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Handbuch: Gifte und Tränke

Handbuch: Gifte und Tränke von Ulisses Spiele ist ein Quellenbuch für das Fantasy Rollenspielsystem Pathfinder von Paizo. In diesem Quellenbuch geht es um verschiedenen Gifte und Tränke. Es ist also ein Buch, das vor allem, aber nicht nur die Alchemisten unter den Spielern freut. Auch alle Assassinen und Meuchelmörder, sowie viele andere kommen auf ihre Kosten.

Handbuch: Gifte und Tränke, Rechte bei Ulisses Spiele

Handbuch: Gifte und Tränke, Rechte bei Ulisses Spiele

Handbuch: Gifte und Tränke bietet ein Sammelsurium unterschiedlicher giftiger Optionen, wobei der Giftanteil den Anteil der Tränke eindeutig überwiegt. Es ist eine gute Mischung, aber bei Giften gibt es immer noch den Nachteil, dass der Rettungswurf verhältnismäßig einfach zu schaffen ist, oder dass, wie z.B. bei Waffengift die Anwendung im Kampf in der Regel eine einmalige ist. Dennoch bietet der Band überraschend Unterhaltsames und auch durchaus nützliches.

Unter nett, aber etwas witzlos fällt, meines Erachtens, dass man die verschiedenen Reagenzientaschen, wie sie im Ausrüstungskompendium vorgestellt werden auf der Umschlagsseite nach verschiedenen Völkern und Regionen mit Beschreibung und Abbildung anführt.

Von verschiedenen Giftoptionen der drei Völker Gripplis, Nagajis und Vischkanyas sind vor allem Giftiges Harz und Reflexartiges Grippligift von Interesse, andererseits war es bei uns recht unbeliebt gerade ein Grippli zu spielen. Auch der Mantella ist dazu da seine Gegner zu vergiften und auch die Fähigkeit das Land um ihn herum zu vergiften ist praktisch, wobei für einen Hexenmeister oder Magier Archetypen wäre es fast noch besser gewesen.

Man sollte aber zuerst mit seinem Spielleiter abklären, ob diese Archetypen Sinn machen und auch wenn bei vielen Talenten und Fähigkeiten oft die halbe Stufe zum Rettungswurf für die Gegner dazu gezählt wird, so muss einem bewusst sein, dass vor allem auf höheren Stufen die Gegner ihren Rettungswurf in der Regel schaffen werden, oder gleich gar eine Giftimmunität besitzen.

Beliebter waren die Optionen für die Vischkanyas, denn dieses exotische Volk, für mich fast eine Art humanoider Schlangenwesen, hat nicht nur einen größeren Cooless-Faktor als Kröten, sondern ihre Giftoptionen betreffen auch Kreaturen, welche immun gegen Gifteffekte sind und ihr magiebannendes Blut kann den Spielleiter schon ziemlich nerven. Nicht nur für Vischkanyas ist die Hexenmeister-Blutlinie Skorpionblutlinie, welche bei uns beliebt war, interessant. Denn sie bietet nicht nur recht coole Fähigkeiten, sondern auch strahlt ein gewisse tödliche Aura aus.

Die beiden Alchemisten-Archetypen Fermentierer und Trankmischer sind vor allem für Spieler, die gerne zufällige Ereignisse mögen, interessant. Vor allem beim Trankmischer weiß man vorher nie, ob das Extrakt oder der Trank einen Effekt hat oder nicht und sogar das Metamagische Talent Zauber
ausdehnen kann betroffen werden. Weniger spannend war die Entdeckung Anhaltendes Gift, welches den Alchemisten vergiftet, aber dafür die Wirkungsdauer des Giftes verdoppelt, denn außer in sehr wenigen speziellen Fällen hat die Wirkungsdauer bei uns kaum eine Rolle gespielt. Interessanter war die Entdeckung Maßgeschneidertes Gift, weil es den Schwierigkeitsgrad des Rettungswurfs der Kreatur gegen das Gift um 4 erhöht.

Für mich überraschend, aber durchaus spannend, vor allem für die große, mächtige Gegnerin der Helden, ist der Hexen-Archetyp Toxische Hexe, deren giftigen Vertrauten ich nett fand, vor allem da bereits giftige Vertraute dadurch stärker werden. Klar muss auch sein, dass man sich bei diesem Archetypen sehr stark auf Giftschaden fokussiert und so eine Einseitigkeit ist durchaus auch ein Nachteil, da man sich, wenn man davon weiß stark drauf konzentrieren und schützen kann.

