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Pathfinder 2 – Völker und Machtgruppen

Pathfinder 2 – Völker und Machtgruppen von Eleanor Ferron und Luis Loza ist ein Quellenbuch mit Informationen über die Völker aus dem Grundregelwerk, sowie über Hobgoblins, Iruxii und Lesniks als neue Abstammungen.  Außerdem beinhaltet es rund ein halbes Dutzend verschiedener Machtgruppen aus der Region der Inneren See, darunter auch die berühmte Gesellschaft der Kundschafter.

Pathfinder 2 – Völker und Machtgruppen ist eine durchaus interessante Ergänzung der verschiedenen Völker. Dazu kommt eine durchaus interessante, da sehr unterschiedliche Wahl von neuen Abstammungen, wie die Lesniks, pflanzliche Feenwesen, sowie eine Übersicht über verschiedene Machtgruppen, wie man ihnen beitritt und welche Vorteile das hätte.

Dennoch bleibt die Mischung aus Völkern und Machtgruppen recht merkwürdig und im Gegensatz zur 1. Edition gibt es nicht zahlreiche Talente, Gegenstände, Zauber, Sonderfähigkeiten oder sonstiges. Da wäre eine Kombination zwischen Völkern und ausgewählten Ländern, oder wenn man sich rein auf die Völker konzentriert hätte, wohl besser gewesen.

Wer Machtgruppen in seiner Runde verwenden möchte und zwar mehr als nur als Auftraggeber, sondern dass die Charaktere Mitglieder sind, wer sich für die drei neuen Abstammungen interessiert, für den ist das Quellenbuch sicher interessant und eine gute Unterstützung. Auch für die Völker aus dem Grundregelwerk gibt es das eine oder andere interessante Detail, aber wirklich notwendig erschien uns davon nichts.

Die neuen Abstammungen haben uns auf jeden Fall ein wenig verwundert. Wenngleich die Hobgoblins durchaus kein ungewöhnliches Monstervolk sind, schaut es mit dem Iruxii und den Lesniks schon anders aus. Das Echsenvolk der Iruxii ist uralt. Sie haben Imperien aufstehen und fallen sehen und haben einen kriegerischen Background. Die Lesniks sind ein witziges Pflanzenfeenvolk, mit einem Hang zur Natur.

Unter den Lesniks gibt es eine Jack O’Lantern Version, mit praktischen Kürbiskopf, da er als Rucksack verwendbar ist, aber wohl auch nur in speziellen Spielgruppen. In unserer aktuellen Runde haben wir den eher klassischen Blatt-Lesnik. Auch die anderen Spieler haben das eine oder andere Detail für sich gefunden, das ihnen recht gut ins Konzept passte.

Man erfährt auch etwas über den Hintergrund der verschiedenen menschlichen Völkern und ich finde auch die kleinen Infotext am Rand, zu den unterschiedlichsten Themen, sehr gelungen. Die Themen reichen dabei von der Zersplitterung Taldors über die Vielfalt der golarischen Völker, bis zum Ritter von Finismur, Avill Ransfurt.

Talente dienen dazu dem Charakter interessante Fähigkeiten zu verleihen, aber auch ihn authentischer zu machen und mit seinem Volk zu verwurzeln. So könnte ein Keleschit durch seine Lebenserfahrung im stolzen Padischahreich Kritische Fehlschläge bei einem Fertigkeitswurf für Diplomatie wiederholen, oder dass man als Elf einen Fertigkeitswurf für Überlebenskunst wiederholen kann.

Sehr fluffmäßig ist auch der Elementare Zorn, bei dem man den Säurespritzer als immanenten Naturmagiezauber mit Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure wirken kann. Nützlich für unseren Gnom ist auch das Talent der plötzlichen Verschiebung, bei dem man sozusagen einen Seitenschritt zwischen den Dimensionen macht, um Schaden widerstehen zu können. Manche wie der Elastische Kobold oder das Lebhafte Auftreten des Chamäleongnoms sind etwas skurril, aber durchaus witzig.

