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Mare Monstrum

Mare Monstrum besteht u.a. aus zwei Quellenbüchern für das Fantasy Rollenspielsystem HeXXen 1733 von Mirko Bader. Zum einen beinhaltet es das Mare Monstrum – Kompendium für den Jäger, zum anderen das Mare Monstrum Obscura – Grimoire für den Hexenmeister. Im Zentrum steht dabei das östliche Mittelmeer, die Levante. Dazu gibt es noch, mit Geheimnis der Inseln, eine Sandbox-Kampagne.

Mare Monstrum

Mare Monstrum bietet eine interessante Region für allerlei Geheimnisse und Mysterien. Was dem Amerikaner die Karibik ist, ist dem Europäer das Mittelmeer. Die Bezeichnung selbst ist ein Neologismus. Als Mare Nostrum, lateinisch für unser Meer, bezeichneten die Römer das Mittelmeer. Durch das Öffnen des Höllenportals wurden zahlreiche Monster in diese Region geschwemmt.

Es gelingt den Autor*innen dabei, das Mittelmeer wunderbar interessant und faszinierend zu beschreiben. Ein Highlight sind dabei sicher die verschiedenen Kreaturen, die man als HeXXenmeister*in für seine Abenteuer verwenden kann, weil es eben mehr als nur Werte sind. Die Kampagne ist gelungen, wenn man keine Abneigung gegen Reiseabenteuer besitzt und steckt voller cineastischer Momente, wenngleich sie eine Spur zu umfangreich geworden ist.

Auch wenn das Hauptaugenmerk auf die Abenteuerregion gelegt wurde, gibt es wirklich viele verschiedene, manchmal etwas zusammenhanglose Informationen über diese Region. Zur Ausgestaltung seiner eigenen Abenteuer finden sich viele Informationen, wenngleich man nicht unbedingt alles findet, was man auch gesucht hat.

Aber auch die Jäger*innen finden zahlreiche nette und zum Teil auch hilfreiche neue Möglichkeiten. Darunter ist natürlich vor allem die neue Rolle des Seefahrers. In gewisser Weise braucht ein HeXXenmeister beide Werke, da viele Aspekte nur jeweils in einem der beiden Bücher zu finden sind. So findet sich die ausführliche Schiffsbeschreibung nur im Kompendium für den Jäger.

Mare Monstrum Obscura – Grimoire

Mare Monstrum

Neben einem historischen Überblick über die Region, der wirklich sehr klein und kompakt ausfällt und vor allem die Jahre von HeXXen 1733 in näheren Augenschein nimmt, werden vor allem fünf Regionen sehr ausführlich vorgestellt.

Daneben werden aber die verschiedensten Themen angesprochen, von Seeräuber*innen wie den Barbaresken-Korsaren, über Orden wie die Hospitaliter, oder aber auch die vorherrschenden Länder der Levante, wie das Osmanische Reich oder die Republik Venedig. Ein wenig vermisse ich den Balkan, aber hoffentlich wird dazu einmal etwas nachgereicht. Das ist auch ein kleiner Nachteil der Bücher, dass Fokus auf den Abenteuern von Geheimnis der Inseln, liegt. Andere Bereiche werden eher ausgespart oder stiefmütterlich behandelt. Daher wirkt es weniger wie ein reiner Regionalband, eher wie ein Flickenteppich voller interessanter Flicken an Informationen.

Neben den historischen Regionen und Inseln wie Kreta, Zypern, Rhodos, Troja wird auch das mystische Atlantis näher vorgestellt. Die Beschreibungen sind eine gelungene Mischung aus geografischen Informationen, historischen Ereignissen und lokalem Mystizismus. Dazu gibt es auch einige Abenteuerideen.

Mare Monstrum

Auch die mystischen Kreaturen der Region, wie das Meervolk bestehend aus Nereiden, Sirenen, Seeschlangen oder solche, die am Land wohnen, wie Vampire, der Schrecken des Balkans oder andere Untote wie Strigae oder Wrukolakas, werden vorgestellt. Den Kreaturen ist zu eigen, dass sie nicht glattgebügelt sind und sehr authentisch wirken, wie aus einem alten Buch aus Sagen und Legenden entsprungen.

Ein bisschen mühsam sind die Schiffskampfregeln. Ein klassischer Problemfall ist dabei, dass es zwar für die anderen Jäger*innen ein gutes halbes Dutzend Aktionen gibt, von der Schnellreparatur bishin zum Verstecken, um Entermannschaften zu überraschen, jedoch bleibt der Fokus auf den verschiedenen Manövern, welche die*der Kapitän*in durchführt. Da sind die alternativen Regeln, für einen verkürzten Schiffskampf, durchaus eine gute Option.

Mare Monstrum – Kompendium für den Jäger

Mare Monstrum

In gewisser Weise ist das Kompendium für den Jäger eine Art Spiegel des Obscura – Grimoire und auch eine wahre Fundgrube an Informationen für alle Jäger*innen, welche Abenteuer in der Levante spielen werden, oder von dort kommen. Aber es gibt einen wichtigen Unterschied. Es werden zwar fast alle Themen angeschnitten, jedoch mit einem anderen Blickwinkel.

So werden eben zwar auch die Länder wie das Königreich Griechenland, das Osmanische Reich oder die Republik Venedig vorstellt, aber die Texte fokussieren sich auf andere Aspekte. Es geht um die Gesellschaft, das Leben in der damaligen Zeit und den Glauben. Aber auch andere Themen werden beleuchtet, wie die Bewohner und Reiche wie das Habsburger Reich, Frankreich oder Russland.

