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Handbuch: Schwarzmärkte

Handbuch: Schwarzmärkte von Ulisses Spiele ist ein Quellenbuch für das Fantasy Rollenspielsystem Pathfinder von Paizo. In diesem Quellenbuch geht es um zwielichtige Charaktere, sowie um den illegalen Handel mit Pesch oder schlimmeren. Außerdem lernt man etwas über die Verschmelzung von Leichenteilen und neue Gifte werden vorgestellt.

Cover - Handbuch: Schwarzmärkte, Rechte bei Ulisses Spiele

Handbuch: Schwarzmärkte, Rechte bei Ulisses Spiele

Handbuch: Schwarzmärkte war für mich zunächst ein Zeichen dass Paizo langsam die Ideen ausgehen, aber wenn man sich näher damit beschäftigt, erkennt man dass dieses Handbuch nützliche Talente, Zauber und Optionen für allerlei zwielichtige Charaktere enthält. Es zählt damit aber sicher nicht zu den Standard-Werken, die jede Spielgruppe benötigen wird. Überrascht hat mich der Umfang der verschiedenen Optionen, Talente und Archetypen für Spielercharaktere, welche Gifte einsetzen wollen. Für diese Spieler ist das Handbuch ziemlich interessant. Wer einen Schwarzmarkt zum Kern seines Abenteuers machen möchte, kann sich auch näher mit dem Handbuch beschäftigen. Aber für alle anderen Spieler und Spielleiter ist das Handbuch wohl nur in speziellen Situationen geeignet, wobei auch ich mich immer wieder dabei ertappe dass mir bei der Vorbereitung des nächsten Spielabends etwas einfällt und ich aus dem einen oder anderen eher obskuren Handbuch nützliche Informationen und Regeloptionen hervorzaubere.

Analog zur regeltechnischen Erschaffung einer Siedlung aus dem Spielleiterhandbuch finden sich hier Regeln zur Erstellung von Schwarzmärkten. Dabei baut sich der zu erschaffende Schwarzmarkt korrelierend zur Siedlung auf und verwendet auch ähnliche Makel und Eigenheiten wie Siedlungen, nur werden sie um solche Eigenschaften wie geduldet, gefährlich, verfolgte Gruppierungen und einige mehr ergänzt. Um einen Schwarzmarkt in diesem Detail zu nutzen, sollte man auch die optionalen Regeln für die Zeit zwischen den Abenteuern, aus Ausbauregeln IV: Kampagnen verwenden. Diese werden um die Aktivitäten Alibi, Erpressung, Öffentliche Gewalt und ähnliche mehr erweitert.

Für ein Abenteuer oder sogar eine kleine Kampagne in diesem Bereich mag der Schwarzmarkt sehr nützlich sein, in der Praxis habe ich zwar bereits zwielichtige Märkte eingesetzt, aber diese mehr mit NSCs und einer atmosphärischen Beschreibung, als mit harten Regeln gefüttert. Für eine Gruppe zwielichtiger Charaktere oder für meine Neuauflage einer alten ADnD Kampagne über das Criminal – Commissariat, ist das Handbuch ein Quelle der Inspiration und in beiden Fällen wird ein Schwarzmarkt sicher eine wichtige und sehr atmosphärische Rolle spielen.

Interessant fand ich das Kapitel über Gift, denn es sind auch ein paar stärkere Gifte aus der Familie der Nekrotoxine vorhanden, wie der Entropiestaub oder die Lazuritflocken, welche einen SG 18 benötigen, wobei letzteres, wenn es das Opfer tötet, ihn als Ghul wiederauferstehen lässt. Leider haben die meisten Gifte den Nachteil entweder durch einen niedrigen SG auf RW zu leicht überwindbar zu sein, oder aber in Kombination zu teuer zu sein, sodass Gifte in meinen Fall sehr selten auf Seiten der Spieler zum Einsatz kommen, sondern eher auf Seiten von NSCs und dabei weniger im Einsatz gegen Spielercharaktere, sondern vielmehr gegen andere NSCs.

