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Neue Bande und Uralter Zwist

Neue Bande und Uralter Zwist von Marco Findeisen ist ein Abenteuer für die 5. Regeledition des Fantasy Rollenspielsystems Das Schwarze Auge, welches das Begleitabenteuer zur Regionalspielhilfe Die Streitenden Königreiche darstellt. Es handelt von einem gewagten Bündnis zwischen alten Feinden, das zu scheitern droht, wenn den Helden es nicht gelingt rettend einzugreifen.

Neue Bande und Uralter Zwist, Rechte bei Ulisses Spiele

Neue Bande und Uralter Zwist, Rechte bei Ulisses Spiele

Neue Bande und Uralter Zwist ist ein durchaus spannendes, wenngleich auch schwierig zu leitendes Abenteuer, denn es ist ein wenig kompliziert und löste bei uns auch einiges an Diskussion aus, vor allem das, dem Unheil vorhergehende Verbrechen, welches die Helden hautnah miterlebt haben. Ohne zu viel spoilern zu wollen, möchte ich aber dennoch anmerken, dass man sich den Absatz Golgaris Schwingen als Spielleiter sehr zu Herzen nehmen sollte. Und man sollte sich gut überlegen welchen Ablauf man plant, oder vielmehr wie groß das Ereignis für die eigenen Spieler sein muss, damit es glaubwürdig wirkt.

Bei uns hat es sich als gut erwiesen, dass man den ersten Teil, die Feststimmung und die anschließende Spurensuche recht ausführlich spielt, aber der zweite Teil der Handlung wurde sehr straff erzählt. Also nachdem die Schergen gestellt waren, und man den flüchtenden Schurken mit seinem Opfer weiterverfolgt, ist Tempo sehr wichtig, denn wenn man das Abenteuer hier zu sehr zerfasert, wird es lahm. Sollte man das beherzigen ist es ein wirklich nettes Abenteuer mit einer netten Geschichte, charmanten NSCs und ein paar aufregenden Kämpfen. Das Abenteuer unterhält gut und ist vor allem handwerklich gut gestrickt.

Besonders gut hat die Atmosphäre zu Beginn des Abenteuers gefallen. So werden das einfache Städtchen Joborn und die Feststimmung, von der sich alle Bewohner anstecken ließen, gut beschrieben und es sind kleine Episoden, die man zu Beginn des Abenteuers einstreuen kann. Vor allem als Spielleiter finde ich die verschiedenen NSCs gut präsentiert. So gibt es kleine Eigenheiten wie, dass jemand das Singen lieb, jemand lächelt selten, ein anderer hasst es sich als Frau unterordnen zu müssen, wieder jemand anderer ist ein Feigling, etc. Diese Details sind eine große Hilfe, um die NSCs zu spielen. Und auch wenn man sehr geschickt in der Darstellung von NSCs ist, hat man so viel beim Leiten eines Abenteuers im Kopf, dass es eine gute Erinnerungshilfe und Unterstützung ist, diese kleinen Eigenheiten vor sich zu sehen. Vor allem bei den kleinen NSCs, die schnell auftauchen, wieder entschwinden, die also Nebenfiguren und Statisten eines Abenteuers sind, helfen mir diese Beschreibungen sehr.

Der nächste Abschnitt, die Jagd nach den Übeltätern erfordert zu Beginn viel Fingerspitzengefühl. Man sollte zwar die drohende Gefahr darstellen, sodass sich alle zum Kampf rüsten, aber damit nicht übertreiben, immerhin sollen die Helden nicht das Gefühl haben, dass es auf jede Sekunde draufankommt und durch das Abenteuer hetzen, denn es gibt noch einige durchaus nette Begegnungen. Vor allem Barl war ein netter NSC, den man mehr als verschrobenen Druiden, oder mehr als weisen Narren darstellen kann.

Glaube, Macht & Heldenmut: Die Streitenden Königreiche von Ulisses Spiele ist seit August 2017 erhältlich. Es ist die Ergänzung zur Regionalspielhilfe Die Streitenden Königreiche und beinhaltet alle Kampfstil- und Zauberstilsonderfertigkeiten der enthaltenen Professionen. Kampf- und Zaubersonderfertigkeiten sind unter anderem sehr nützlich, wenn man einen lokalen Helden erschaffen möchte, oder um NSCs darzustellen.

