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Pathfinder Ausbauregeln II: Kampf

Ausbauregeln II: Kampf für das Fantasy Rollenspielsystem Pathfinder lässt das Herz jedes kämpfenden Charakters höher schlagen – also jedes Charakters. In diesem Regelwerk finden sich dann neben neuen Klassen auch für jede bestehende Klasse aus dem Grundregelwerk und den Expertenregeln neue kampforientierte Optionen. Es ist eine äußerst praktische Ergänzung für jede Abenteurergruppe.

Regelwerk Cover

Pathfinder Ausbauregeln II: Kampf, Rechte bei Ulisses Spiele

Pathfinder Ausbauregeln II: Kampf ist auch in unserer redaktionseigenen Spielrunde eines der beliebtesten Regelwerke. Es findet sich einfach für jede Klasse etwas nützliches, mag es ein Zauber sein, ein Talent, eine Klassenoption, ein Archetyp, etc. es ist ein Füllhorn praktischer Optionen. Neben den neuen Klassen liegt der Fokus auch in den Archetypen mit denen man die bestehenden Klassen anpassen kann und zahlreichen neuen Talenten, wobei diese ersten beiden Kapitel ungefähr die Hälfte des Buches ausmachen.

Pathfinder Ausbauregeln II: Kampf beginnt nach dem Vorwort mit Kapitel 1 Klassen, den drei neuen Klassen Schütze, Samurai und Ninja. Der Schütze, welcher viele Optionen für den Fernkampf mit Feuerwaffen bietet und mittels Schneidpunkten viele Trickschüsse auf Lager hat ist eine interessante Möglichkeit und auch der Ninja, der mit KI-Punkten seine Schurkenfähigkeiten noch mehr in Richtung Attentäter steigern ist sehr beliebt. Der Samurai ist zwar ein klassischer Archetyp, bleibt dann aber eher fernöstlichen Abenteuern vorbehalten, da eigenen sich für ehrenvolle Kämpfer die Ritter aus den Expertenregel mehr. Anschließend werden für jede Klasse verschiedene Archetypen präsentiert, welche eine Art Spezialiserung darstellen. Es werden neue Fähigkeiten geboten, welche bestehende Fähigkeiten ersetzen. So kann man seine Klasse noch mehr an seine Vorstellungen anpassen bzw. mehr Abwechslung reinbringen ohne auf Prestigeklassen, welche immer Vorraussetzungen benötigen und zumeist erst ab 5. Stufe verfügbar sind, zurückgreifen zu können.

In Kapitel 2 Talente werden eine Vielzahl von neuen Talenten präsentiert, obwohl es einerseits Talente gibt, die sich besonders gut für die neuen Klassen eignen. Aber es gibt auch zahlreiche neue Gemeinschaftstalente, welche erstmals in den Expertenregeln vorgestellt wurden. Der Fokus liegt aber natürlich in zahlreichen allgemeinen Kampftalenten, welche für eine Vielzahl von Charaktern und Klassen interessant sein dürften.

In Kapitel 3 Kampf meistern werden zahlreiche neue Waffen vorgestellt, welche vor allem dazu dienen die Atmosphäre zu verstärken. Der Fokus liegt hier einerseits auf verschiedenen asiatischen Waffen und auf Feuerwaffen und ihren regeltechnischen Besonderheiten. Interessant sind aber auch die Regeln zu Duellkämpfen. Erstaunlich viel Platz werden den Regel zu Schaukämpfen eingräumt, die eher zu einem speziellen Abenteuerpfad gepasst hätten. Interessanter sind die Regeln über Belagerungswaffen und ihr Einsatzgebiet, dazu auch ihre Ziele Gebäude und Mauern.

In Kapitel 4 Fahrzeuge gibt es umfassende Regel für Fahrzeuge und ihren Einsatz im Kampf, auch ein Thema was eher selten in Abenteuern aufgegriffen wird. Aber mit diesen Regeln bleiben wohl kaum noch Fragen dazu offen und sie funktionieren im Pathfinder Kontext und sind zum Teil mit eigenen Werten für Rüstungsklasse, Trefferpunkte und Härte zu Zügeln, Steuerrad, Gaspedal/-hebel und ähnliches ausgestatten und sehr detailverliebt beschrieben.

In Kapitel 5 Regelvarianten gibt es einige zusätzliche Regeln, wie die dass die Rüstungen zur Schadensreduzierung verwendet werden, dass man gezielte Angriffe einsetzt und dass Rüstungen aus verschiedenen Teilen bestehen. Außerdem gibt es Informationen über die Auswirkungen von Wunden und Regeln zur Vitalität der Charakter. Für spezielle Abenteuer kann die eine oder anderen Regel durchaus interessant sein, in unserer Redaktionspielrunde kam dabei keine der Regeln zum langfristigen Einsatz.

In Kapitel 6 Zauber gibt es für jede Klasse von Magieanwendern auf rund 50 Seiten zahlreiche neue Zauber deren Fokus größtenteils auf dem Kampf liegt. Neben so klassichen Zaubern für einzelne Klassen wie Pulver trocknen, gibt es auch einige sehr niedliche Zauber wie Welpengestalt. Im Anhang gibt es dann die Tabellen zu den Waffen und einen recht guten Index.