Natürlich gibt es dann immer spezielle Situationen, Aufgaben, Missionen wo das richtige Gift, im richtigen Augenblick eine gute Option darstellt. Und durch das neue Talent Gifte magisch aufzuladen haben sich die Optionen eindeutig erweitert. So ist ein Gift in Kombination mit dem Zauber Gift verzögern sehr nützlich, um sich ein Alibi zu verschaffen, oder aber ein Gift das mit dem Zauber Verwirrung aufgeladen wurde erschwert die Behandlung des Vergifteten, ein Gift mit dem Zauber Geräuschexplosion ist demnach vor allem bei niedrigstufigen NSC fast schon das Äquivalent eines, wenngleich unfreiwilligen Selbstmordattentäters. Wobei letzterer Fall nicht so leicht ist, da der Zauber unmittelbar nachdem das Opfer dem Gift ausgesetzt wurde, Anwendung findet und es sich nur um ein Gift handeln kann das auf eine oder mehrere Kreaturen wirkt.

Die Eingangs erwähnte Verschmelzung von Leichenteilen ist recht skurill geraten, es handelt sich um die klassiche Cyberaufmotzung von Charakteren, in diesem Fall nicht durch Technik, sondern durch Leichen. So könnte man eine Morgzunge erhalten um peitschende Berührungsangriff im Nahkampf durchzuführen, was z.B. gut für einen Attentäter geeignet ist, welcher unbewaffnet vor sein Opfer treten muss. Auch skurril ist eine Kadaverbeinprothese, mit deren Hilfe Gewaltmärsche vereinfacht werden und durch die man auch einen Bonus auf den KMV gegen Ansturm und Überrennen erhält.

Das Kapitel über Pesch hätte ich gerne im Vorjahr gelesen, als ich einen peschsüchtigen Elfen gespielt habe. Die Talente wie Pesch-Rettung oder Pesch-Euphorie aber vor allem Sahir-Afiyun wären sehr interessant gewesen, letzteres um die Liste der mir bekannten Zauber zu erweitern und deren Materialkomponente durch 1 Anwendung Pesch zu ersetzten. Die Droge Pesch selbst wird auch angeführt, aber die genauen Regeln zu Drogen und Abhängigkeiten findet man im Spielleiterhandbuch, welches man bei der Wahl dieser Talente auch benötigt. Ohne den Nachteil wären diese Talente eine Spur zu gut. Aber das zeigt auch wieder diese Nischensituation, denn das spielen eines peschsüchtigen Charakters ist wohl weniger im Repertoire einer Spielergruppe zu finden.

Während ich als Spielleiter die verfluchten Gegenstände ein wenig fehl am Platze finde, war unser Schurke über verschiedene transportable Fallen wie den Flaschenwerfer, die Selbstschussanlage und vor allem der transportable hungrigen Fallgrube, welche ihre Opfer verspeist, ganz begeistert. Die geheimen Zeichen und wie man geheime Sprachen zu deuten weiß, habe ich bereits in Abenteuern eingesetzt und es findet sicher noch öfters Verwendung.

Von den Archetypen her hat uns eigentlich nur der Relikträuber mit seinem Fluchgespür überzeugt, aber auch weil die Abenteuer sehr geisterintensiv sind. Der Barden Archetyp Betrüger ist auch ein gutes Beispiel dass ein Charakter oft gut klingt, aber das Problem am Spieltisch ist dann eines, wenn eben dieser Spielercharakter dann einige Tage Zeit für verschiedene Fälschungen benötigt, während die anderen Spielercharakter Abenteuer erleben wollen. Da einen Ausgleich zu finden ist nicht immer leicht. Wer aber immer schon eine Vorliebe für Gifte hatte und einen Alchemisten spielen möchte, sollte sich unbedingt den Archetyp Mystischer Giftmischer anschauen. Dieser bietet viele Möglichkeiten. Bei uns selbst kommen Gifte auf Seiten der Spieler aber fast nicht vor.