Interessant ist, dass man auch die verschiedenen Kreaturen recht ausführlich beschreibt. Dabei geht es nicht nur um ihre Werte, sondern wie man mit ihnen umgeht und wie man sie bekämpft. Allerdings erfährt man auch welche Erfahrungen andere mit Kreaturen wie Striga, Minotauren oder Zyklopen gesammelt haben.

Sehr ausführlich werden außerdem die verschiedenen Schiffe, aber auch generell die Reisemöglichkeiten vorgestellt. Von den Gefahren einer Schiffsreise, bishin zum Erwerb und Unterhalt von Schiffen, wird ein breites Themenfeld bearbeitet. Sehr spannend ist dabei der Seefahrer als neue Rolle. Es ist eine fast notwendige Rolle für Meeresabenteuer, jenseits davon aber wenig erquicklich. Für eine breite Art von Abenteuer sind aber die vier neuen Professionen geeignet, Schatzjäger*in, Assassin*in, Seeräuber*in und Johanneus-Bruder oder Schwester. Die ersten drei sind wirklich sehr gelungen, der Seeräuber vor allem für alle, die ihre*n Jäger*in seetüchtig machen wollen.

Geheimnis der Inseln

Mare Monstrum

Im Grunde ist die Kampagne das Kernstück von Mare Monstrum. Viele der Regionen und Kreaturen, bishin zum Schiff Lucrezia, mit dem die Jäger*innen durch das Mittelmeer kreuzen, werden in den beiden anderen Büchern ausführlich vorgestellt. Oder anders gesagt, vieles, was in den Abenteuern eine Rolle spielt, wird in den beiden Quellenbüchern, Mare Monstrum – Kompendium für den Jäger, und Mare Monstrum Obscura – Grimoire für den Hexenmeister ausführlich beschrieben. Wobei man diese Informationen auch für eigene Abenteuer verwenden kann.

Die einzelnen Abenteuer, wobei man sie am besten als Kampagne spielt, sind solide geschrieben. Es sind oft die kleinen Details, die durchaus gelungen sind. So erhält jede*r Jäger*in 1 Wissenspunkt, welchen man verwenden kann, um an einer Stelle innerhalb der Kampagne, wichtige Informationen zu erhalten.

Grundsätzlich ist das Abenteuer sehr frei. Man kann oder wird das Mittelmeer sehr frei erkunden. Einzelne Aspekte der Queste erscheinen aber ein wenig redundant, kürzer wäre hier sicher stärker gewesen. Es geht dabei um einen alten Schatz der Templer und um verschiedene Schlüsselfragmente, welchen die Jäger*innen habhaft werden müssen. Auf dieser Jagd sind die Jäger*innen aber nicht alleine, wobei man von den anderen recht selten etwas spürt.

Die Schlüsselfragmente und das Finale

Wie so oft gibt es auch bei diesen Abenteuern so etwas wie Ebbe und Flut, eben Licht und Schatten zugleich. Die Abenteuer selbst haben uns gut gefallen. Sie sind abwechslungsreich, spannend, wenngleich die Kampagne insgesamt sich etwas zu lange anfühlt. Wobei, und das fand ich sehr gut und gelungen, es gibt im Anhang nicht nur ein paar Anregungen, um die Reisen aufzulockern, sondern auch, um zu zeigen, dass die Jäger*innen nicht alle Schlüsselfragmente nach einem großen Abenteuer erhalten. Es gibt auch welche, die sie in einer Begegnung, einem kürzeren Abenteuer erhalten.

Etwas ungewöhnlich war das Finale. Irgendwie erwartet man eine große Herausforderung, einen Haken, ein allerletztes Aufbäumen des Schicksals. Damit ist allerdings nicht unbedingt gemeint, wie im Abenteuer vorgeschlagen, dass es zu einem letzten großen Kampf, einem Aufeinandertreffen aller beteiligten Mächte kommt. Aber noch eine letzte große Herausforderung hätten sich die Jäger*innen schon erwartet. Jedoch war es auch keine Enttäuschung. Es war ein emotionales und auch spannendes Ende, wenngleich es mit üblichen Konventionen gebrochen hat.

Ulisses Spiele hat uns ein elektronisches Rezensionsexemplar für Review-Zwecke zur Verfügung gestellt.

Mare Monstrum erschien im Juni 2021 bei Ulisses Spiele in deutscher Übersetzung und ist als Hardcover und auch als pdf erhältlich.

82
%
Mare Monstrum bietet auf interessante Art und Weise verschiedene Blickwinkel über die Geheimnisse und Mysterien einer spannenden, aber oft vernachlässigten Region. Die Kreaturen aus Sagen und Legenden wirken authentisch. Das Kernstück ist dabei die gute, etwas zu lang geratene Kampagne, welche die Jäger*innen an viele der zuvor beschriebenen Orte führt. Und es gibt genügend Ideen für eigene Abenteuer auf hoher See und an den Küsten dieser Reiche.
Pros
  • es gibt kaum textliche Redundanzen
  • es wird eine große Themenpalette angesprochen
  • die Region wird spannend und lebendig beschrieben
  • die Kreaturen wirken authentisch und nicht glattgebügelt
  • eine durchaus cineastische Kampagne
Cons
  • die Aufteilung ist nicht immer geglückt
  • die Kreaturenbeschreibung im Kompendium ist etwas zu umfangreich
  • der Schiffskampf fokussiert sich auf eine*n Spieler*in

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