Close

LOGIN

Close

Register

Close

Lost Password

Iron Kingdoms – Grundregeln

Das Grundregelwerk zum Steampunk-Rollenspiel Iron Kingdoms, gern auch als Full Metal Fantasy Roleplaying Game bezeichnet, beinhaltet alles, was man für ein spannendes Abenteuer in den Eisernen Königreichen von West-Immoren benötigt. Für den Artikel über das Grundregelwerk von Iron Kingdoms haben wir das Abenteuer Der Geist aus Stahl gespielt, welches auf der Ulisses Website angeboten wird.

Iron Kingdoms – Grundregeln

Die Iron Kingdoms – Das Rollenspiel zu Warmachine – Grundregeln sind wahrlich nicht nur für die Fans von Warmachine, sondern sie sind ein gut gemachtes Regelwerk. Es war von Privateer Press eine äußerst gute Enscheidung ein neues, auf ihre Welt zugeschnittenes Regelsystem zu entwickeln. Im Gegensatz zum D20 Regelwerk brauchen sich Gunmages nicht länger verstecken, sie sind coole Schützen mit mächtigen Kugeln. Unverständlich ist hingegen, dass nur eine einzige Karriere Zugriff auf einen Steamjack zu Beginn des Spiels hat. Beim Spielen selbst hat sich gezeigt, dass beim Charakterbogen zu wenig Platz für die Fertigkeiten und für die Waffen sind. Besonders die Lebensspirale wurde dafür als sehr innovativ wahrgenommen. Überraschend ist die Stärke der Charakter nach der Erschaffung, denn eher kleinere Gegner wie Dregg und Farrow sind für die Charakter kein Problem. Sehr gelungen sind die zahlreichen Möglichkeiten, seine Ausrüstung und die Steamjacks aufzurüsten und zu verbessern. Das Abenteuer und insbesondere das Regelwerk fanden großen Anklang.

Iron Kingdoms – Das Rollenspiel zu Warmachine – Grundregeln basiert auf dem 2002 erschienenen Tabletopspiel Warmachine der amerikanischen Firma Privateer Press, welches, wie auch das Rollenspiel, in der deutschen Version beim Ulisses Spiele Verlag herausgebracht wird. Das Rollenspielsystem wurde in einer ersten Version im Jahr 2004 mit dem D20 Regelsystem veröffentlicht. Das nun vorliegende Grundregelwerk basiert auf einem eigens für das Rollenspiel erschaffenem Regelsystem, was zu einem flüssigerem Spiel und einer Ausgewogenheit der unterschiedlichen Klassen führt.

Das erste Kapitel, Die Geschichte West-Immorens, erzählt von den Ereignissen der Vergangenheit und beschreibt sehr ausführlich die einzelnen Kriege zwischen den Eisernen Königreichen in jüngster Vergangenheit. Das Kapitel bietet zwar einen guten Überblick über die Entwicklung von West Immorens, aber bis auf den Abschnitt über das moderne Zeitalter ist es vor allem für Enthusiasten interessant.

Das zweite Kapitel, Das Leben in den Eisernen Königreichen, zeigt sehr detailreich die verschiedenen Aspekte, beginnend bei den verschiedenen Ländern und Völkern, über die Dampfkraft, Reisen mit der Eisenbahn, dem Militärdienst bis hin zu der Magie, der Alchemie, der Mekanika und der Religion. Alles in allem bietet das Kapitel nicht nur die Möglichkeit seinen Charakter mit Leben zu füllen, sondern es eignet sich auch gut für den Spielleiter um die Abenteuer mit kleinen Details auszustaffieren, um für die richtigen Atmosphäre zu sorgen. Sehr gelungen sind die Beschreibungen der Fertigkeiten, die auch mit zahlreichen Hinweisen für den Spielleiter aufwarten.

Das dritte Kapitel Charakter bietet alles für die Charaktererschaffung. Nach der Erklärung der primären und sekundären Attribute wählen die Spieler eines der angebotenen Völker. So gibt es neben den Menschen auch die vom Tabletop bekannte Völker wie Gobber, Orgrun, Trollsipplinge, Zwerge und die beiden Elfenvölker Iosaner und Nyss. Einige der im nächsten Schritt zu wählenden Karrieren haben bestimmte Völker als gewisse Voraussetzungen. Regeltechnisch ist das Maximum der Attribute die wichtigste Entscheidung, die durch die Wahl des Volkes getroffen wird. Entscheidender als die Wahl des Volks hingegen ist die Auswahl des Archetypus und die beiden Startkarrieren. Schlussendlich gibt es noch einige kleinere Anpassungen und schon startet man ins Spiel. Die erstmalige Charaktererschaffung dauert je nach Entscheidungsfreude der Spieler 80 bis 100 Minuten. Je öfters man spielt, desto schneller sollte die Charakter erschaffbar sein.

