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Handbuch Tiere und Tiergefährten

Es gibt viele Klassen in Pathfinder, die dem Spieler einen Tiergefährten oder Vertrauten zur Seite stellen. Allerdings wurde diesen in den bisherigen Büchern nicht so viel Platz gegeben, wie es manche Spieler gerne hätten und einige Themen wurden noch nicht angesprochen. Im Handbuch Tiere und Tiergefährten bekommen die besten Freunde der Spieler endlich mehr Platz und einige Fragen, die schon oft gestellt wurden, werden endlich beantwortet.

Tiere und Tiergefahrten - Cover

Tiere und Tiergefahrten – Cover, Rechte bei Ulisses Spiele

Das Pathfinder Handbuch Tiere und Tiergefährten widmet sich ganz den Lebewesen, die tapfer an der Seite von Helden, aber auch NSCs stehen und mit ihnen diverse Abenteuer bestehen. Endlich wird ihnen Platz gegeben, wobei der Umfang des Handbuches gerne noch größer sein hätte können, denn es gibt so viele unterschiedliche Klassen, die mit Tieren zu tun haben und nur so wenige Seiten, die sich diesen wunderbaren Wesen widmen. Eigentlich hätten sie ja ein eigenes Buch verdient, doch immerhin haben sie jetzt in einem kleinen, aber feinen Handbuch Platz gefunden.

Das Buch ist so aufgebaut, wie auch die bereits erschienenen Handbücher zu Pathfinder. Es gibt ein wirklich schön gestaltetes Cover. Auf den Einbandseiten finden sich Tabellen zur Hilfe und kurzen Übersicht, in diesem Buch sind es eine Übersicht über die Ausrüstungsplätze der Tiere auf der Vorderseite und die üblichen Assoziationen von Tieren zu Göttern auf der Rückseite. Dazwischen finden sich einige Seiten mit neuen Tiergefährten und Vertrauten, neuen Archtypen, neuen Tricks und Tiertalenten und einige Informationen rund um Tiere, intelligente Tiergefährten und typische Tiere der Inneren See.

Das Buch richtet sich vor allem an Spieler, doch nicht nur an solche, die aufgrund ihrer Klasse Tiergefährten bekommen, es gibt auch die Möglichkeit für andere Klassen, sich Tiere z.B. käuflich zu erwerben, wobei man auch z.B. zum Kampf ausgebildete Tiere unterschiedlichster Art gibt. Weiters gibt es einige magische Gegenstände, welche diesen Charaktern helfen, dass die Tiere das machen, was sie wollen, ohne eine entsprechende Ausbildung oder Talente dafür ausgeben zu müssen.
Das ist eine interessante Möglichkeit und auch die Vielfältigkeit der im Spiel vertretenen Tiere kann so erhöht werden. Der Hauptteil des Handbuches widmet sich aber natürlich den typischen Tiergefährten und Vertrauten-Tieren.

Sehr interessant und auch eine Möglichkeit, dass der Spielleiter aktiv in die Auswahl der Spieler bezüglich des Wahl des Tieres eingreift, ist die Erklärung darüber, welche Völker welche Tiere bevorzugen. So kann der Spielleiter verhindern, dass z.B. immer die gleichen Tiergefährten genommen werden, die den Spielern besonders effektiv vorkommen. So ist in unserer Testgruppe die Kombination aus Halbelfen und Dinosauriern sehr beliebt, da Halbelfen ein Attribut ihrer Wahl um 2 Punkte steigern und Dinosaurier sehr effektive Monster sind. Durch die Beschreibung der Völker und ihrer bevorzugten Tiere kann nur der Spielleiter eine derartige Verbindung glaubwürdig verhindern, da z.B. Elfen vor allem Raubkatzen und Raubvögel bevorzugen, während Dinosaurier, wie auch Affen eher bei Gnomen zu finden sind.

Witzig sind die Archetypen für Spieler, die mit Tieren zu tun haben. So gibt es den Dompteur, einen Archetypen für einen Schurken, der Tiere zur Ablenkung einsetzt oder sie abrichtet, damit sie ihm bei seinen Gaunereien behilflich sind. Außerdem beherrscht das Tier durch die Lehren des Schurken auch hinterhältige Angriffe, so lange es nahe genug bei seinem Herrn steht. Das ist eine durchaus witzige und stimmige Sache. Leider sieht man dadurch dann teilweise auch die Ausbeutung von Tieren und ein Druide könnte etwas sauer werden, wenn er sieht, was für ein Werkzeug der Tiergefährte für den Schurken ist.

