Pathfinder 2 – Grundregelwerk

| 25. Dezember 2020 | 0 Comments

Pathfinder 2 – Grundregelwerk ist ein Regelbuch mit allen Informationen, um Charaktere zu erschaffen und Abenteuer mit der 2. Edition von Pathfinder zu spielen. Auch wenn die Spielwelt Golarion ist, so erfährt man in diesem Regelwerk wenig über die Welt selbst. Eines lässt sich aber sagen, die 2. Edition von Pathfinder hat sich – auch in Zusammenarbeit mit der Spielercommunity – stark verändert.

Pathfinder 2 – Grundregelwerk, Rechte bei Ulisses Spiele

Das Pathfinder 2 – Grundregelwerk ist ein wirklich großer Schritt. Die Veränderungen sind zum Teil oberflächlich, aber in anderen Bereichen sehr tiefgreifend. Man löst sich zu einem Großteil von seinen Wurzeln, ohne sie gänzlich zu verleugnen. Wenn man die Regelkomplexität zweier bekannter Fantasy Rollenspiele hernimmt, so liegt die 2. Edition von Pathfinder zwischen den einfachen, klar strukturierten Regeln von Dungeons & Dragons und den sehr komplexen, tiefgehenden Regeln von Das Schwarze Auge.

Es ist auf jeden Fall ein sehr ausführliches Regelwerk, mit dem man sofort loslegen kann. Man braucht definitiv keine Regelerweiterungen, um das Spiel voll auskosten zu können. Ob die Entwicklung des Rollenspiels in die richtige Richtung ging, das ist großteils eine Geschmacksfrage, jede Gruppe hat ihre eigene Komfortzone was die Ausführlichkeit von Regeln betrifft. Aber allen, denen die aktuelle Dungeons & Dragons Edition regeltechnisch zu vage, die Charakterentwicklung zu einfach, viele Entscheidungen zu spielleiterwillkürlich sind, denen sei die neue Edition von Pathfinder unbedingt ans Herz gelegt. Auch bei uns war es nicht so eindeutig. Einige vermissen Fähigkeiten, da man viele Talente braucht, und das Multi Klassen Konzept ist viel schwieriger umzusetzen als bisher.

Die Regeln sind jedoch klarer strukturiert, die Charaktererschaffung verläuft flüssiger und trotzdem hat man das Gefühl bei jedem Stufenaufstieg mächtiger und besser zu werden. Bei unseren Testrunden empfanden wir das Regelwerk als flüssiger, als stringenter aufgebaut und in vielen Fällen auch als besser als früher. Aber es gibt ein paar Aspekte, wie die Runen auf magischen Gegenständen, welche wir als komplizierter als früher empfinden. Dazwischen ist auch vieles, was einfach Geschmacksache ist, wobei man vieles weniger oder schlechter kann als früher, vieles braucht ein Talent.

Die grundlegende Regel, welche sich durch das gesamte Regelwerk zieht, blieb unverändert. Um etwas zu erreichen, sei es ein erfolgreicher Angriff, die Überredung der Stadtwache, den verfallenen Turm hinaufzuklettern ist ein Wurf gegen einen, vom Abenteuer oder Spielleiter bzw. dem Regelwerk festgelegten Schwierigkeitsgrad. Zum Wurf mit einem zwanzigseitigen Würfel werden noch verschiedene Boni dazugezählt, die man durch Attribute, Gegenstände, Zauber, Situation, etc. erhält. Dazu kommt noch der Kompetenzbonus, ein Wert der von der Stufe und einem von fünf Kompetenzgraden abhängig ist.

Im Kampf hat sich schon mehr geändert, so hat jeder Charakter drei Aktionen und eine Reaktion. Es gibt keine Unterscheidung mehr zwischen Bewegungs-, schneller, voller oder Standardaktion, wie es sie noch in der ersten Edition gab. Es gibt nur mehr Aktionen, aber alles, was ein Charakter macht, wie einen Gegner angreifen, einen Zauber wirken, seine Waffe ziehen, einen Trank trinken, oder sich einfach nur bewegen, etc. kostet immer eine bestimmte Anzahl von Aktionen. Interessanter sind die Reaktionen geworden.

Die verschiedenen Klassen können Reaktion auf sehr unterschiedliche Weise einsetzen, so kann der Mönch Geschosse zurückwerfen, der Magier einen Gegenzauber wirken, der Schurken einen Gegner demoralisieren oder der Druide einen Gegner von sich schieben. Die Reaktionen, früher verhältnismäßig nebensächlich werden so wirklich wichtig und abwechslungsreich gespielt. Auch noch eine Spur wichtiger als zuvor sind die Talente. Bei den Klassen ist eine Art Best-of verfügbar, mit alten Klassikern wie Priester oder Schurke, aber auch neueres wie der Alchemist oder der Streiter sind hier zu finden.

