hat auch Nachteile. So kann man schwarzen Speichel spuken damit das Opfer erblindet, doch kann man dann weder sprechen noch Zauber mit verbalen Komponenten wirken. Am Ende wird auch eine Tabelle mit zufälligen Fleischformen von schwächerer und stärkerer Auswirkung präsentiert, was mich ein wenig an die Mutationen durch Warpstein bei Warhammer bzw. der Verderbnis bei den Warhammer 40k Rollenspiel erinnert. Wer so etwas in seiner Kampagne gern hätte, kann das gut dazu verwenden, aber man sollte aufpassen, denn manche Nebeneffekte können für manche Charaktere recht heftig werden. Bei den Flüchen war ich ein wenig enttäuscht, denn es werden vor allem neue Flüche vorgestellt, bzw. wird der Tod oder eine Art Symbiose mit ihm als alternative Heilmethode angeboten. Ein wenig interessanter fande ich als Spielleiter da die Möglichkeit eines verfluchten Landes. Diese Flüche haben eine recht globale Auswirkung, wie dass Ewige Nacht herrscht. Um solche Flüche zu heilen genügt es nicht nur dass man ein Fluch brechen ausspricht, sondern es müssen dabei bestimmte Bedingungen erfüllt werden. Nett sind auch die Krankheiten und Seuchen, denn es werden Schablonen für Krankheiten angeboten, um daraus furchtbare Seuchen zu erschaffen, die wesentlich gefährlicher sind. Und auch dass die üblichen Heilzauber gegen Krankheiten nur wie ein einzelner Rettungswurf wirken und auch pro Tag limitiert sind, ist eine nette Idee, um aus Krankheiten eine größere Bedrohung zu machen. Dennoch bleibt es eher eine Gefahr für eine niedrigstufige Heldengruppe, oder wenn Zeit für die Vorbereitung fehlt. Wenn die Seuche nicht die einzige Gefahr ist, dann ist eine furchtbare Krankheit auch durdchaus eine Herausforderung. Auch die ausführliche Darstellung der Spukerscheinungen finde ich gut.  So gibt es magische Narben nach furchtbaren Ereignissen, oder aber auch Elemente aus klassischen Horrorerzählungen wie blutige Handabdrücke, Kratzen hinter der Wand oder das Säurebecken eines sadistischen Arztes, wobei jede dieser Spukerscheinungen einen eigenen HG hat, sodass man am besten die richtige Spukerscheinung zu seiner Gruppe auswählt und danach sein Abenteuer darum herumbaut. Den Abschluss bilden Umgebungen und Gefahren, wie sie für Horror Abenteuer klassisch sind und auch wenn so ein Kadaverregen trotz Gefahr durch Krankheiten nicht besonders schädlich ist, zerren solche Ereignisse doch sehr stark an den Nerven der Spieler. Auch das Selbstmordwäldchen hat mir gut gefallen, eine nette Umgebung für ein gruseliges Abenteuer. Verunsichert wurden die Spieler auch durch die Falle der Gesichtslosen Statue. Und da Flüche, Krankheiten und Verderbnisse im Fokus des Abenteuers standen, war auch ein Blutmond am nächtlichen Himmel angebracht. Im Grunde findet sich für fast jede Schauerromanörtlichkeit eine Anregung, eine Umgebung oder ein Ereignis. Am Ende des Ausbauregelwerk findet sich ein interessantes Kapitel über das Horror Rollenspiel im Allgemeinen und im Speziellen bei Pathfinder. Grundsätzlich empfehlen die Autoren einen behutsamen Umgang mit dem Horror und erinnern dass Pathfinder im Herzen ein Fantasy Rollenspiel und kein Horror Rollenspiel ist. Auch ist es ihnen wichtig dass ein Horrorspiel zwar finstere Thematiken anschneidet, es aber keine Entschuldigung darstellt, ohne Vorwarnung die dunkelsten Gedanken und Gelüste auf die Spieler loszulassen. Auch einige interessante Hinweise um die richtige Atmosphäre zu erzeugen werden gegeben. Mögen da nicht alle Hinweise für erfahrene Spielleiter neu sein, so gibt es dennoch den einen oder anderen Tipp, den man gut verwenden kann. Das Bestarium bietet ebenfalls eine tabellarische Übersicht über für Horror Abenteuer besonders geeigneten Monster aus anderen Regelwerken und einige besonders schaurige Monster wie die Schablone für ein lebendes Portrait, die ich besonders gut fand. Auch die Kategorie der Wachsmonster fand ich sehr stimmungsvoll. [box style="tip"]Pathfinder Ausbauregeln IX: Horror von Ulisses Spiele ist seit März 2017 als gebundene Ausgabe und als pdf erhältlich.[/box] [rwp-review id="0"]
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Cons

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