Gelungen sind auch die neuen Talente und Tricks. Besonders hervorgestochen sind hierbei das Bombardieren, was fliegenden Tieren ermöglicht Bomben, wie z.B. Alchemistenfeuer gezielt auf Feinde abzuwerfen, Finden, um sein Tier zu einer Art Spürhund auszubilden, oder auch im Kampf helfen bzw. In Zange nehmen, oder Vergraben in Kombination mit Bringen, um Gegenstände in Sicherheit zu bringen, die nicht in die Fänge der Feinde gelangen sollen.

Die Ausrüstung ist hingegen eher dürftig ausgefallen und es gibt vor allem Pflegeutensilien für Tiere und Futter. Innovative oder interessante Ausrüstung fehlt leider. Fündiger wird man da eher bei den magischen Gegenständen, die z.B. magische Sattel oder Halsbänder beinhalten. Besonders interessant für einen Spürhund kann dafür ein Stirnreif der Sprache sein. So kann sich das Tier in einer Sprache mit den Charakteren unterhalten und seine Funde direkt mitteilen.

Schön gestaltet sind die Seiten über die Tiere der Inneren See. Sie sind ein grafisches Meisterwerk und wirklich liebevoll gestaltet und beschrieben. So kann man auch Tiere einer speziellen Region als Gefährten haben, die Abwandlungen bereits existierender Tiere sind. So wird beschrieben, welche Vorlage man für diese speziellen Tiere nimmt und welche Fähigkeiten man eventuell durch andere ersetzt. Sehr gut gefallen hat mir dabei der Feuerfuchs, eher skurril wirkt der Ätherfrosch. Generell finde ich die aquatischen Tiere recht wenig einsetzbar. Dafür bekommen sie eigentlich immer beinahe so viel Platz wie auch die anderen Tiere. Es mag aber auch sein, dass andere Spielrunden viel mehr am oder im Wasser spielen, was ich jedoch etwas bezweifle.

Und sollte man ein Wasserabenteuer spielen gibt es in dem Handbuch die Möglichkeit den Zauber Meeresross zu wirken, wodurch der normale Tierfährte oder Vertraute für eine Weile zu einem aquatischen Tier wird. Dieser Zauber ist wirklich innovativ, aber es gibt auch noch weitere witzige und hilfreiche Zauber in einer neuen Liste.

Einige Seiten widmen sich dann auch den Archetypen für Tiere, ein komplett neues Konzept, das ich durchaus gut finde und mit das mit passendem Hintergrund auch sehr stimmig wirkt. Man sollte aber auf jeden Fall Rücksprache mit dem Spielleiter halten, ob das auch zur Kampagne passt. Denn hier sucht man nicht mehr frei aus, welche Talente und Steigerungen das Tier bekommt, sondern folgt einer vorgegebenen Tabelle, ähnlich den Archetypen für Spielcharaktere.

Es gibt auch noch ein durchaus umfangreiches Kapitel über Intelligente Tiere, die der Spieler erweckt hat. Jedoch gibt es hier wenig Regelwerk und viel textliche Beschreibung, was für das Spielen selbst weniger hilfreich ist. Es wird aber erwähnt, dass man bei intelligenten Tieren dann z.B. das Talent Anführen braucht anstatt dem Umgang mit Tieren, was durchaus stimmig ist, und es wird auch beschrieben, wie verschiedene Tierarten in Situationen handeln und reagieren. Trotzdem ist es sicher nicht einfach ein solches Tier zum Leben zu erwecken.

Insgesamt gesehen ist das Handbuch durchaus hilfreich, auch wenn Teile durchaus intensiver behandelt werden hätten können. Es bietet aber einen guten Überblick über Möglichkeiten und bietet interessante Erweiterungen, die es bisher nicht gab. Auch ein paar der Fragen, die sich jeder Tiergefährten- oder Vertrautenbesitzer bisher gestellt hat, können hier geklärt werden. Das Handbuch ist wirklich hilfreich und kann auch immer wieder sinnvoll genutzt werden. Es macht also durchaus Sinn, seine Pathfinder-Sammlung damit aufzuwerten.