Ein Trend, der generell spürbar ist, ist, dass man dazu übergeht den magischen Waffen ihre Übermächtigkeit zu nehmen. Vorbei sind die Zeiten, in denen Waffen mehrere Punkte auf Schaden und Treffer als Bonus gegeben haben. Es ist nicht so, dass diese Möglichkeit generell eliminiert wurde, aber die „gewöhnliche“ magische Waffe besitzt nicht mehr diese Macht. Etwas vermisst haben wir die Fertigkeitsränge. Dafür gibt es jetzt fünf Kompetenzgrade, die das System einfacher machen und die Differenz zwischen den Charakteren nicht mehr so groß werden lässt.

Stark verändert hat sich der Bereich der magischen Handwerkskunst. Gab es früher schon Alchemie und auch die Möglichkeit magische Gegenstände zu erschaffen, so wurde das erweitert, wohl auch um den Wegfall der Boni, die früher viele magische Waffen verliehen haben, auszugleich, eben durch Runen, welche in Waffen oder Rüstungen graviert werden. Auch wenn man dadurch seine Ausrüstung besser abstimmen und verfeinern kann, war in unserer Gruppe der Response sehr gering. Die Spieler hätten lieber fix fertige Waffen ausgewählt, was man natürlich immer noch machen kann.

Womöglich wäre es interessanter gewesen, wenn man auch andere Ausrüstung mit Runen hätte versehen können, aber so war der allgemeine Tenor, dass es komplizierter geworden ist. Neben den Basisrunen gibt es nämlich auch Eigenschaftsrunen und davon sehr viele, aber unterschiedlich je nachdem, ob sie für eine Waffe, ein Schild oder eine Rüstung ist. Viel beliebter waren die unterschiedlichen Munitionsarten, die nun verfügbar sind, wie Geistermuni oder der Sturmpfeil.

Es sind aber auch kleine Details, die sehr angenehm auffallen. So befindet sich im Index auch gleichzeitig eine Kurzregelbeschreibung. Jedes Stichwort wird kurz und knapp beschrieben, oft mussten wir dann gar nicht mehr auf der Seite nachschlagen. Auch wie viele Aktionen Talente oder Fähigkeiten benötigen, wird durch ein Symbol angezeigt, was sehr praktisch ist. Ein weitere Aspekt ist, dass man sich im Kapitel über die Spielleitung wirklich bemüht auf alle Spieler einzugehen, aber auch auf Tools wie die X-Karte. Hierbei geht es um das Konzept einer gemeinsamen Grenze, um Inklusion.

Die Spielwelt ist Golarion, wobei die Innere See im Fokus steht. Sie wird nur rudimentär beschrieben, mit einem Abriss über die Entstehung der Welt. Man erhält die wichtigsten Informationen, um sich einen Überblick zu verschaffen, doch für Details braucht man den Weltenband. Den zehn Regionen der Inneren See wird jeweils eine halbe Seite gewidmet, wodurch man sich zumindest einen kleinen Eindruck verschaffen kann. Die verschiedenen Kulturen, rund ein Dutzend menschlicher und etwa die Hälfte davon nichtmenschlicher, werden jeweils in einem Absatz beschrieben. Ebenso wird mit Religion, Machtgruppen und Kreaturen verfahren.

Ulisses Spiele hat uns ein Rezensionsexemplar für Review-Zwecke zur Verfügung gestellt.

Das Pathfinder 2 – Grundregelwerk für das Fantasy Rollenspielsystem Pathfinder von Paizo wird in deutscher Übersetzung von Ulisses Spiele im September 2020 als gebundene Ausgabe und als pdf herausgebracht.
82 / 100 Wertung
Weltenraum WertungWertung
Positives
ein solides, actionorientiertes Fantasy Rollenspiel
die Autoren bemühen sich um ein verantwortungsvolles Spiel
die Regeln wurden stringenter und logischer aufgebaut
die Spieler erhalten einen Überblick über die Spielwelt
viele kleine Details runden das Grundregelwerk ab
man kann damit wirklich loslegen, braucht keine Ergänzungsbände
Negatives
die Notwendigkeit für eine 2. Edition war nicht drängend
ein paar Kleinigkeiten wurden verkompliziert
viele Veränderungen sind Geschmackssache

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Category: Rollenspiele, Spiele

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About the Author ()

Ich bin in der RPG Community unter dem Namen Kanzler von Moosbach bekannt und bin der Spielleiter ein kleinen, aber feinen Wiener Rollenspielgruppe. Ich spiele schon seit mehr als zwei Jahrzehnten verschiedene Rollenspielsysteme, einige wie Cthulhu schon seit Anfang an, andere wie Schattenjäger erst seit kurzer Zeit. Ich spiele dabei selbstgeschriebene Abenteuer, sowie auch Kaufabenteuer, halte mich in manchen Kampagnen sehr eng an den Kanon, bei anderen ändere ich die Systemwelt sehr stark nach meinem Geschmack und den Gruppenbedürfnissen ab. Ich habe kein spezielles Lieblingssystem, weil viele Systeme ihre Stärken und Schwächen haben und ich lieber diese für meine Abenteuer und Kampagnen nutzen möchte, als daraus ein "Lieblingssystem" für alle Gegebenheiten zu schnitzen. Seit einiger Zeit habe ich die Ehre auch für Weltenraum, dem österreichischen Magazin für Spiele, Film und Lesestoff, als Redakteur für Rollenspiele schreiben zu dürfen.

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