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Handbuch: Gefolgsleute und Anhänger

Handbuch: Gefolgsleute und Anhänger von Ulisses Spiele ist ein Quellenbuch für das Fantasy Rollenspielsystem Pathfinder von Paizo. Im Handbuch geht es vor allem um Monstervarianten von Gefolgsleuten, Anhängern, Mietlingen etc. und zwar von magischen Bestien und Elementaren bishin zu Untoten, Konstrukten und magischen Gegenständen.

Cover - Handbuch: Gefolgsleute und Anhänger, Rechte bei Ulisses Spiele

Handbuch: Gefolgsleute und Anhänger, Rechte bei Ulisses Spiele

Das Handbuch: Gefolgsleute und Anhänger bietet eine überraschend breite Palette mit vielen kleinen Optionen zum entsprechenden Thema. Es gibt zwar auch die obligatorischen Zauber, Talente, magischen Gegenstände, etc. aber wesentlich geringer als in anderen Handbüchern. Es wird dafür aber jeder, der Gefolgsleute, Anhänger, Mietlinge, etc. verwenden möchte, etwas für sich finden. Die Frage ist nur ob die Gruppe so tief in den Aspekt einsteigen möchte und es schon bisher möglich war bei Gefolgsleuten Monsterschablonen zu verwenden.

Gefolgsleute und Anhänger zählen zu den eher schwierigen Aspekten von Pathfinder, das war übrigens bereits bei Dungeons & Dragons so. Das Talent Anführen lädt nicht unbedingt zum Missbrauch ein, aber es kann dadurch trotzdem in gewisser Weise zu einem Ungleichgewicht kommen. Immerhin erhält ein Spieler durch das Talent einen treuen Gefolgsmann und eine Anzahl ergebener Anhänger. Der Gefolgsmann ist zwar unter der Stufe des Charakters, aber da er in den meisten Fällen 2 Stufen darunter liegt, hat der Spieler sozusagen Zugriff auf die Fähigkeiten von zwei Charakteren, vor allem wenn der Gefolgsmann Fähigkeiten hat, mit denen er den Charakter des Spielers unterstützt. Auch kann ein Gefolgsmann durchaus recht viel Zeit innerhalb des Abenteuers beanspruchen, so viel Zeit dass dieser eine Spieler möglicherweise mehr und stärker im Rampenlicht steht als die anderen. Glücklicherweise gibt das Handbuch, mit Verweis auf die Ausbauregeln IV: Kampagnen auch einige Tipps zum Thema und wer Gefolgsleute kontrolliert. Man sieht den Autoren des Handbuchs ist die Schwierigkeit der Thematik durchaus bewusst.

Über die Ausbauregeln IV: Kampagnen haben wir hier berichtet.

Für Gruppen, in denen das Talent nicht oder nur eingeschränkt verfügbar ist – eine sehr beliebte Hausregel ist nämlich dieses Talent zu streichen -, bietet dieses Handbuch kaum Nützliches. Gruppen, die noch nie mit diesem Talent gespielt haben, sollten sich im Vorfeld gut überlegen wie sie damit umgehen, bevor sie sich dieses Handbuch zulegen. Gruppen, die bereits Erfahrung mit dem Talent Anhänger haben und zwar positive, werden durchaus neuen Drive durch dieses Handbuch gewinnen. Schlussendlich gibt es auch noch das Talent Rekruten, welches als Alternative zum Talent Anführen aufgezeigt wird und bei dem man mehrere, aber schwächere Gefolgsleute erhält. Was die grundlegende Problematik aber nur verlagert, nicht aber negiert.

Das Handbuch: Gefolgsleute und Anhänger legt, wie andere Handbücher, seinen Schwerpunkt auf einige Klassen. Diesmal liegt der Fokus dabei auf dem Alchemist, Barden, Ritter, Ermittler und dem Magier. In meinen Augen ist das Handbuch aber weniger für einzelne Spieler geeignet, sondern durchaus auch für den Spielleiter. Einerseits liegt schlussendlich die Entscheidung, ob er das Talent Anführen zulassen will bei ihm, andererseits gibt es viele Optionen um Monster und NSCs auszugestalten. Aber auch für andere Optionen kann das Handbuch verwendet werden, Mietlinge können mittels Silbermünzen angeheuert werden, es gibt Tiergefährten und Vertraute, welche hier ebenfalls kurz gestriffen werden, oder auch die Option eines Eidolons, ebenfalls mit neuen Möglichkeiten durch das Handbuch, über die Klasse des Paktmagiers.

