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Handbuch: Nahkampftaktik

Handbuch: Nahkampftaktik von Ulisses Spiele ist ein Quellenbuch für das Rollenspielsystem Pathfinder von Paizo, welches die Optionen für alle Nahkämpfer erweitern soll. Es beinhaltet neben Tipps auch neue Talente, Zauber, magische Gegenstände, Ausrüstungsgegenstände, Waffen, Archetypen und Regeloptionen. Vor allem Kämpfer, Schurken und Waldläufer, aber auch Mönche werden zahlreiche Optionen finden.

Rollenspiel Cover - Pathfinder Handbuch: Nahkampftaktik, Rechte bei Ulisses Spiele

Pathfinder Handbuch: Nahkampftaktik, Rechte bei Ulisses Spiele

Handbuch: Nahkampftaktik ist das Äquivalent zum Handbuch: Fernkampftaktiken und ist dementsprechend ähnlich aufgebaut. Der Schwerpunkt des Handbuchs liegt beim Blutwüter, Kämpfer, Ritter und Schurken. Aber das Buch enthält für jeden Charakter etwas nützliches, der sich in den Nahkampf wagt oder öfters in einen verstrickt wird. Erfahrungsgemäß sind das bei den meisten Kämpfen fast alle Charakter, bis auf wenige Ausnahmen wie explizite Fernkämpfer oder einige der Charakter, welcher mit arkaner Magie kämpfen. Das Handbuch kann man durchaus als gelungene Ergänzung betrachten und alle Nahkämpfer sollten unbedingt einen Blick riskieren. Aber man sollte sich auch bewusst sein, dass das Rad nicht neu erfunden wird, Pathfinder hat seinen Fokus auf dem Nahkampf und viele wichtige und wertvolle Ressourcen dafür finden sich bereits in vielen anderen Büchern. Doch auch wenn dieser Umstand zu einer abenteuerlichen Konstruktionen führt, es ist ein empfehlenswertes Handbuch für Pathfinder Spieler.

Handbuch: Nahkampftaktik stellt meines Erachtens eine sehr wichtige Frage, oder legt dem Spieler nahe diese seinem Spielleiter zu stellen: Wenn ich meinen Charakter auf den Kampf mit einer bestimmten Nahkampfwaffe spezialisiere, wie wahrscheinlich ist es dann, dass in Schätzen diese für mich passenden Waffen gefunden werden kann. Denn nichts frustriert Spieler mehr als den Charakter auf eine bestimmte Waffe hin zu optimieren und dann kaum eine dieser Waffen zu finden.

Jedes Talent ist einer Kategorie zuzuordnenen, wobei es mittlerweile 15 solcher Kategorien gibt, daher ist  die Übersicht aller derzeitigen Talentkategorien mit kurzer Erklärung sehr gelungen. Für Anfänger sind jedensfalls die Taktikbeschreibungen, welche keine Regeldefinition darstellen, sondern den Allgemeinen Umgang mit Waffen bestimmten Typs beschreiben, hilfreich. Den Angriffstaktikbeschreibungen folgend Talente für den Nahkampf. Auf den nächsten Seiten werden neue Talente beschrieben, wobei interessant ist dass viele Talente nur dann zur Wirkung kommen, wenn man alleine gegen den Gegner kämpft. Eines der witzigstens ist dabei sicher das Talent Umkreisender Mungo, bei dem man sich kreisförmig während des Angriffs um den Gegner herumbewegt, um ihn mit sich selbst in die Zange zu nehmen. Danach folgen Taktiken für die Verteidiung und defensive Talente und anschließtend Taktiken und Talente für den Massenkampf. Wobei sich für zweiteres oft besser die Armeeregeln eigenen, wie sie in den Ausbauregeln IV: Kampagnen zu finden sind. Am Schluss gibt es noch Taktiken und Talente für Waffenlose Kämpfe, wobei die Talente hierbei recht oft durch die Vielzahl an Vorraussetzungen zu teuer sind.

Sehr interessant sind die Taktiken aber vor allem auch die Talente für den Bereich Notfälle, wobei das Talent Intuitiver Arkaner Schild mit 12 eine zu hohe Zauberstufe voraussetzt. Recht umsonst ist das Talent Rüstung überwerfen, Kämpfe welche den Spielern die Möglichkeit ihrer Ressourcen nehmen, sollten recht selten sein. Und für ein Ereigniss was kaum bis nie eintritt ein eigenes Talent zu kaufen, erscheint mir zu teuer. Wesentlich Interessanter, aber wohl auch nicht für jede Kampagne nützbar ist das Talent Unter Wasser zaubern, wobei dieser Punkt bisher recht schwach im Regelwerk abgebildet wurde und wohl ein Talent nicht genügen dürfte. Aber es ist ein spannender Ansatz und der Gedanke bei einer Piratenkampagne dieses Talent zu verwenden ist mehr als nur verlockend.