Durchaus gelungen sind auch die verschiedenen giftigen Schurkentricks, dafür recht fanden wir den Ermittler Archetyp Giftexperte recht schwach umgesetzt. Enttäuschend war auch der Kombinierte Heiltrank, welcher in der Praxis wenig Sinn macht und im Grunde bei uns zumindest nicht schlagend wird. Auch die magischen Elixiere sind nur recht punktuell einsetzbar, wobei die betörenden Tinkturen recht witzig sind. Nur ihre Bezeichnung ist irreführend, besser hätte „potente Tränke“ gepasst. Die Tränke bieten alle einen alchemistischen Bonus und Malus, wobei die Mali recht speziell sind und es mehr Zufall oder Meisterwillkür wäre, würden sie zum Tragen kommen.

Was ist gut finde ist, dass es endlich machtvolle Gifte gibt, deren SG zwar nicht die 20 übersteigt, aber doch wesentlich höher ist als bei den üblichen Giften, mit ihrem Schwierigkeitsgrad bei Rettungswürfen von 12 bis 16. Auch die vorgestellten Drogen sind durchaus nützlich und daher verlockend, aber eben auch nicht gänzlich ungefährlich. Abgerundet wird der Band mit einigen Ausrüstungsgegenständen, welche für Giftmischer wie Anwender durchaus nützliches beinhalten, wie die Handschuhe des eingeschränkten Giftes, welche die Frequenz von Giften reduziert oder den Giftmischerkelch.