Gut gelungen finde ich die Ergänzungen zur Berechnung des Werts in Anführen für bösartige Anführer. Auch für meinen bösen Nekromanten, oder auch für einige NSCs sind Untote als Gefolgsleute einfach eine sehr nette Idee. Generell verwende ich sehr gerne bei unseren Abenteuern Gefolgsleute bei den gegnerischen NSCs. Der Gedanke dahinter ist, dass ich den Bösewicht der Geschichte aufbauen kann, er Tiefe entwickelt und zu einem interessanten Feind der Charakter wird, während seine Gefolgsleute stellvertretend für ihn von den Spielercharakter besiegt werden. So haben die Spieler ein Erfolgserlebnis und der Anführer muss nicht ständig entkommen oder fliehen.

Interessant, wenngleich auch nicht unproblematisch sind intelligente magische Gegenstände als NSCs und Gefolgsleute. Erstaunlicherweise sehen vor allem die Spieler das als problematisch an, da diese Gegenstände mehr Aufmerksamkeit auf sich ziehen und zu viel Platz einnehmen, während humanoide oder monströse Gefolgsleute dies weniger tun. Spannend ist, und ich werde das sicher bei meiner nächsten Kampagne ausprobieren, die neue Kategorie von Wesenszügen – die Familienwesenszüge. Man kann damit einerseits einen Bonus durch den Wesenszug erhalten, andererseits bekommt der Spielleiter die Möglichkeit ein Handlungselement mit einer starken Bindung in der Kampange zu verwenden. Was ich im Abenteuer bereits verwendet habe sind Pflanzliche Gefolgsleute als Mietlinge. Diese Option fand ich persönlich einfach zu skurril um sie nicht zu verwenden.

Überrascht haben mich die Regeloptionen zum Bekehren von NSCs für die eigene Gottheit. Auch die Möglichkeit Verbrechen zwischen den Abenteuer mit einer Bande durchzuführen wird kurz aufgegriffen, was ich in diesem Buch nicht erwartet hätte.

