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Handbuch: Helden der Wildnis

Handbuch: Helden der Wildnis von Ulisses Spiele ist ein Quellenbuch für das Fantasy Rollenspielsystem Pathfinder von Paizo. Im Handbuch geht es vor allem um Optionen seine Charaktere so wild und beeindruckend zu gestalten wie die Wildnis selbst.

Cover - Handbuch: Helden der Wildnis, Rechte bei Ulisses Spiele

Handbuch: Helden der Wildnis, Rechte bei Ulisses Spiele

Handbuch: Helden der Wildnis trägt einen etwas irreführenden Titel, es ist nämlich ein Buch für Druiden, okay das passt noch, aber es ist auch ein Handbuch für Hexen, Ritter und Alchemisten. Der Zusammenhang erschließt sich mir nicht wirklich, ich hätte eher mit Waldläufer gerechnet, aber das ist womöglich zu naheliegend, aber auch Barbaren, einige Mystiker, oder Hexenmeister wären sicher auch in meiner Erwartung gewesen, auch wenn man versucht hat sehr passende Archetypen zu finden z.B. mit dem Ritter des Wildnisordens oder der Hexe als Schutzherrin der Wildnis. Glücklicherweise sind aber weite Teile des Handbuchs für so ziemlich alle Klassen verwendbar, sofern – und hier gibt es wieder zu Beginn des Handbuchs drei wichtige Fragen die daraufhin abzielen das herauszufinden – es genug Wildnis in der Kampagne geben wird.

Handbuch: Helden der Wildnis handelt von den legendären und beeindruckenden wilden Gebieten Golarions. Von den eisigen Nordlanden der Krone der Welt bishin zu den dampfenden Dschungeln des Mwangi-Beckens gibt es überall etwas zu erleben. Dort findet man die Abenteurer, die in diesen ungezähmten Regionen leben. Nimm die Gesetze der Wildnis bereitwillig an, verdiene dir den Respekt der zähen Eingeborenen dort, und befehlige die Mächte der Natur. Das Handbuch: Helden der Wildnis enthält viele neue Optionen für Helden der Wildnis. Dazu fehlen jedoch die Gefahren der unterschiedlichen Wildnisgebiete und wie man sich davor schützen kann. Die verschiedenen Talente, Fähigkeiten und Zauber streifen das Thema leider nur.

Unterhaltsam, wenngleich er für mich keinen Wildnis Bezug hat, ist der Alchemist Archetyp Gärtner, da könnte der nächste Charakter z.B. ein gnomischer Gärtner werden. Interessant sind auch die Charakterhintergründe, vor allem das Feenkind. Es gibt immer wieder Gerüchte über diejenigen, welche die Wildnis lieben und daher oft Spuren der Feen in sich tragen. Gelungen sind auch die Gedanken in welchem Bezug die Völker zur Natur stehen, da gibt es zwischen Menschen, Gnomen, Halblingen etc. andere Motive. Schade ist nur dass man nicht auch auf die Völker aus den Ausbauregeln III: Völker näher einging.

Provisorische Werkzeuge sind eine nette Idee, aber in der Praxis werden sie eher selten Verwendung finden. Die Ausrüstung generell ist, abgesehen von den unterschiedlichen Wildnisausrüstungen, nicht so spannend. Nett finde ich das halbe Dutzend an Kräuter mit den unterschiedlichen Effekten. Ich habe schon bisher immer wieder in Abenteuer den Fluff-Wert erhöht indem ich Tränke nicht immer als Tränke, sondern zum Teil als Gemüsesäfte oder ich habe Wirkung mancher Kaktussart sogar zum Teil zum Inhalieren den Spielern angeboten. Regeltechnisch gibt es keinen Unterschied ob man jetzt einen Person vergrößern Trank trinkt oder ein Person vergrößern Keks knabbert.

Die einseitige Information über den Grünen Glauben ist wiederum passend, aber auch leider sehr kurz. Ich finde ja die Regeln zum Ausbau von Städten und errichten von Gebäuben in den Ausbauregeln IV: Kampagnen recht gelungen, aber dass in diesem Handbuch neue Gebäude vorgestellt werden, ist dann doch etwas übetrieben. Das Thema wird sogar auf rund 5 Seiten ausgebreitet. Da passen die Fallen schon wesentlich besser ins Bild. Neben einigen Fallen sind vor allem auch die verschiedenen Giften interessant und können gut im Abenteuer verwendet werden.

Das Handbuch: Helden der Wildnis wird schließlich mit Talenten, Zauber und magischen Gegenständen abgerundet. Interessant fand ich den Zauber lichter Hain, wo Pflanzen rund um den Zaubernden das Gebiet verlassen und Planare Zuflucht wo der Zaubernde auch auf fremden Planenten eine lebenswerte Sphäre erschafft.