Das Pathfinder Handbuch Gifte und Tränke von Paizo erscheint bei Ulisses Spiele in deutscher Übersetzung im Jänner 2018 und ist als Softcover und pdf erhältlich.
78 / 100 Wertung
Weltenraum WertungWertung
Positives
einige durchaus nützliche Regeloptionen und Ausrüstung
Drogen, aber auch verschiedene Tränke sind gelungen
es wird eine recht große Bandbreite abgedeckt
Negatives
Gifte bleiben in der Regel recht schwach
viele Kreaturen haben Giftimmunität oder gute RWs
einige Optionen und Informationen sind ziemlich unnötig
Handbuch: Gifte und Tränke von Ulisses Spiele ist ein Quellenbuch für das Fantasy Rollenspielsystem Pathfinder von Paizo. In diesem Quellenbuch geht es um verschiedenen Gifte und Tränke. Es ist also ein Buch, das vor allem, aber nicht nur die Alchemisten unter den Spielern freut. Auch alle Assassinen und Meuchelmörder, sowie viele andere kommen auf ihre Kosten. [caption id="attachment_29312" align="alignleft" width="200"] Handbuch: Gifte und Tränke, Rechte bei Ulisses Spiele[/caption] Handbuch: Gifte und Tränke bietet ein Sammelsurium unterschiedlicher giftiger Optionen, wobei der Giftanteil den Anteil der Tränke eindeutig überwiegt. Es ist eine gute Mischung, aber bei Giften gibt es immer noch den Nachteil, dass der Rettungswurf verhältnismäßig einfach zu schaffen ist, oder dass, wie z.B. bei Waffengift die Anwendung im Kampf in der Regel eine einmalige ist. Dennoch bietet der Band überraschend Unterhaltsames und auch durchaus nützliches. Unter nett, aber etwas witzlos fällt, meines Erachtens, dass man die verschiedenen Reagenzientaschen, wie sie im Ausrüstungskompendium vorgestellt werden auf der Umschlagsseite nach verschiedenen Völkern und Regionen mit Beschreibung und Abbildung anführt. Von verschiedenen Giftoptionen der drei Völker Gripplis, Nagajis und Vischkanyas sind vor allem Giftiges Harz und Reflexartiges Grippligift von Interesse, andererseits war es bei uns recht unbeliebt gerade ein Grippli zu spielen. Auch der Mantella ist dazu da seine Gegner zu vergiften und auch die Fähigkeit das Land um ihn herum zu vergiften ist praktisch, wobei für einen Hexenmeister oder Magier Archetypen wäre es fast noch besser gewesen. Man sollte aber zuerst mit seinem Spielleiter abklären, ob diese Archetypen Sinn machen und auch wenn bei vielen Talenten und Fähigkeiten oft die halbe Stufe zum Rettungswurf für die Gegner dazu gezählt wird, so muss einem bewusst sein, dass vor allem auf höheren Stufen die Gegner ihren Rettungswurf in der Regel schaffen werden, oder gleich gar eine Giftimmunität besitzen. Beliebter waren die Optionen für die Vischkanyas, denn dieses exotische Volk, für mich fast eine Art humanoider Schlangenwesen, hat nicht nur einen größeren Cooless-Faktor als Kröten, sondern ihre Giftoptionen betreffen auch Kreaturen, welche immun gegen Gifteffekte sind und ihr magiebannendes Blut kann den Spielleiter schon ziemlich nerven. Nicht nur für Vischkanyas ist die Hexenmeister-Blutlinie Skorpionblutlinie, welche bei uns beliebt war, interessant. Denn sie bietet nicht nur recht coole Fähigkeiten, sondern auch strahlt ein gewisse tödliche Aura aus. Die beiden Alchemisten-Archetypen Fermentierer und Trankmischer sind vor allem für Spieler, die gerne zufällige Ereignisse mögen, interessant. Vor allem beim Trankmischer weiß man vorher nie, ob das Extrakt oder der Trank einen Effekt hat oder nicht und sogar das Metamagische Talent Zauber ausdehnen kann betroffen werden. Weniger spannend war die Entdeckung Anhaltendes Gift, welches den Alchemisten vergiftet, aber dafür die Wirkungsdauer des Giftes verdoppelt, denn außer in sehr wenigen speziellen Fällen hat die Wirkungsdauer bei uns kaum eine Rolle gespielt. Interessanter war die Entdeckung Maßgeschneidertes Gift, weil es den Schwierigkeitsgrad des Rettungswurfs der Kreatur gegen das Gift um 4 erhöht. Für mich überraschend, aber durchaus spannend, vor allem für die große, mächtige Gegnerin der Helden, ist der Hexen-Archetyp Toxische Hexe, deren giftigen Vertrauten ich nett fand, vor allem da bereits giftige Vertraute dadurch stärker werden. Klar muss auch sein, dass man sich bei diesem Archetypen sehr stark auf Giftschaden fokussiert und so eine Einseitigkeit ist durchaus auch ein Nachteil, da man sich, wenn man davon weiß stark drauf konzentrieren und schützen kann. Durchaus gelungen sind auch die verschiedenen giftigen Schurkentricks, dafür recht fanden wir den Ermittler Archetyp Giftexperte recht schwach umgesetzt. Enttäuschend war auch der Kombinierte Heiltrank, welcher in der Praxis wenig Sinn macht und im Grunde bei uns zumindest nicht schlagend wird. Auch die magischen Elixiere sind nur recht punktuell einsetzbar, wobei die betörenden Tinkturen recht witzig sind. Nur ihre Bezeichnung ist irreführend, besser hätte "potente Tränke" gepasst. Die Tränke bieten alle einen alchemistischen Bonus und Malus, wobei die Mali recht speziell sind und es mehr Zufall oder Meisterwillkür wäre, würden sie zum Tragen kommen. Was ist gut finde ist, dass es endlich machtvolle Gifte gibt, deren SG zwar nicht die 20 übersteigt, aber doch wesentlich höher ist als bei den üblichen Giften, mit ihrem Schwierigkeitsgrad bei Rettungswürfen von 12 bis 16. Auch die vorgestellten Drogen sind durchaus nützlich und daher verlockend, aber eben auch nicht gänzlich ungefährlich. Abgerundet wird der Band mit einigen Ausrüstungsgegenständen, welche für Giftmischer wie Anwender durchaus nützliches beinhalten, wie die Handschuhe des eingeschränkten Giftes, welche die Frequenz von Giften reduziert oder den Giftmischerkelch. [box style="tip"]Das Pathfinder Handbuch Gifte und Tränke von Paizo erscheint bei Ulisses Spiele in deutscher Übersetzung im Jänner 2018 und ist als Softcover und pdf erhältlich.[/box] [rwp_box id="0"]
Pros
Cons

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