New Angeles ist die pulsierendste Stadt des gesamten Sonnensystems und das Zentrum der Wirtschaft. Jede Nation hat Interesse daran, dass diese Stadt floriert, darum ist es das Ziel jedes Konzerns die Bedrohungen abzuwehren und sicherzustellen, dass weiterhin Waren und Dienstleistungen fließen können. Doch die Konzerne stehen auch in Konkurrenz zueinander, denn jeder will Marktführer und umsatzstärkstes Unternehmen sein, ganz oben auf den Ranglisten stehen. Nur durch geschickte Verhandlung und Manipulation ist es möglich seine eigenen Ziele zu verfolgen und gleichzeitig die Stadt New Angeles zu retten.
New Angeles – Box Cover, Rechte beim Heidelberger Spieleverlag / Asmodee
New Angeles ist ein strategisches politisches Spiel für vier bis sechs Spieler. Die Spieler schlüpfen dabei in die Rolle von Megakonzernen. Als solche treffen Absprachen, schmieden Allianzen und versuchen die Bedrohungen von New Angeles fernzuhalten oder sie wieder aus der Stadt zu bekommen. Es gilt also Ordnung, aber auch die Rentabilität aufrechtzuerhalten. Gleichzeitig werden die Produktionsstätten ausgebeutet und jeder versucht den anderen finanziell überlegen zu sein, besonders seinem härtesten Rivalen gegenüber. Diesen Rivalen zieht jeder Spieler zu Beginn des Spieles und er bleibt bis zum Ende geheim. So ist es möglich, dass auch mehrere Spieler gewinnen, wenn mehrere besser sind als ihre Rivalen. Doch es kann auch passieren, dass keiner gewinnt, wenn nämlich die Bedrohung in der Stadt zu hoch ist.
Zunächst wird das Spiel vorbereitet. Dies geschieht anhand der Vorbereitungskarten. So ist jede Partie ein wenig anders. Zusätzlich gibt es für die erste Partie einen, in den Spielregeln beschriebenen Aufbau, der leicht vereinfacht ist. Entsprechend den Vorgaben werden die Vorteils-, Nachfrage-, Investitions- und Ereignisdecks zusammengestellt. Dann werden die Aktionskarten ausgelegt. Die Marker werden auf entsprechenden Felder am Spielbrett platziert und dann werden Bedrohungen und Androiden in die Stadt gestellt. Die restlichen Marker bilden einen Vorrat. Jetzt bekommen die Spieler ihre Konzerne. Dann bekommt jeder noch die ersten paar Aktionskarten, einen Rivalen und eine Investitionskarte und das Spiel kann beginnen.
Es folgen 9 Spielrunden, wobei es immer 2 Standard-Runden und anschließend eine Nachfrage-Runde gibt. In den Standard-Runden versuchen die Spieler gemeinsam die Nachfrage zu befriedigen. Die Auswertung davon erfolgt in den Nachfrage-Runden. Die Spielrunden haben dabei unterschiedlich viele Aktionsrunden, je nachdem, was in der Ereignisphase gezogen wird. So kann es sein, dass in einer Runde mehrere Spieler nicht zu aktiven Spielern werden. Der aktive Spielermarker wird aber reihum weitergegeben. Das klingt jetzt vielleicht ein wenig kompliziert, ist aber in der Praxis recht einfach und auch fair.
In der Aktionsphase zieht der aktive Spieler Aktionskarten und macht den Hauptvorschlag bei den Absprachen. Reihum werden nun die anderen Spieler gefragt, ob sie Gegenvorschläge vorlegen wollen. Dann wird über 2 Vorschläge abgestimmt und der Gewinnervorschlag durchgeführt. Als Bonus bekommt der Spieler, der den Gewinnervorschlag gelegt hat, einen Vorteil, der zuvor schon offen ausgelegt wurde. Danach ist der Zug des aktiven Spielers zu Ende und er gibt den Marker an den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn. So werden mehrere Aktionsphasen durchgeführt, bis keine Vorteilskarten mehr ausliegen. Bei unserem Spiel waren es zwischen 3 und 5 Karten, die ausgelegen sind. Danach folgt die Produktionsphase, in der in allen Stadtteilen, in denen ein Android-Marker liegt, geschaut wird, ob die aufgedruckten Ressourcen produziert werden. Dies ist abhängig davon welche anderen Marker auf dem Spielfeld stehen. In Regionen mit Streik oder Ausfall wird nichts produziert, das Organisierte Verbrechen verhindert die Produktion der Primärressource. In Entwicklungs-Stadtteilen wird sogar mehr der Primärressource produziert. Danach erhöht sich die Unruhe in den ausgebeuteten Stadtteilen, egal ob produziert wurde oder ob dies verhindert wurde. Die letzte Phase einer Stadard-Runde ist die Ereignisphase, in der eine Ereigniskarte aufgedeckt und abgehandelt wird. Diese kann z.B. die Bedrohung erhöhen, bzw. Krankheiten, Unruhe oder Einheiten in Stadtteile schicken. Dann ist die Runde vorbei und der Rundenmarker wird eins weitergeschoben.