Das Pathfinder Handbuch: Schwarzmärkte von Paizo erscheint bei Ulisses Spiele in deutscher Übersetzung im September 2016 und ist als Softcover und pdf erhältlich.
74 / 100 Wertung
Weltenraum WertungWertung
Positives
gelungenes Buch für Spieler, welche gerne Gifte verwenden
Leichenteile als Ersatz und Erweiterung skurril und witzig
ausführliche Regeln um eigene Schwarzmärkte zu erschaffen und auch fertige Beispiele
Negatives
Drogen Talente und Zauber sind wohl nur selten in Verwendung
der Abschnitt über die Leichenteile ist recht kurz geraten
Handbuch: Schwarzmärkte von Ulisses Spiele ist ein Quellenbuch für das Fantasy Rollenspielsystem Pathfinder von Paizo. In diesem Quellenbuch geht es um zwielichtige Charaktere, sowie um den illegalen Handel mit Pesch oder schlimmeren. Außerdem lernt man etwas über die Verschmelzung von Leichenteilen und neue Gifte werden vorgestellt. [caption id="attachment_20056" align="alignleft" width="200"] Handbuch: Schwarzmärkte, Rechte bei Ulisses Spiele[/caption] Handbuch: Schwarzmärkte war für mich zunächst ein Zeichen dass Paizo langsam die Ideen ausgehen, aber wenn man sich näher damit beschäftigt, erkennt man dass dieses Handbuch nützliche Talente, Zauber und Optionen für allerlei zwielichtige Charaktere enthält. Es zählt damit aber sicher nicht zu den Standard-Werken, die jede Spielgruppe benötigen wird. Überrascht hat mich der Umfang der verschiedenen Optionen, Talente und Archetypen für Spielercharaktere, welche Gifte einsetzen wollen. Für diese Spieler ist das Handbuch ziemlich interessant. Wer einen Schwarzmarkt zum Kern seines Abenteuers machen möchte, kann sich auch näher mit dem Handbuch beschäftigen. Aber für alle anderen Spieler und Spielleiter ist das Handbuch wohl nur in speziellen Situationen geeignet, wobei auch ich mich immer wieder dabei ertappe dass mir bei der Vorbereitung des nächsten Spielabends etwas einfällt und ich aus dem einen oder anderen eher obskuren Handbuch nützliche Informationen und Regeloptionen hervorzaubere. Analog zur regeltechnischen Erschaffung einer Siedlung aus dem Spielleiterhandbuch finden sich hier Regeln zur Erstellung von Schwarzmärkten. Dabei baut sich der zu erschaffende Schwarzmarkt korrelierend zur Siedlung auf und verwendet auch ähnliche Makel und Eigenheiten wie Siedlungen, nur werden sie um solche Eigenschaften wie geduldet, gefährlich, verfolgte Gruppierungen und einige mehr ergänzt. Um einen Schwarzmarkt in diesem Detail zu nutzen, sollte man auch die optionalen Regeln für die Zeit zwischen den Abenteuern, aus Ausbauregeln IV: Kampagnen verwenden. Diese werden um die Aktivitäten Alibi, Erpressung, Öffentliche Gewalt und ähnliche mehr erweitert. Für ein Abenteuer oder sogar eine kleine Kampagne in diesem Bereich mag der Schwarzmarkt sehr nützlich sein, in der Praxis habe ich zwar bereits zwielichtige Märkte eingesetzt, aber diese mehr mit NSCs und einer atmosphärischen Beschreibung, als mit harten Regeln gefüttert. Für eine Gruppe zwielichtiger Charaktere oder für meine Neuauflage einer alten ADnD Kampagne über das Criminal - Commissariat, ist das Handbuch ein Quelle der Inspiration und in beiden Fällen wird ein Schwarzmarkt sicher eine wichtige und sehr atmosphärische Rolle spielen. Interessant fand ich das Kapitel über Gift, denn es sind auch ein paar stärkere Gifte aus der Familie der Nekrotoxine vorhanden, wie der Entropiestaub oder die Lazuritflocken, welche einen SG 18 benötigen, wobei letzteres, wenn es das Opfer tötet, ihn als Ghul wiederauferstehen lässt. Leider haben die meisten Gifte den Nachteil entweder durch einen niedrigen SG auf RW zu leicht überwindbar zu sein, oder aber in Kombination zu teuer zu sein, sodass Gifte in meinen Fall sehr selten auf Seiten der Spieler zum Einsatz kommen, sondern