Man sieht es gibt für viele Bereiche, einfache kleine Talente, die dem Charakter einen gewissen Flair verleihen, aber im Grunde ist es nichts was den Bogen überspannt, aber es ist durchaus nett gemacht.

In der zweiten Hälfte des Buchs werden verschiedene Organisationen vorgestellt und das recht ausführlich. Man erfährt so einiges über ihre Gründung, ihre Größe, ihren Einfluss, ihre Mitglieder. Für die Spielercharaktere besonders wichtig sind natürlich die verschiedenen Optionen welche die Organisationen bieten. So gibt es Ausrüstung, Talente, magische Gegenstände, oder auch verschiedene Archetypen.

Folgende Organisationen werden hier ausführlich vorgestellt. Sie sind sehr unterschiedlich, sodass man für jede Richtung etwas finden würde:

  • Die Gesellschaft der Kundschafter: Dieser einflussreiche Zusammenschluss von Entdeckern und Gelehrten schickt seine Feldforscher an gefährliche und ferne Orte, um zu forschen.
  • Die Heißsporne: Egal ob Heißsporne die Ungerechtigkeit bekämpfen oder einfach nur nach Ruhm streben, sie stellen sich gegen Möchtegerntyrannen und sehen dabei auch noch gut aus.
  • Die Höllenritter: Auf einer wilden und gefährlich ungezähmten Welt wandeln diese Ritter Chaos in starre Ordnung um, selbst wenn sie dafür die eisernen Ketten der Hölle nutzen müssen.
  • Die Magaambya-Akademie: Diese älteste magische Universität in der Region der Inneren See verbindet arkane und urzeitliche Magie auf eine Weise, die es sonst nirgends gibt.
  • Die Ritter von Finismur: Die Ritter von Finismur führen einen Kampf, der bereits verloren scheint, dennoch halten sie durch und erstrahlen hell trotz Leid, Schmerz und Fehlschlägen.

Für den Spielleiter recht praktisch ist die NSC Gallery, auch wenn man durchaus auch ein paar exemplarische NSCs der neuen Abstammungen dazupacken hätte können. Es sind jeweils zwei NSCs für jede Organisation angeführt, jeweils Kreatur 4 und Kreatur 11, welche auch sehr ausführlich beschrieben werden.

Man kann diese NSCs sofort für seine Abenteuer einsetzen, sei es als Verbündete, als Gegner oder als Konkurrenten. Die Hintergrundgeschichten bieten genügend Anknüpfungsmöglichkeiten, wobei mir als Spielleiter ein wenig, gleich wie im Monsterhandbuch, taktische Anweisungen fehlen. Abgerundet wird der Band durch Schablonen und einen Index.

Ulisses Spiele hat uns ein Rezensionsexemplar für Review-Zwecke zur Verfügung gestellt.

Pathfinder 2 – Völker und Machtgruppen für das Fantasy Rollenspielsystem Pathfinder von Paizo wird in deutscher Übersetzung von Ulisses Spiele im Mai 2020 als gebundene Ausgabe und als pdf herausgebracht.

80
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Pathfinder 2 – Völker und Machtgruppen ist eine durchaus interessante Ergänzung der verschiedenen Völker. Dazu kommt eine durchaus interessante, da sehr unterschiedliche Wahl von neuen Abstammungen, wie die Lesniks, pflanzliche Feenwesen, sowie eine Übersicht über verschiedene Machtgruppen, wie man ihnen beitritt und welche Vorteile das hätte. Dennoch bleibt die Mischung aus Völkern und Machtgruppen recht merkwürdig und im Gegensatz zur 1. Edition gibt es nicht zahlreiche Talente, Gegenstände, Zauber, Sonderfähigkeiten oder sonstiges.
Pros
  • viele charmante Optionen für Spielercharaktere
  • drei sehr unterschiedliche neue Abstammungen
  • die Organisationen sind sehr ausführlich dargestellt
  • die NSC Aufstellung ist durchaus gelungen
  • gute Übersicht der menschlichen Kulturen
Cons
  • die Zusammenstellung ist etwas merkwürdig
  • es sind nur recht wenige Organisationen
  • die Talente sind nett, aber nicht notwendig

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