Dass es Risszeichnungen einiger Klingenwaffen gibt ist zwar interessant, aber greift wohl ein wenig zu kurz, die Exemplarische Darstellung von Griff, Schaft, Kopf, Ferse, etc. bei Axt, Streitkolben und Schwert ist zwar interessant hat aber kaum größere Auswirkungen im Rollenspiel. Es werden auch neue Waffen sowie Ausrüstungsgegenstände vorgestellt, die durchaus ihre Berechtigung haben und nicht uninteressant sind.

Sehr witzig ist die Akrobatensäule, welche ich im letzten Abenteuer unbedingt einbauen musste. Die Vorstellung für einen Heldenübungsraum, wie man sie aus den X-Men Comics kennt, ist ziemlich witzig. Nett, aber kaum wirklich in der Praxis einsetzbar ist die Nahkämpfernotfallausrüstung, um Schadensreduktion zu überwinden. Aber auf niedringen Stufe wird man sie eher nicht benötigen und auf höheren Stufen ist man vermutlich mit seinen üblichen Waffen noch immer bessern im Kampf als mit der Nahkämpfernotfallausrüstung. Witziger, auch wenn ich selbst gar kein Fan von Schildern bin, ist das Elefantenschild und Schild des Minotauren, für den richtigen Kämpfer ist vor allem ersteres eine gute Ergänzung. Das Rätselkopesch ist zwar nicht wahnsinnig praktisch und hat im Verhältnis zu anderen Waffen dieser Art wenig Mehrwert, aber es ist eine lustige Idee. Von den Zaubern ist vor allem Schnitters Zirkel nett und für arkane Kämpfer sehr nützlich.

Das Handbuch: Nahkampftaktik wird mit einer Übersicht über die verschiedenen Optionen im Kampf vom Arkaner Schlag bis hin zum Zu-Fall-bringen aufgelistet. Dabei sind jeweils die Arten der Kampfoptionen grundlegend: Kampfmanöver oder Talent, sowie die Arten von Aktionen freie Aktion, Volle Aktion, Nahkampfangriff, Standard-Aktion oder Schnelle Aktion sind angeführt.