Das Pathfinder Handbuch: Helden der Wildnis von Paizo erscheint bei Ulisses Spiele in deutscher Übersetzung im März 2016 und ist als Softcover und pdf erhältlich.
60% / 100 Wertung
Weltenraum WertungWertung
Positives
Archetyp Gärtner ist eine recht witzige Idee
bei den Archetypen gut auf Wildnis eingegangen
Kräuterbeschreibungen mit Effekten
Negatives
Die angeführten Klassen sind eine Themenverfehlung
zu viel Platz für neue Gebäude errichten
Ausrüstung in der Praxis kaum nützlich
Begriff Wildnis wurde sehr breit gefasst
Handbuch: Helden der Wildnis von Ulisses Spiele ist ein Quellenbuch für das Fantasy Rollenspielsystem Pathfinder von Paizo. Im Handbuch geht es vor allem um Optionen seine Charaktere so wild und beeindruckend zu gestalten wie die Wildnis selbst. [caption id="attachment_16519" align="alignleft" width="200"] Handbuch: Helden der Wildnis, Rechte bei Ulisses Spiele[/caption] Handbuch: Helden der Wildnis trägt einen etwas irreführenden Titel, es ist nämlich ein Buch für Druiden, okay das passt noch, aber es ist auch ein Handbuch für Hexen, Ritter und Alchemisten. Der Zusammenhang erschließt sich mir nicht wirklich, ich hätte eher mit Waldläufer gerechnet, aber das ist womöglich zu naheliegend, aber auch Barbaren, einige Mystiker, oder Hexenmeister wären sicher auch in meiner Erwartung gewesen, auch wenn man versucht hat sehr passende Archetypen zu finden z.B. mit dem Ritter des Wildnisordens oder der Hexe als Schutzherrin der Wildnis. Glücklicherweise sind aber weite Teile des Handbuchs für so ziemlich alle Klassen verwendbar, sofern - und hier gibt es wieder zu Beginn des Handbuchs drei wichtige Fragen die daraufhin abzielen das herauszufinden - es genug Wildnis in der Kampagne geben wird. Handbuch: Helden der Wildnis handelt von den legendären und beeindruckenden wilden Gebieten Golarions. Von den eisigen Nordlanden der Krone der Welt bishin zu den dampfenden Dschungeln des Mwangi-Beckens gibt es überall etwas zu erleben. Dort findet man die Abenteurer, die in diesen ungezähmten Regionen leben. Nimm die Gesetze der Wildnis bereitwillig an, verdiene dir den Respekt der zähen Eingeborenen dort, und befehlige die Mächte der Natur. Das Handbuch: Helden der Wildnis enthält viele neue Optionen für Helden der Wildnis. Dazu fehlen jedoch die Gefahren der unterschiedlichen Wildnisgebiete und wie man sich davor schützen kann. Die verschiedenen Talente, Fähigkeiten und Zauber streifen das Thema leider nur. Unterhaltsam, wenngleich er für mich keinen Wildnis Bezug hat, ist der Alchemist Archetyp Gärtner, da könnte der nächste Charakter z.B. ein gnomischer Gärtner werden. Interessant sind auch die Charakterhintergründe, vor allem das Feenkind. Es gibt immer wieder Gerüchte über diejenigen, welche die Wildnis lieben und daher oft Spuren der Feen in sich tragen. Gelungen sind auch die Gedanken in welchem Bezug die Völker zur Natur stehen, da gibt es zwischen Menschen, Gnomen, Halblingen etc. andere Motive. Schade ist nur dass man nicht auch auf die Völker aus den Ausbauregeln III: Völker näher einging. Provisorische Werkzeuge sind eine nette Idee, aber in der Praxis werden sie eher selten Verwendung finden. Die Ausrüstung generell ist, abgesehen von den unterschiedlichen Wildnisausrüstungen, nicht so spannend. Nett finde ich das halbe Dutzend an Kräuter mit den unterschiedlichen Effekten. Ich habe schon bisher immer wieder in Abenteuer den Fluff-Wert erhöht indem ich Tränke nicht immer als Tränke, sondern zum Teil als Gemüsesäfte oder ich habe Wirkung mancher Kaktussart sogar zum Teil zum Inhalieren den Spielern angeboten. Regeltechnisch gibt es keinen Unterschied ob man jetzt einen Person vergrößern Trank trinkt oder ein Person vergrößern Keks knabbert. Die einseitige Information über den Grünen Glauben ist wiederum passend, aber auch leider sehr kurz. Ich finde ja die Regeln zum Ausbau von Städten und errichten von Gebäuben in den Ausbauregeln IV: Kampagnen recht gelungen, aber dass in diesem Handbuch neue Gebäude vorgestellt werden, ist dann doch etwas übetrieben. Das Thema wird sogar auf rund 5 Seiten ausgebreitet. Da passen die Fallen schon wesentlich besser ins Bild. Neben einigen Fallen sind vor allem auch die verschiedenen Giften interessant und können gut im Abenteuer verwendet werden. Das Handbuch: Helden der Wildnis wird schließlich mit Talenten, Zauber und magischen Gegenständen abgerundet. Interessant fand ich den Zauber lichter Hain, wo Pflanzen rund um den Zaubernden das Gebiet verlassen und Planare Zuflucht wo der Zaubernde auch auf fremden Planenten eine lebenswerte Sphäre erschafft. [box style="tip"]Das Pathfinder Handbuch: Helden der Wildnis von Paizo erscheint bei Ulisses Spiele in deutscher Übersetzung im März 2016 und ist als Softcover und pdf erhältlich.[/box] [rwp-review id="0"]
Pros
Cons

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