Auch die Befreiung selbst sollte man an die Fähigkeiten seiner Helden, insbesondere an ihre Kletterfähigkeit anpassen, immerhin wäre es schade das Abenteuer bereits jetzt enden zu lassen. Doch es ist durchaus spannend, wenn der Schurke des Abenteuers einem Kampf entfliehen kann, wenn es ehrlich dabei zugeht. Es ist ein schmaler Grat die Spieler nicht zu frustrieren, aber sie auch nicht das Abenteuer viel zu schnell beenden zu lassen. Eine weitere Möglichkeit wäre es den Schurken zu stärken und ihn beim ersten Kampf unbesiegbarer zu machen, aber auch diese Variante ist heikel, weil warum sollte er dann beim Endkampf, wo er dann wirklich besiegt werden soll, plötzlich von den Helden zu besiegen sein, wenn ihnen das beim ersten Mal nicht gelungen ist? Aber das Abenteuer geht auch auf diesen Aspekt ein, was ich wirklich gut finde. Mein Vorschlag wäre es den ersten Versuch zu streichen, sodass man im besten Fall nur auf die drei Schergen trifft.

Überrascht waren meine Helden wie schnell sich ein Heerlager an den Ufern nahe Burg Nordvest versammelt hat. Auch da sollte man durchaus überlegen wie man das handhaben möchte. Wichtig ist vor allem wie stimmig es für die eigene Spielgruppe ist. Wenn es keinem aufstößt, wenn ein Heer fast aus dem Nichts auftaucht, ist es natürlich auch nicht notwendig sich Gedanken darüber zu machen, um Gründe zu finden warum sich das Heer so schnell zu versammeln beginnt. Der letzte Kampf ist fast zu überraschend, da fehlt der Handlung noch ein überraschender Kniff, eine besondere Wendung. Die Burg ist nett ausgearbeitet, aber für die Kürze der Handlung fast zu ausführlich. Man fokussiert sich sehr auf den Kampf und ich habe das Gefühl, dass ein weiteres Handlungsmoment fehlt.