Das Regelwerk Pathfinder Ausbauregeln II: Kampf von Ulisses Spiele ist seit Februar 2014 als gebundene Ausgabe und als pdf erhältlich.
87% / 100 Wertung
WeltenraumWertung
Positives
eine Vielzahl von Archetypen für jede Klasse
gelungene Regeln zu Belagerungswaffen
Kampfoptionen für jeden Charakter
Negatives
die Fahrzeugregeln sind zu ausführlich geraten
Asiatische Waffen und Klassen wären in einem eigenen Band besser aufgehoben
Ausbauregeln II: Kampf für das Fantasy Rollenspielsystem Pathfinder lässt das Herz jedes kämpfenden Charakters höher schlagen - also jedes Charakters. In diesem Regelwerk finden sich dann neben neuen Klassen auch für jede bestehende Klasse aus dem Grundregelwerk und den Expertenregeln neue kampforientierte Optionen. Es ist eine äußerst praktische Ergänzung für jede Abenteurergruppe. [caption id="attachment_10026" align="alignleft" width="200"] Pathfinder Ausbauregeln II: Kampf, Rechte bei Ulisses Spiele[/caption] Pathfinder Ausbauregeln II: Kampf ist auch in unserer redaktionseigenen Spielrunde eines der beliebtesten Regelwerke. Es findet sich einfach für jede Klasse etwas nützliches, mag es ein Zauber sein, ein Talent, eine Klassenoption, ein Archetyp, etc. es ist ein Füllhorn praktischer Optionen. Neben den neuen Klassen liegt der Fokus auch in den Archetypen mit denen man die bestehenden Klassen anpassen kann und zahlreichen neuen Talenten, wobei diese ersten beiden Kapitel ungefähr die Hälfte des Buches ausmachen. Pathfinder Ausbauregeln II: Kampf beginnt nach dem Vorwort mit Kapitel 1 Klassen, den drei neuen Klassen Schütze, Samurai und Ninja. Der Schütze, welcher viele Optionen für den Fernkampf mit Feuerwaffen bietet und mittels Schneidpunkten viele Trickschüsse auf Lager hat ist eine interessante Möglichkeit und auch der Ninja, der mit KI-Punkten seine Schurkenfähigkeiten noch mehr in Richtung Attentäter steigern ist sehr beliebt. Der Samurai ist zwar ein klassischer Archetyp, bleibt dann aber eher fernöstlichen Abenteuern vorbehalten, da eigenen sich für ehrenvolle Kämpfer die Ritter aus den Expertenregel mehr. Anschließend werden für jede Klasse verschiedene Archetypen präsentiert, welche eine Art Spezialiserung darstellen. Es werden neue Fähigkeiten geboten, welche bestehende Fähigkeiten ersetzen. So kann man seine Klasse noch mehr an seine Vorstellungen anpassen bzw. mehr Abwechslung reinbringen ohne auf Prestigeklassen, welche immer Vorraussetzungen benötigen und zumeist erst ab 5. Stufe verfügbar sind, zurückgreifen zu können. In Kapitel 2 Talente werden eine Vielzahl von neuen Talenten präsentiert, obwohl es einerseits Talente gibt, die sich besonders gut für die neuen Klassen eignen. Aber es gibt auch zahlreiche neue Gemeinschaftstalente, welche erstmals in den Expertenregeln vorgestellt wurden. Der Fokus liegt aber natürlich in zahlreichen allgemeinen Kampftalenten, welche für eine Vielzahl von Charaktern und Klassen interessant sein dürften. In Kapitel 3 Kampf meistern werden zahlreiche neue Waffen vorgestellt, welche vor allem dazu dienen die Atmosphäre zu verstärken. Der Fokus liegt hier einerseits auf verschiedenen asiatischen Waffen und auf Feuerwaffen und ihren regeltechnischen Besonderheiten. Interessant sind aber auch die Regeln zu Duellkämpfen. Erstaunlich viel Platz werden den Regel zu Schaukämpfen eingräumt, die eher zu einem speziellen Abenteuerpfad gepasst hätten. Interessanter sind die Regeln über Belagerungswaffen und ihr Einsatzgebiet, dazu auch ihre Ziele Gebäude und Mauern. In Kapitel 4 Fahrzeuge gibt es umfassende Regel für Fahrzeuge und ihren Einsatz im Kampf, auch ein Thema was eher selten in Abenteuern aufgegriffen wird. Aber mit diesen Regeln bleiben wohl kaum noch Fragen dazu offen und sie funktionieren im Pathfinder Kontext und sind zum Teil mit eigenen Werten für Rüstungsklasse, Trefferpunkte und Härte zu Zügeln, Steuerrad, Gaspedal/-hebel und ähnliches ausgestatten und sehr detailverliebt beschrieben. In Kapitel 5 Regelvarianten gibt es einige zusätzliche Regeln, wie die dass die Rüstungen zur Schadensreduzierung verwendet werden, dass man gezielte Angriffe einsetzt und dass Rüstungen aus verschiedenen Teilen bestehen. Außerdem gibt es Informationen über die Auswirkungen von Wunden und Regeln zur Vitalität der Charakter. Für spezielle Abenteuer kann die eine oder anderen Regel durchaus interessant sein, in unserer Redaktionspielrunde kam dabei keine der Regeln zum langfristigen Einsatz. In Kapitel 6 Zauber gibt es für jede Klasse von Magieanwendern auf rund 50 Seiten zahlreiche neue Zauber deren Fokus größtenteils auf dem Kampf liegt. Neben so klassichen Zaubern für einzelne Klassen wie Pulver trocknen, gibt es auch einige sehr niedliche Zauber wie Welpengestalt. Im Anhang gibt es dann die Tabellen zu den Waffen und einen recht guten Index. [box style="tip"]Das Regelwerk Pathfinder Ausbauregeln II: Kampf von Ulisses Spiele ist seit Februar 2014 als gebundene Ausgabe und als pdf erhältlich.[/box] [rwp-review id="0"]
Pros
Cons

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