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Handbuch: Magietaktiken

Handbuch: Magietaktiken von Ulisses Spiele ist ein Quellenbuch für das Fantasy Rollenspielsystem Pathfinder von Paizo. In diesem Quellenbuch geht es um den Kampf gegen die Feinde der Spieler mittels Magie. Man konzentriert sich dabei mehr auf Regeloptionen, Talente und Zaubersprüche als auf magische Gegenstände.

Handbuch: Magietaktiken, Rechte bei Ulisses Spiele

Handbuch: Magietaktiken, Rechte bei Ulisses Spiele

Handbuch: Magietaktiken ist ein recht gelungenes Handbuch für alle Magieanwender, welche sich in den Kampf werfen wollen. Das Handbuch ist aufgeteilt nach verschiedenen Bereichen wie Stärkungsmagie, Kampfmagie, magische Hindernisse, Beeinträchtigungsmagie, Listenreiche Magie, Bluthexerei, aber auch Magisches Wissen wird betrachtet. Zu jedem Bereich gibt es einen kleinen Absatz mit praktischen Tipps wie und welche Zauber man am besten anwendet. Und da zeigt es sich dass es sich nicht nur um die Anwendung im Kampf handelt, sondern allgemein um die Anwendung von Magie.

Handbuch: Magietaktiken bietet auch einige Talente, welche nicht nur für Magieanwender nützlich sein können. Bei einigen Talenten ist es aber nützlich sich mit den Magieanwendern in der Gruppe abzusprechen, wie beim Talent Haut und Schuppen, denn wenn man dem Effekt eines Verwandlungszaubers unterliegt, erhält man einen Bonus auf die natürliche Rüstungsklasse. In vielen Gruppen, so auch bei uns, pushen Magieranwender die Helden, da könnte so ein Talent sehr praktisch sein.

Andere Talente oder auch Zauber sind stark auf Verbrauchsgegenstände fokussiert, dazu habe ich eher ein zwiespältiges Verhältnis. Verbrauchsgegenstände wie Granaten, Tränke, oder Schriftrollen können nützlich sein, vor allem wenn es sich dabei um Zauber oder Effekte handelt welche einen höheren Grad bieten, als er derzeit zugänglich ist. Aber in vielen Fällen werden Verbrauchsgegenstände nicht verbraucht sondern verkauft, vergessen, verloren,…

Handbuch: Magietaktiken ist aber auch wieder ein Beispiel für sehr spezielle Archetypen. So gibt es den Archetyp Mystischer Fallensteller, der sogar Zauberfallen auf Distanz erschaffen kann. Zauberfallen sind magische Version der Jagdfallen, wie sie in den Ausbauregeln angeführt werden. Das ist schon eine sehr spezifische Klasse für einen Kampfmagus. Im Zusammenhang mit anderen Büchern kann sich aber mancher Archetyp als sehr spannend erweisen, so der Toxikologe, ein Archetyp für Druiden, welcher gerade in Verbindung mit Optionen in Bezug auf Giften in unserer Gruppe nicht uninteressant erschienen ist und es macht viel Spaß ihn einzusetzen, auch wenn es den Meister auf Trab gehalten hat.

Sehr schräg, aber auch sehr nützlich ist die Nadel des Gelehrten, ein magischer Gegenstand um 4.000 GM, der zwar nicht einfach zu implementieren ist, aber den Vorteil hat, dass man bis zu 3x / Tag den Bonus einer beliebigen Wissensfertigkeit, in die der Anwender Ränge investiert hat, für einen Wurf für eine andere Wissensfertigkeit verwenden kann. Das ist in höheren Stufen, wenn man sich vor allem darauf konzentriert hat eine Wissensfertigkeit auszubauen, recht praktisch.