Das vierte Kapitel, Das Spiel, widmet sich den eigentlichen Regeln, welche auf einem 2W6 Wurf zuzüglich dem Attributswert und dem Fertigkeitsgrad gegen eine Schwierigkeit basiert. Es werden verschiedene Attributswürfe näher erklärt und der Kampf wird ebenfalls sehr übersichtlich abgehandelt. Solange man noch Punkte auf seiner Lebenspirale hat, braucht man sich nicht zu ängstigen, erst nach dem Wurf auf der Tabelle für Verwundungen wird es ernst und es können für den Charakter bleibenden Schäden zurückbleiben.

Das fünfte Kapitel, Magie, beinhaltet nicht nur die arkanen Traditionen der Zauberweber, Fokussierer und göttlichen Zauberwirker, sondern auch die der Pistolenmagier und Runenmunitionszauber. Die Magie ist sehr kompakt aber gut gelöst und passt zu der Magier des Tabletopgames, wenngleich wir bei unserem ersten Abenteuer mehrmals bei den Zaubern nachschlagen mussten, da diese doch sehr kompakt erklärt werden.

Das sechste Kapitel, Ausrüstung, Mekanika und Alchemie, bietet viel Ausrüstung, außerdem gibt zahlreiche Anregungen über Magische Waffen, Arkane Disharmonien und Verbesserungsmöglichkeiten. Einige der Spieler konnten sich nach der Charaktererschaffung gar nicht davon trennen.

Das siebte Kapitel, Steamjacks, widmet sich ausführlich diesem besonderen Merkmal des Rollenspielsystems und lässt das Herz von jedem Warmachine Fan höher schlagen. Auch wird konnten beim ersten Abenteuer die vielfältigen Möglichkeiten einen Steamjack zu erweitern bei weitem nicht ausnutzen.

Das achte Kapitel, Spielleitung, gibt einige Informationen zum Leiten eines Abenteuers, vor allem die verschiedenen Begegnungen wie erzählerische, soziale, Kampfbegegnungen, etc. werden sehr ausführlich dargestellt und waren für das Leiten des ersten Abenteuers sehr nützlich in der Vorbereitung.

Die Anhänge, beginnend mit A: Bestarium, bieten gleich ein paar der typischen Monster und Gegner, denen man in den Eisernen Königreichen begegnen kann. Auch für unser Abenteuer habe ich einige davon verwendet. Danach folgt noch B: Spielhilfe mit verschiedenen Bögen und C: Schablonen, welche beim Kampf helfen. Ein durchaus umfassender Index schließt das Grundregelwerk ab.

Ulisses Spiele hat uns ein Rezensionsexemplar für Review-Zwecke zur Verfügung gestellt.

Iron Kingdoms – Das Rollenspiel zu Warmachine – Grundregeln von Ulisses Spiel ist seit 17. Oktober 2013 als gebundene Ausgabe und als pdf erhältlich und wir haben bei unserem Abenteuer mit 5 SpielerInnen auf der Basis des pdfs gespielt.

89
%
Die Iron Kingdoms – Das Rollenspiel zu Warmachine – Grundregeln sind wahrlich nicht nur für die Fans von Warmachine, sondern sie sind ein gut gemachtes Regelwerk. Es war von Privateer Press eine äußerst gute Entscheidung ein neues, auf ihre Welt zugeschnittenes Regelsystem zu entwickeln. Im Gegensatz zum D20 Regelwerk brauchen sich Gunmages nicht länger verstecken, sie sind coole Schützen mit mächtigen Kugeln. Unverständlich ist hingegen, dass nur eine einzige Karriere Zugriff auf einen Steamjack zu Beginn des Spiels hat.
Pros
  • ein sehr schönes Regelwerk
  • die Schusswaffen sind sehr gut integriert
  • ein durchdachtes Regelsystem
  • nicht nur für Fans von Warmachine
  • ausführliches Inhaltsverzeichnis
Cons
  • Charakterbogen nicht sehr gut designt
  • großer militärischer Aspekt
  • bei der Magie ist das Regelwerk zu kompakt

Teilen mit

Ähnliche Beiträge

Pathfinder 2 –...

ALIEN: Das Rollenspi...

Almanach der Fernen ...

Zwölfgötter-Vademecu...

Star Wars: Zeitalter...

Coriolis – Oasen �...