Das Handbuch: Nahkampftaktik von Ulisses Spiele ist ab Jänner 2016 als pdf und als Softcover erhältlich.
75% / 100 Wertung
Weltenraum WertungWertung
Positives
ein sehr nützliches Handbuch für alle Nahkämpfer
einige originelle Talente und Ausrüstungsgegenstände
das Handbuch ist übersichtlich aufgebaut
Negatives
Fokus auf Waffen, Rüstung, Ausrüstung und Talente
einige sehr abenteuerliche Konstruktionen enthalten
Handbuch: Nahkampftaktik von Ulisses Spiele ist ein Quellenbuch für das Rollenspielsystem Pathfinder von Paizo, welches die Optionen für alle Nahkämpfer erweitern soll. Es beinhaltet neben Tipps auch neue Talente, Zauber, magische Gegenstände, Ausrüstungsgegenstände, Waffen, Archetypen und Regeloptionen. Vor allem Kämpfer, Schurken und Waldläufer, aber auch Mönche werden zahlreiche Optionen finden. [caption id="attachment_15509" align="alignleft" width="200"] Pathfinder Handbuch: Nahkampftaktik, Rechte bei Ulisses Spiele[/caption] Handbuch: Nahkampftaktik ist das Äquivalent zum Handbuch: Fernkampftaktiken und ist dementsprechend ähnlich aufgebaut. Der Schwerpunkt des Handbuchs liegt beim Blutwüter, Kämpfer, Ritter und Schurken. Aber das Buch enthält für jeden Charakter etwas nützliches, der sich in den Nahkampf wagt oder öfters in einen verstrickt wird. Erfahrungsgemäß sind das bei den meisten Kämpfen fast alle Charakter, bis auf wenige Ausnahmen wie explizite Fernkämpfer oder einige der Charakter, welcher mit arkaner Magie kämpfen. Das Handbuch kann man durchaus als gelungene Ergänzung betrachten und alle Nahkämpfer sollten unbedingt einen Blick riskieren. Aber man sollte sich auch bewusst sein, dass das Rad nicht neu erfunden wird, Pathfinder hat seinen Fokus auf dem Nahkampf und viele wichtige und wertvolle Ressourcen dafür finden sich bereits in vielen anderen Büchern. Doch auch wenn dieser Umstand zu einer abenteuerlichen Konstruktionen führt, es ist ein empfehlenswertes Handbuch für Pathfinder Spieler. Handbuch: Nahkampftaktik stellt meines Erachtens eine sehr wichtige Frage, oder legt dem Spieler nahe diese seinem Spielleiter zu stellen: Wenn ich meinen Charakter auf den Kampf mit einer bestimmten Nahkampfwaffe spezialisiere, wie wahrscheinlich ist es dann, dass in Schätzen diese für mich passenden Waffen gefunden werden kann. Denn nichts frustriert Spieler mehr als den Charakter auf eine bestimmte Waffe hin zu optimieren und dann kaum eine dieser Waffen zu finden. Jedes Talent ist einer Kategorie zuzuordnenen, wobei es mittlerweile 15 solcher Kategorien gibt, daher ist  die Übersicht aller derzeitigen Talentkategorien mit kurzer Erklärung sehr gelungen. Für Anfänger sind jedensfalls die Taktikbeschreibungen, welche keine Regeldefinition darstellen, sondern den Allgemeinen Umgang mit Waffen bestimmten Typs beschreiben, hilfreich. Den Angriffstaktikbeschreibungen folgend Talente für den Nahkampf. Auf den nächsten Seiten werden neue Talente beschrieben, wobei interessant ist dass viele Talente nur dann zur Wirkung kommen, wenn man alleine gegen den Gegner kämpft. Eines der witzigstens ist dabei sicher das Talent Umkreisender Mungo, bei dem man sich kreisförmig während des Angriffs um den Gegner herumbewegt, um ihn mit sich selbst in die Zange zu nehmen. Danach folgen Taktiken für die Verteidiung und defensive Talente und anschließtend Taktiken und Talente für den Massenkampf. Wobei sich für zweiteres oft besser die Armeeregeln eigenen, wie sie in den Ausbauregeln IV: Kampagnen zu finden sind. Am Schluss gibt es noch Taktiken und Talente für Waffenlose Kämpfe, wobei die Talente hierbei recht oft durch die Vielzahl an Vorraussetzungen zu teuer sind. Sehr interessant sind die Taktiken aber vor allem auch die Talente für den Bereich Notfälle, wobei das Talent Intuitiver Arkaner Schild mit 12 eine zu hohe Zauberstufe voraussetzt. Recht umsonst ist das Talent Rüstung überwerfen, Kämpfe welche den Spielern die Möglichkeit ihrer Ressourcen nehmen, sollten recht selten sein. Und für ein Ereigniss was kaum bis nie eintritt ein eigenes Talent zu kaufen, erscheint mir zu teuer. Wesentlich Interessanter, aber wohl auch nicht für jede Kampagne nützbar ist das Talent Unter Wasser zaubern, wobei dieser Punkt bisher recht schwach im Regelwerk abgebildet wurde und wohl ein Talent nicht genügen dürfte. Aber es ist ein spannender Ansatz und der Gedanke bei einer Piratenkampagne dieses Talent zu verwenden ist mehr als nur verlockend. Dass es Risszeichnungen einiger Klingenwaffen gibt ist zwar interessant, aber greift wohl ein wenig zu kurz, die Exemplarische Darstellung von Griff, Schaft, Kopf, Ferse, etc. bei Axt, Streitkolben und Schwert ist zwar interessant hat aber kaum größere Auswirkungen im Rollenspiel. Es werden auch neue Waffen sowie Ausrüstungsgegenstände vorgestellt, die durchaus ihre Berechtigung haben und nicht uninteressant sind. Sehr witzig ist die Akrobatensäule, welche ich im letzten Abenteuer unbedingt einbauen musste. Die Vorstellung für einen Heldenübungsraum, wie man sie aus den X-Men Comics kennt, ist ziemlich witzig. Nett, aber kaum wirklich in der Praxis einsetzbar ist die Nahkämpfernotfallausrüstung, um Schadensreduktion zu überwinden. Aber auf niedringen Stufe wird man sie eher nicht benötigen und auf höheren Stufen ist man vermutlich mit seinen üblichen Waffen noch immer bessern im Kampf als mit der Nahkämpfernotfallausrüstung. Witziger, auch wenn ich selbst gar kein Fan von Schildern bin, ist das Elefantenschild und Schild des Minotauren, für den richtigen Kämpfer ist vor allem ersteres eine gute Ergänzung. Das Rätselkopesch ist zwar nicht wahnsinnig praktisch und hat im Verhältnis zu anderen Waffen dieser Art wenig Mehrwert, aber es ist eine lustige Idee. Von den Zaubern ist vor allem Schnitters Zirkel nett und für arkane Kämpfer sehr nützlich. Das Handbuch: Nahkampftaktik wird mit einer Übersicht über die verschiedenen Optionen im Kampf vom Arkaner Schlag bis hin zum Zu-Fall-bringen aufgelistet. Dabei sind jeweils die Arten der Kampfoptionen grundlegend: Kampfmanöver oder Talent, sowie die Arten von Aktionen freie Aktion, Volle Aktion, Nahkampfangriff, Standard-Aktion oder Schnelle Aktion sind angeführt. [box style="tip"]Das Handbuch: Nahkampftaktik von Ulisses Spiele ist ab Jänner 2016 als pdf und als Softcover erhältlich.[/box] [rwp-review id="0"]
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Cons

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