Dagegen gibt es auch das Sakkadische Fokussierungsprisma, mit dem man, Zauber ausgenommen, nur 1/10 der Zeit für das Lesen von Texten benötigt. In der Regel sind Abenteuer aber so konzipiert dass die Spieler auch Gelegenheit haben die Texte, welche sie erhalten auch zu studieren bzw. zu lesen. Für Skalden gibt es im übrigen zwei interessante Sagas, ihre Variante der bardischen Meisterstücke, die Ballade vom gelehrten König, wobei man einen IN Bonus auf CH Würfe erhält und Die Saga der Hexenkönigin, welche dem Zauber Aufspüren gleichkommt.

Besonders angetan von diesem Handbuch war der Spieler des abgestumpften, zynischen Inquisitors, ein Fan der Bluthexerei, welcher nach seinem Hintergrund diese Fähigkeiten bei seinen Jagden im schattenhaften Reich von Nidal kennengelernt hat. Als Vorausetzung der Talente, welche ihre Opfer mit Nachteilen belegen, benötigt man meistens nur eine bestimmte Anzahl von Rängen in Zauberkunde und Magischen Gegenstand benutzen. Es werden rund ein Dutzend dieser Bluthexerei Talente vorgestellt.

Im Spiel zeigt sich dass viele der Talente, da sie oft nur eine Runde halten, sehr geziehlt eingesetzt werden müssen, auch kann ein Ziel niemals öfters als einmal in 24 Stunden dem Talent zum Opfer fallen. Zum Teil sind die Talente auch für NSCs besser geeignet, bei einigen verliert man nämlich eine Anzahl von Anwendungen täglich. In vielen Fällen ist der Verlust von Anwendungen pro Tag für einen Gegner nicht so schlimm, weil man nur selten die maximale Anwendung von Fähigkeiten ausreizt.