Das Pathfinder Handbuch: Die Tiere und Tiergefährten von Paizo erscheint bei Ulisses Spiele im Juni 2015 und ist als Softcover und pdf mit 32 Seiten erhältlich.
94% / 100 Wertung
Weltenraum WertungWertung
Positives

viele neue Möglichkeiten für Tiere und Tiergefährten
neue Tricks und Talente
interessante und hilfreiche Zauber
schöne Beschreibung von Tieren der Inneren See
Ausrüstungsplätze endlich definiert
Übersicht über Völker & Tiere sehr gelungen

Negatives

Ausrüstung für Tiere eher dürftig
Gütter & Tiere etwas belanglos
wenig Regelhintergrund für intelligente Tiere

Es gibt viele Klassen in Pathfinder, die dem Spieler einen Tiergefährten oder Vertrauten zur Seite stellen. Allerdings wurde diesen in den bisherigen Büchern nicht so viel Platz gegeben, wie es manche Spieler gerne hätten und einige Themen wurden noch nicht angesprochen. Im Handbuch Tiere und Tiergefährten bekommen die besten Freunde der Spieler endlich mehr Platz und einige Fragen, die schon oft gestellt wurden, werden endlich beantwortet. [caption id="attachment_12137" align="alignleft" width="200"] Tiere und Tiergefahrten - Cover, Rechte bei Ulisses Spiele[/caption] Das Pathfinder Handbuch Tiere und Tiergefährten widmet sich ganz den Lebewesen, die tapfer an der Seite von Helden, aber auch NSCs stehen und mit ihnen diverse Abenteuer bestehen. Endlich wird ihnen Platz gegeben, wobei der Umfang des Handbuches gerne noch größer sein hätte können, denn es gibt so viele unterschiedliche Klassen, die mit Tieren zu tun haben und nur so wenige Seiten, die sich diesen wunderbaren Wesen widmen. Eigentlich hätten sie ja ein eigenes Buch verdient, doch immerhin haben sie jetzt in einem kleinen, aber feinen Handbuch Platz gefunden. Das Buch ist so aufgebaut, wie auch die bereits erschienenen Handbücher zu Pathfinder. Es gibt ein wirklich schön gestaltetes Cover. Auf den Einbandseiten finden sich Tabellen zur Hilfe und kurzen Übersicht, in diesem Buch sind es eine Übersicht über die Ausrüstungsplätze der Tiere auf der Vorderseite und die üblichen Assoziationen von Tieren zu Göttern auf der Rückseite. Dazwischen finden sich einige Seiten mit neuen Tiergefährten und Vertrauten, neuen Archtypen, neuen Tricks und Tiertalenten und einige Informationen rund um Tiere, intelligente Tiergefährten und typische Tiere der Inneren See. Das Buch richtet sich vor allem an Spieler, doch nicht nur an solche, die aufgrund ihrer Klasse Tiergefährten bekommen, es gibt auch die Möglichkeit für andere Klassen, sich Tiere z.B. käuflich zu erwerben, wobei man auch z.B. zum Kampf ausgebildete Tiere unterschiedlichster Art gibt. Weiters gibt es einige magische Gegenstände, welche diesen Charaktern helfen, dass die Tiere das machen, was sie wollen, ohne eine entsprechende Ausbildung oder Talente dafür ausgeben zu müssen. Das ist eine interessante Möglichkeit und auch die Vielfältigkeit der im Spiel vertretenen Tiere kann so erhöht werden. Der Hauptteil des Handbuches widmet sich aber natürlich den typischen Tiergefährten und Vertrauten-Tieren. Sehr interessant und auch eine Möglichkeit, dass der Spielleiter aktiv in die Auswahl der Spieler bezüglich des Wahl des Tieres eingreift, ist die Erklärung darüber, welche Völker welche Tiere bevorzugen. So kann der Spielleiter verhindern, dass z.B. immer die gleichen Tiergefährten genommen werden, die den Spielern besonders effektiv vorkommen. So ist in unserer Testgruppe die Kombination aus Halbelfen und Dinosauriern sehr beliebt, da Halbelfen ein Attribut ihrer Wahl um 2 Punkte steigern und Dinosaurier sehr effektive Monster sind. Durch die Beschreibung der Völker und ihrer bevorzugten Tiere kann nur der Spielleiter eine derartige Verbindung glaubwürdig verhindern, da z.B. Elfen vor allem Raubkatzen und Raubvögel bevorzugen, während Dinosaurier, wie auch Affen eher bei Gnomen zu finden sind. Witzig sind die Archetypen für Spieler, die mit Tieren zu tun haben. So gibt es den Dompteur, einen Archetypen für einen Schurken, der Tiere zur Ablenkung einsetzt oder sie abrichtet, damit sie ihm bei seinen Gaunereien behilflich sind. Außerdem beherrscht das Tier durch die Lehren des Schurken auch hinterhältige