eher auf Seiten von NSCs und dabei weniger im Einsatz gegen Spielercharaktere, sondern vielmehr gegen andere NSCs. Natürlich gibt es dann immer spezielle Situationen, Aufgaben, Missionen wo das richtige Gift, im richtigen Augenblick eine gute Option darstellt. Und durch das neue Talent Gifte magisch aufzuladen haben sich die Optionen eindeutig erweitert. So ist ein Gift in Kombination mit dem Zauber Gift verzögern sehr nützlich, um sich ein Alibi zu verschaffen, oder aber ein Gift das mit dem Zauber Verwirrung aufgeladen wurde erschwert die Behandlung des Vergifteten, ein Gift mit dem Zauber Geräuschexplosion ist demnach vor allem bei niedrigstufigen NSC fast schon das Äquivalent eines, wenngleich unfreiwilligen Selbstmordattentäters. Wobei letzterer Fall nicht so leicht ist, da der Zauber unmittelbar nachdem das Opfer dem Gift ausgesetzt wurde, Anwendung findet und es sich nur um ein Gift handeln kann das auf eine oder mehrere Kreaturen wirkt. Die Eingangs erwähnte Verschmelzung von Leichenteilen ist recht skurill geraten, es handelt sich um die klassiche Cyberaufmotzung von Charakteren, in diesem Fall nicht durch Technik, sondern durch Leichen. So könnte man eine Morgzunge erhalten um peitschende Berührungsangriff im Nahkampf durchzuführen, was z.B. gut für einen Attentäter geeignet ist, welcher unbewaffnet vor sein Opfer treten muss. Auch skurril ist eine Kadaverbeinprothese, mit deren Hilfe Gewaltmärsche vereinfacht werden und durch die man auch einen Bonus auf den KMV gegen Ansturm und Überrennen erhält. Das Kapitel über Pesch hätte ich gerne im Vorjahr gelesen, als ich einen peschsüchtigen Elfen gespielt habe. Die Talente wie Pesch-Rettung oder Pesch-Euphorie aber vor allem Sahir-Afiyun wären sehr interessant gewesen, letzteres um die Liste der mir bekannten Zauber zu erweitern und deren Materialkomponente durch 1 Anwendung Pesch zu ersetzten. Die Droge Pesch selbst wird auch angeführt, aber die genauen Regeln zu Drogen und Abhängigkeiten findet man im Spielleiterhandbuch, welches man bei der Wahl dieser Talente auch benötigt. Ohne den Nachteil wären diese Talente eine Spur zu gut. Aber das zeigt auch wieder diese Nischensituation, denn das spielen eines peschsüchtigen Charakters ist wohl weniger im Repertoire einer Spielergruppe zu finden. Während ich als Spielleiter die verfluchten Gegenstände ein wenig fehl am Platze finde, war unser Schurke über verschiedene transportable Fallen wie den Flaschenwerfer, die Selbstschussanlage und vor allem der transportable hungrigen Fallgrube, welche ihre Opfer verspeist, ganz begeistert. Die geheimen Zeichen und wie man geheime Sprachen zu deuten weiß, habe ich bereits in Abenteuern eingesetzt und es findet sicher noch öfters Verwendung. Von den Archetypen her hat uns eigentlich nur der Relikträuber mit seinem Fluchgespür überzeugt, aber auch weil die Abenteuer sehr geisterintensiv sind. Der Barden Archetyp Betrüger ist auch ein gutes Beispiel dass ein Charakter oft gut klingt, aber das Problem am Spieltisch ist dann eines, wenn eben dieser Spielercharakter dann einige Tage Zeit für verschiedene Fälschungen benötigt, während die anderen Spielercharakter Abenteuer erleben wollen. Da einen Ausgleich zu finden ist nicht immer leicht. Wer aber immer schon eine Vorliebe für Gifte hatte und einen Alchemisten spielen möchte, sollte sich unbedingt den Archetyp Mystischer Giftmischer anschauen. Dieser bietet viele Möglichkeiten. Bei uns selbst kommen Gifte auf Seiten der Spieler aber fast nicht vor. [box style="tip"]Das Pathfinder Handbuch: Schwarzmärkte von Paizo erscheint bei Ulisses Spiele in deutscher Übersetzung im September 2016 und ist als Softcover und pdf erhältlich.[/box] [rwp-review id="0"]
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