Das Pathfinder Handbuch: Magietaktiken von Paizo erscheint bei Ulisses Spiele in deutscher Übersetzung im Oktober 2016 und ist als Softcover und pdf erhältlich.
81 / 100 Wertung
Weltenraum WertungWertung
Positives
für vielfältige Anwendungsbereiche, für alle Magieanwender
durch Bluthexerei gibt es Magiemöglichkeiten für Nicht-Magieanwender
es gibt einige interessante Zauber, Talente und Archetypen
Negatives
viele Talente, Archetypen, Zauber nur für sehr spezielle Situationen
es wird zum Teil auf exotische Fähigkeiten, Archetypen,... verwiesen
Handbuch: Magietaktiken von Ulisses Spiele ist ein Quellenbuch für das Fantasy Rollenspielsystem Pathfinder von Paizo. In diesem Quellenbuch geht es um den Kampf gegen die Feinde der Spieler mittels Magie. Man konzentriert sich dabei mehr auf Regeloptionen, Talente und Zaubersprüche als auf magische Gegenstände. [caption id="attachment_20333" align="alignleft" width="200"] Handbuch: Magietaktiken, Rechte bei Ulisses Spiele[/caption] Handbuch: Magietaktiken ist ein recht gelungenes Handbuch für alle Magieanwender, welche sich in den Kampf werfen wollen. Das Handbuch ist aufgeteilt nach verschiedenen Bereichen wie Stärkungsmagie, Kampfmagie, magische Hindernisse, Beeinträchtigungsmagie, Listenreiche Magie, Bluthexerei, aber auch Magisches Wissen wird betrachtet. Zu jedem Bereich gibt es einen kleinen Absatz mit praktischen Tipps wie und welche Zauber man am besten anwendet. Und da zeigt es sich dass es sich nicht nur um die Anwendung im Kampf handelt, sondern allgemein um die Anwendung von Magie. Handbuch: Magietaktiken bietet auch einige Talente, welche nicht nur für Magieanwender nützlich sein können. Bei einigen Talenten ist es aber nützlich sich mit den Magieanwendern in der Gruppe abzusprechen, wie beim Talent Haut und Schuppen, denn wenn man dem Effekt eines Verwandlungszaubers unterliegt, erhält man einen Bonus auf die natürliche Rüstungsklasse. In vielen Gruppen, so auch bei uns, pushen Magieranwender die Helden, da könnte so ein Talent sehr praktisch sein. Andere Talente oder auch Zauber sind stark auf Verbrauchsgegenstände fokussiert, dazu habe ich eher ein zwiespältiges Verhältnis. Verbrauchsgegenstände wie Granaten, Tränke, oder Schriftrollen können nützlich sein, vor allem wenn es sich dabei um Zauber oder Effekte handelt welche einen höheren Grad bieten, als er derzeit zugänglich ist. Aber in vielen Fällen werden Verbrauchsgegenstände nicht verbraucht sondern verkauft, vergessen, verloren,... Handbuch: Magietaktiken ist aber auch wieder ein Beispiel für sehr spezielle Archetypen. So gibt es den Archetyp Mystischer Fallensteller, der sogar Zauberfallen auf Distanz erschaffen kann. Zauberfallen sind magische Version der Jagdfallen, wie sie in den Ausbauregeln angeführt werden. Das ist schon eine sehr spezifische Klasse für einen Kampfmagus. Im Zusammenhang mit anderen Büchern kann sich aber mancher Archetyp als sehr spannend erweisen, so der Toxikologe, ein Archetyp für Druiden, welcher gerade in Verbindung mit Optionen in Bezug auf Giften in unserer Gruppe nicht uninteressant erschienen ist und es macht viel Spaß ihn einzusetzen, auch wenn es den Meister auf Trab gehalten hat. Sehr schräg, aber auch sehr nützlich ist die Nadel des Gelehrten, ein magischer Gegenstand um 4.000 GM, der zwar nicht einfach zu implementieren ist, aber den Vorteil hat, dass man bis zu 3x / Tag den Bonus einer beliebigen Wissensfertigkeit, in die der Anwender Ränge investiert hat, für einen Wurf für eine andere Wissensfertigkeit verwenden kann. Das ist in höheren Stufen, wenn man sich vor allem darauf konzentriert hat eine Wissensfertigkeit auszubauen, recht praktisch. Dagegen gibt es auch das Sakkadische Fokussierungsprisma, mit dem man, Zauber ausgenommen, nur 1/10 der Zeit für das Lesen von Texten benötigt. In der Regel sind Abenteuer aber so konzipiert dass die Spieler auch Gelegenheit haben die Texte, welche sie erhalten auch zu studieren bzw. zu lesen. Für Skalden gibt es im übrigen zwei interessante Sagas, ihre Variante der bardischen Meisterstücke, die Ballade vom gelehrten König, wobei man einen IN Bonus auf CH Würfe erhält und Die Saga der Hexenkönigin, welche dem Zauber Aufspüren gleichkommt. Besonders angetan von diesem Handbuch war der Spieler des abgestumpften, zynischen Inquisitors, ein Fan der Bluthexerei, welcher nach seinem Hintergrund diese Fähigkeiten bei seinen Jagden im schattenhaften Reich von Nidal kennengelernt hat. Als Vorausetzung der Talente, welche ihre Opfer mit Nachteilen belegen, benötigt man meistens nur eine bestimmte Anzahl von Rängen in Zauberkunde und Magischen Gegenstand benutzen. Es werden rund ein Dutzend dieser Bluthexerei Talente vorgestellt. Im Spiel zeigt sich dass viele der Talente, da sie oft nur eine Runde halten, sehr geziehlt eingesetzt werden müssen, auch kann ein Ziel niemals öfters als einmal in 24 Stunden dem Talent zum Opfer fallen. Zum Teil sind die Talente auch für NSCs besser geeignet, bei einigen verliert man nämlich eine Anzahl von Anwendungen täglich. In vielen Fällen ist der Verlust von Anwendungen pro Tag für einen Gegner nicht so schlimm, weil man nur selten die maximale Anwendung von Fähigkeiten ausreizt. [box style="tip"]Das Pathfinder Handbuch: Magietaktiken von Paizo erscheint bei Ulisses Spiele in deutscher Übersetzung im Oktober 2016 und ist als Softcover und pdf erhältlich.[/box] [rwp-review id="0"]
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Cons

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