Angriffe, so lange es nahe genug bei seinem Herrn steht. Das ist eine durchaus witzige und stimmige Sache. Leider sieht man dadurch dann teilweise auch die Ausbeutung von Tieren und ein Druide könnte etwas sauer werden, wenn er sieht, was für ein Werkzeug der Tiergefährte für den Schurken ist. Gelungen sind auch die neuen Talente und Tricks. Besonders hervorgestochen sind hierbei das Bombardieren, was fliegenden Tieren ermöglicht Bomben, wie z.B. Alchemistenfeuer gezielt auf Feinde abzuwerfen, Finden, um sein Tier zu einer Art Spürhund auszubilden, oder auch im Kampf helfen bzw. In Zange nehmen, oder Vergraben in Kombination mit Bringen, um Gegenstände in Sicherheit zu bringen, die nicht in die Fänge der Feinde gelangen sollen. Die Ausrüstung ist hingegen eher dürftig ausgefallen und es gibt vor allem Pflegeutensilien für Tiere und Futter. Innovative oder interessante Ausrüstung fehlt leider. Fündiger wird man da eher bei den magischen Gegenständen, die z.B. magische Sattel oder Halsbänder beinhalten. Besonders interessant für einen Spürhund kann dafür ein Stirnreif der Sprache sein. So kann sich das Tier in einer Sprache mit den Charakteren unterhalten und seine Funde direkt mitteilen. Schön gestaltet sind die Seiten über die Tiere der Inneren See. Sie sind ein grafisches Meisterwerk und wirklich liebevoll gestaltet und beschrieben. So kann man auch Tiere einer speziellen Region als Gefährten haben, die Abwandlungen bereits existierender Tiere sind. So wird beschrieben, welche Vorlage man für diese speziellen Tiere nimmt und welche Fähigkeiten man eventuell durch andere ersetzt. Sehr gut gefallen hat mir dabei der Feuerfuchs, eher skurril wirkt der Ätherfrosch. Generell finde ich die aquatischen Tiere recht wenig einsetzbar. Dafür bekommen sie eigentlich immer beinahe so viel Platz wie auch die anderen Tiere. Es mag aber auch sein, dass andere Spielrunden viel mehr am oder im Wasser spielen, was ich jedoch etwas bezweifle. Und sollte man ein Wasserabenteuer spielen gibt es in dem Handbuch die Möglichkeit den Zauber Meeresross zu wirken, wodurch der normale Tierfährte oder Vertraute für eine Weile zu einem aquatischen Tier wird. Dieser Zauber ist wirklich innovativ, aber es gibt auch noch weitere witzige und hilfreiche Zauber in einer neuen Liste. Einige Seiten widmen sich dann auch den Archetypen für Tiere, ein komplett neues Konzept, das ich durchaus gut finde und mit das mit passendem Hintergrund auch sehr stimmig wirkt. Man sollte aber auf jeden Fall Rücksprache mit dem Spielleiter halten, ob das auch zur Kampagne passt. Denn hier sucht man nicht mehr frei aus, welche Talente und Steigerungen das Tier bekommt, sondern folgt einer vorgegebenen Tabelle, ähnlich den Archetypen für Spielcharaktere. Es gibt auch noch ein durchaus umfangreiches Kapitel über Intelligente Tiere, die der Spieler erweckt hat. Jedoch gibt es hier wenig Regelwerk und viel textliche Beschreibung, was für das Spielen selbst weniger hilfreich ist. Es wird aber erwähnt, dass man bei intelligenten Tieren dann z.B. das Talent Anführen braucht anstatt dem Umgang mit Tieren, was durchaus stimmig ist, und es wird auch beschrieben, wie verschiedene Tierarten in Situationen handeln und reagieren. Trotzdem ist es sicher nicht einfach ein solches Tier zum Leben zu erwecken. Insgesamt gesehen ist das Handbuch durchaus hilfreich, auch wenn Teile durchaus intensiver behandelt werden hätten können. Es bietet aber einen guten Überblick über Möglichkeiten und bietet interessante Erweiterungen, die es bisher nicht gab. Auch ein paar der Fragen, die sich jeder Tiergefährten- oder Vertrautenbesitzer bisher gestellt hat, können hier geklärt werden. Das Handbuch ist wirklich hilfreich und kann auch immer wieder sinnvoll genutzt werden. Es macht also durchaus Sinn, seine Pathfinder-Sammlung damit aufzuwerten. [box style="tip"]Das Pathfinder Handbuch: Die Tiere und Tiergefährten von Paizo erscheint bei Ulisses Spiele im Juni 2015 und ist als Softcover und pdf mit 32 Seiten erhältlich.[/box] [rwp-review id="0"]
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Cons

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