Das Pathfinder Handbuch: Gefolgsleute und Anhänger von Paizo erscheint bei Ulisses Spiele im April 2016 und ist als Softcover und pdf erhältlich.
80% / 100 Wertung
Weltenraum WertungWertung
Positives
das Thema wird überraschend breit angelegt
Tipps zum generellen Umgang mit Gefolgsleuten
witzige Alternativen wie Pflanzen als Gefolgsleute
Negatives
Gefolgsleute bzw. Talent Anführen problematisch
nicht unbedingt für die im Handbuch genannten Klassen
ohne Verwendung von Gefolgsleuten nur gering nützlich
Handbuch: Gefolgsleute und Anhänger von Ulisses Spiele ist ein Quellenbuch für das Fantasy Rollenspielsystem Pathfinder von Paizo. Im Handbuch geht es vor allem um Monstervarianten von Gefolgsleuten, Anhängern, Mietlingen etc. und zwar von magischen Bestien und Elementaren bishin zu Untoten, Konstrukten und magischen Gegenständen. [caption id="attachment_16230" align="alignleft" width="200"] Handbuch: Gefolgsleute und Anhänger, Rechte bei Ulisses Spiele[/caption] Das Handbuch: Gefolgsleute und Anhänger bietet eine überraschend breite Palette mit vielen kleinen Optionen zum entsprechenden Thema. Es gibt zwar auch die obligatorischen Zauber, Talente, magischen Gegenstände, etc. aber wesentlich geringer als in anderen Handbüchern. Es wird dafür aber jeder, der Gefolgsleute, Anhänger, Mietlinge, etc. verwenden möchte, etwas für sich finden. Die Frage ist nur ob die Gruppe so tief in den Aspekt einsteigen möchte und es schon bisher möglich war bei Gefolgsleuten Monsterschablonen zu verwenden. Gefolgsleute und Anhänger zählen zu den eher schwierigen Aspekten von Pathfinder, das war übrigens bereits bei Dungeons & Dragons so. Das Talent Anführen lädt nicht unbedingt zum Missbrauch ein, aber es kann dadurch trotzdem in gewisser Weise zu einem Ungleichgewicht kommen. Immerhin erhält ein Spieler durch das Talent einen treuen Gefolgsmann und eine Anzahl ergebener Anhänger. Der Gefolgsmann ist zwar unter der Stufe des Charakters, aber da er in den meisten Fällen 2 Stufen darunter liegt, hat der Spieler sozusagen Zugriff auf die Fähigkeiten von zwei Charakteren, vor allem wenn der Gefolgsmann Fähigkeiten hat, mit denen er den Charakter des Spielers unterstützt. Auch kann ein Gefolgsmann durchaus recht viel Zeit innerhalb des Abenteuers beanspruchen, so viel Zeit dass dieser eine Spieler möglicherweise mehr und stärker im Rampenlicht steht als die anderen. Glücklicherweise gibt das Handbuch, mit Verweis auf die Ausbauregeln IV: Kampagnen auch einige Tipps zum Thema und wer Gefolgsleute kontrolliert. Man sieht den Autoren des Handbuchs ist die Schwierigkeit der Thematik durchaus bewusst. [box style="info"]Über die Ausbauregeln IV: Kampagnen haben wir hier berichtet.[/box] Für Gruppen, in denen das Talent nicht oder nur eingeschränkt verfügbar ist - eine sehr beliebte Hausregel ist nämlich dieses Talent zu streichen -, bietet dieses Handbuch kaum Nützliches. Gruppen, die noch nie mit diesem Talent gespielt haben, sollten sich im Vorfeld gut überlegen wie sie damit umgehen, bevor sie sich dieses Handbuch zulegen. Gruppen, die bereits Erfahrung mit dem Talent Anhänger haben und zwar positive, werden durchaus neuen Drive durch dieses Handbuch gewinnen. Schlussendlich gibt es auch noch das Talent Rekruten, welches als Alternative zum Talent Anführen aufgezeigt wird und bei dem man mehrere, aber schwächere Gefolgsleute erhält. Was die grundlegende Problematik aber nur verlagert, nicht aber negiert. Das Handbuch: Gefolgsleute und Anhänger legt, wie andere Handbücher, seinen Schwerpunkt auf einige Klassen. Diesmal liegt der Fokus dabei auf dem Alchemist, Barden, Ritter, Ermittler und dem Magier. In meinen Augen ist das Handbuch aber weniger für einzelne Spieler geeignet, sondern durchaus auch für den Spielleiter. Einerseits liegt schlussendlich die Entscheidung, ob er das Talent Anführen zulassen will bei ihm, andererseits gibt es viele Optionen um Monster und NSCs auszugestalten. Aber auch für andere Optionen kann das Handbuch verwendet werden, Mietlinge können mittels Silbermünzen angeheuert werden, es gibt Tiergefährten und Vertraute, welche hier ebenfalls kurz gestriffen werden, oder auch die Option eines Eidolons, ebenfalls mit neuen Möglichkeiten durch das Handbuch, über die Klasse des Paktmagiers. Gut gelungen finde ich die Ergänzungen zur Berechnung des Werts in Anführen für bösartige Anführer. Auch für meinen bösen Nekromanten, oder auch für einige NSCs sind Untote als Gefolgsleute einfach eine sehr nette Idee. Generell verwende ich sehr gerne bei unseren Abenteuern Gefolgsleute bei den gegnerischen NSCs. Der Gedanke dahinter ist, dass ich den Bösewicht der Geschichte aufbauen kann, er Tiefe entwickelt und zu einem interessanten Feind der Charakter wird, während seine Gefolgsleute stellvertretend für ihn von den Spielercharakter besiegt werden. So haben die Spieler ein Erfolgserlebnis und der Anführer muss nicht ständig entkommen oder fliehen. Interessant, wenngleich auch nicht unproblematisch sind intelligente magische Gegenstände als NSCs und Gefolgsleute. Erstaunlicherweise sehen vor allem die Spieler das als problematisch an, da diese Gegenstände mehr Aufmerksamkeit auf sich ziehen und zu viel Platz einnehmen, während humanoide oder monströse Gefolgsleute dies weniger tun. Spannend ist, und ich werde das sicher bei meiner nächsten Kampagne ausprobieren, die neue Kategorie von Wesenszügen - die Familienwesenszüge. Man kann damit einerseits einen Bonus durch den Wesenszug erhalten, andererseits bekommt der Spielleiter die Möglichkeit ein Handlungselement mit einer starken Bindung in der Kampange zu verwenden. Was ich im Abenteuer bereits verwendet habe sind Pflanzliche Gefolgsleute als Mietlinge. Diese Option fand ich persönlich einfach zu skurril um sie nicht zu verwenden. Überrascht haben mich die Regeloptionen zum Bekehren von NSCs für die eigene Gottheit. Auch die Möglichkeit Verbrechen zwischen den Abenteuer mit einer Bande durchzuführen wird kurz aufgegriffen, was ich in diesem Buch nicht erwartet hätte. [box style="tip"]Das Pathfinder Handbuch: Gefolgsleute und Anhänger von Paizo erscheint bei Ulisses Spiele im April 2016 und ist als Softcover und pdf erhältlich.[/box] [rwp-review id="0"]
Pros
Cons

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