In der 3. Runde gibt es die erste von drei Nachfragegrunden. Hier werden die Investitionen ausgewertet, die jeder Spieler hat. Danach wird kontrolliert, ob die Nachfrage befriedigt wurde. Ist das nicht der Fall, steigt die Bedrohung in der Stadt. Anschließend wird eine neue Nachfragekarte aufgedeckt und die Spieler bekommen 2 Investitionskarten, von denen sie eine für die nächsten Runden wählen.
Das Spiel ist zu Ende, wenn die dritte Nachfragerunde abgehandelt wurde, oder sobald die Bedrohung das Maximum auf der Leiste erreicht. Ist zweiteres der Fall haben alle Spieler verloren, außer einer der Spieler hat die Rivalenkarte Föderalist. Ist dies der Fall wird geschaut, ob der Föderalist mehr als 25 Kapital besitzt. Hat er dies, ist er der alleinige Sieger, sonst haben tatsächlich alle Spieler verloren. Wurde das Maximum nicht erreicht decken alle ihre Rivalenkarten auf und es wird geschaut, ob die Spieler mehr Kapital als ihre Rivalen besitzen. Diese Spieler haben gewonnen. Hat ein Spieler seinen eigenen Konzern als Rivalenkarte gezogen muss er mehr Kapital als mehrere andere Spieler haben. Die Anzahl ist je nach Spieleranzahl unterschiedlich. So kann es mehrere Sieger geben.
New Angeles – Spielaufbau, Rechte beim Heidelberger Spieleverlag/Asmodee
Obwohl das Spiel fast 3 Stunden benötigt hat, ist es sehr schnell vergangen und die Zeit ist wie im Flug vergangen. Die Spielrunden sind sehr kurzweilig, wohl auch, weil man im Prinzip immer etwas zu tun hat, sei es durch die Gegenvorschläge, aber auch durch die Unterstützungen. Außerdem muss man immer schauen, welche Nachfrage befriedigt werden muss und wie der Rivale agiert, um besser als dieser zu sein. Durch die Vorteile, die man als Gewinner von Geboten bekommt, gibt es nette Möglichkeiten Spieler zu unterstützen, oder auch ihnen zu schaden. Außerdem hat jeder Konzern eine Spezialfähigkeit, auf die man als Gegner nicht vergessen sollte. Wir hatten viel Spaß und es war ein durchaus spannendes Spiel. Bei unserer ersten Runde gab es einen Spieler, der wesentlich mehr Kapital als die anderen hatte und einen Spieler, der hinterhergehinkt ist, bei den anderen dreien ging es sehr knapp zur Sache. Beim zweiten Spiel waren alle Spieler recht nahe beisammen. Das hängt immer ein bisschen vom Geschick, der Taktik, den Vorteilskarten und ein bisschen Glück ab. Bei beiden Partien haben wir aber immer ganz gut zusammengearbeitet und immer die Nachfrage befriedigt. Das schien uns allen immer etwas wichtiger als der Kampf gegeneinander, wobei dieser, vor allem je näher das Spiel zu seinem Ende kam, auch nicht zu kurz kam.
Das Spiel ist sehr schön designt, das Spielmaterial ist ganz gut. Man hätte aber einige Karten auch ruhig größer machen können. Auch die Farbe der Spielfiguren ist nicht sonderlich schön, aber das ist relativ egal und Geschmackssache. Es lässt sich gut mit dem Material spielen und die Spielanleitung lässt kaum Fragen offen. Zusätzlich gibt es noch ein Referenzhandbuch, in dem es noch weitere Erläuterungen gibt. Als Spielmaterial gibt es außerdem den Spielplan, 24 Einheiten, 16 Ereigniskarten, 7 Rivalenkarten, 6 Vorbereitungskarten, 6 Konzerne, 9 Nachfragekarten, 12 Investitionskarten, 34 Vorteilskarten, 100 Aktionskarten, 6 Notfall-Aktionskarten, 1 Aktiver-Spieler-Marker, 1 Rundenanzeige-Marker, 14 Krankheitsmarker, 14 Ausfallsmarker, 14 Unruhemarker, 14 Entwicklungsmarker, 1 Bedrohungsmarker, 6 Kapitalmarker, 5 Ressourcenmarker, 5 Zielmarker und 4 Androidenmarker.
Das Spiel ist für 4 bis 6 Spieler ab 14 Jahren geeignet und dauert zwischen 2 bis 4 Stunden, wobei das stark davon abhängt wie schnell sich die Spieler entscheiden können und wie lange sie verhandeln. Autor des Spiels ist James Kniffen, der auch Verbotene Welten oder Star Wars: Armada zu den von ihn, zumindest mitdesignten Spielen zählt. Er hat schon öfter Spiele für Fantasy Flight Games, bei denen das Spiel im englischen Original erschienen ist, gemacht.
sowohl kooperativ als auch kompetitiv
grafisch sehr schön umgesetzt
taktisches Spiel mit einigen Optionen
man hat immer etwas zu tun
Diskussionen/Verhandlungen können recht langwierig sein
einige Karten hätten ruhig ein größeres Format haben können