Neue Bande und Uralter Zwist von Ulisses Spiele ist seit Juni 2016 in zweiter Auflage als pdf und als Softcover Ausgabe erhältlich und wir haben die Abenteuer jeweils in zwei Spielsitzungen mit ca. jeweils 8 Spielstunden mit 4 SpielerInnen und 1 Spielleiter gespielt.
78 / 100 Wertung
Weltenraum WertungWertung
Positives
ein solides und unterhaltsames Abenteuer
durchaus auch mit regionfremden Helden spielbar
vor allem der Flair der Feststimmung in Joborn ist gelungen
die NSCs werden charmant präsentiert
Negatives
dem Finale fehlt eine besondere Wendung
es gibt im Abenteuer keine Alternativen zum Kampf
die Story wird recht geradlinig erzählt
Neue Bande und Uralter Zwist von Marco Findeisen ist ein Abenteuer für die 5. Regeledition des Fantasy Rollenspielsystems Das Schwarze Auge, welches das Begleitabenteuer zur Regionalspielhilfe Die Streitenden Königreiche darstellt. Es handelt von einem gewagten Bündnis zwischen alten Feinden, das zu scheitern droht, wenn den Helden es nicht gelingt rettend einzugreifen. [caption id="attachment_27565" align="alignleft" width="200"] Neue Bande und Uralter Zwist, Rechte bei Ulisses Spiele[/caption] Neue Bande und Uralter Zwist ist ein durchaus spannendes, wenngleich auch schwierig zu leitendes Abenteuer, denn es ist ein wenig kompliziert und löste bei uns auch einiges an Diskussion aus, vor allem das, dem Unheil vorhergehende Verbrechen, welches die Helden hautnah miterlebt haben. Ohne zu viel spoilern zu wollen, möchte ich aber dennoch anmerken, dass man sich den Absatz Golgaris Schwingen als Spielleiter sehr zu Herzen nehmen sollte. Und man sollte sich gut überlegen welchen Ablauf man plant, oder vielmehr wie groß das Ereignis für die eigenen Spieler sein muss, damit es glaubwürdig wirkt. Bei uns hat es sich als gut erwiesen, dass man den ersten Teil, die Feststimmung und die anschließende Spurensuche recht ausführlich spielt, aber der zweite Teil der Handlung wurde sehr straff erzählt. Also nachdem die Schergen gestellt waren, und man den flüchtenden Schurken mit seinem Opfer weiterverfolgt, ist Tempo sehr wichtig, denn wenn man das Abenteuer hier zu sehr zerfasert, wird es lahm. Sollte man das beherzigen ist es ein wirklich nettes Abenteuer mit einer netten Geschichte, charmanten NSCs und ein paar aufregenden Kämpfen. Das Abenteuer unterhält gut und ist vor allem handwerklich gut gestrickt. Besonders gut hat die Atmosphäre zu Beginn des Abenteuers gefallen. So werden das einfache Städtchen Joborn und die Feststimmung, von der sich alle Bewohner anstecken ließen, gut beschrieben und es sind kleine Episoden, die man zu Beginn des Abenteuers einstreuen kann. Vor allem als Spielleiter finde ich die verschiedenen NSCs gut präsentiert. So gibt es kleine Eigenheiten wie, dass jemand das Singen lieb, jemand lächelt selten, ein anderer hasst es sich als Frau unterordnen zu müssen, wieder jemand anderer ist ein Feigling, etc. Diese Details sind eine große Hilfe, um die NSCs zu spielen. Und auch wenn man sehr geschickt in der Darstellung von NSCs ist, hat man so viel beim Leiten eines Abenteuers im Kopf, dass es eine gute Erinnerungshilfe und Unterstützung ist, diese kleinen Eigenheiten vor sich zu sehen. Vor allem bei den kleinen NSCs, die schnell auftauchen, wieder entschwinden, die also Nebenfiguren und Statisten eines Abenteuers sind, helfen mir diese Beschreibungen sehr. Der nächste Abschnitt, die Jagd nach den Übeltätern erfordert zu Beginn viel Fingerspitzengefühl. Man sollte zwar die drohende Gefahr darstellen, sodass sich alle zum Kampf rüsten, aber damit nicht übertreiben, immerhin sollen die Helden nicht das Gefühl haben, dass es auf jede Sekunde draufankommt und durch das Abenteuer hetzen, denn es gibt noch einige durchaus nette Begegnungen. Vor allem Barl war ein netter NSC, den man mehr als verschrobenen Druiden, oder mehr als weisen Narren darstellen kann. [box style="info"]Glaube, Macht & Heldenmut: Die Streitenden Königreiche von Ulisses Spiele ist seit August 2017 erhältlich. Es ist die Ergänzung zur Regionalspielhilfe Die Streitenden Königreiche und beinhaltet alle Kampfstil- und Zauberstilsonderfertigkeiten der enthaltenen Professionen. Kampf- und Zaubersonderfertigkeiten sind unter anderem sehr nützlich, wenn man einen lokalen Helden erschaffen möchte, oder um NSCs darzustellen. [/box] Auch die Befreiung selbst sollte man an die Fähigkeiten seiner Helden, insbesondere an ihre Kletterfähigkeit anpassen, immerhin wäre es schade das Abenteuer bereits jetzt enden zu lassen. Doch es ist durchaus spannend, wenn der Schurke des Abenteuers einem Kampf entfliehen kann, wenn es ehrlich dabei zugeht. Es ist ein schmaler Grat die Spieler nicht zu frustrieren, aber sie auch nicht das Abenteuer viel zu schnell beenden zu lassen. Eine weitere Möglichkeit wäre es den Schurken zu stärken und ihn beim ersten Kampf unbesiegbarer zu machen, aber auch diese Variante ist heikel, weil warum sollte er dann beim Endkampf, wo er dann wirklich besiegt werden soll, plötzlich von den Helden zu besiegen sein, wenn ihnen das beim ersten Mal nicht gelungen ist? Aber das Abenteuer geht auch auf diesen Aspekt ein, was ich wirklich gut finde. Mein Vorschlag wäre es den ersten Versuch zu streichen, sodass man im besten Fall nur auf die drei Schergen trifft. Überrascht waren meine Helden wie schnell sich ein Heerlager an den Ufern nahe Burg Nordvest versammelt hat. Auch da sollte man durchaus überlegen wie man das handhaben möchte. Wichtig ist vor allem wie stimmig es für die eigene Spielgruppe ist. Wenn es keinem aufstößt, wenn ein Heer fast aus dem Nichts auftaucht, ist es natürlich auch nicht notwendig sich Gedanken darüber zu machen, um Gründe zu finden warum sich das Heer so schnell zu versammeln beginnt. Der letzte Kampf ist fast zu überraschend, da fehlt der Handlung noch ein überraschender Kniff, eine besondere Wendung. Die Burg ist nett ausgearbeitet, aber für die Kürze der Handlung fast zu ausführlich. Man fokussiert sich sehr auf den Kampf und ich habe das Gefühl, dass ein weiteres Handlungsmoment fehlt. [box style="tip"]Neue Bande und Uralter Zwist von Ulisses Spiele ist seit Juni 2016 in zweiter Auflage als pdf und als Softcover Ausgabe erhältlich und wir haben die Abenteuer jeweils in zwei Spielsitzungen mit ca. jeweils 8 Spielstunden mit 4 SpielerInnen und 1 Spielleiter gespielt. [/box] [rwp_box id="0"]
Pros
Cons

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