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Handbuch: Fernkampftaktiken

Das Handbuch: Fernkampftaktiken von Ulisses Spiele ist ein Quellenbuch für das Rollenspielsystem Pathfinder von Paizo, welches die Optionen für alle Fernkämpfer erweitern soll. Es beinhaltet neben Tipps auch neue Talente, Zauber, magische Gegenstände, Ausrüstungsgegenstände, Waffen, Archetypen und Regeloptionen. Vor allem Kämpfer, Schurken und Waldläufer, aber auch Mönche werden zahlreiche Optionen finden.

Rollenspielbuch Cover - Handbuch: Fernkampftaktiken, Rechte bei Ulisses Spiele

Handbuch: Fernkampftaktiken, Rechte bei Ulisses Spiele

Handbuch: Fernkampftaktiken ist ein recht zwiespältiger Band, einerseits bietet er Optionen für den Fernkampf, aber vieles ist nur dann von besonderer Bedeutung wenn man sich auf den Fernkampf spezialisiert. Erstaunlicherweise findet sich kaum etwas nützliches für den Schützen. Und logischerweise für alle Charakter ohne besonderes Interesse und/oder Fähigkeiten für den Fernkampf ist das Handbuch eigentlich gar nicht notwendig, aber das ist eben auch nicht die Zielgruppe hierfür.

Das Handbuch: Fernkampftaktiken beginnt mit einigen Gedanken zum Fernkampf, welche dem Spieler helfen sollen sich die richtige Fernkampfwaffe auszusuchen. Es werden auch regionalspezifische Fernkampfwaffen wie das Sternmesser aus Varisia vorgestellt. Der erste Teil des Buches ist in verschiedenen Entfernungen des Fernkampfes aufgeteilt. Neben Tipps die zwischen sinnvoll (man kann mit bestimmten Talenten die Mali reduzieren, die entstehen wenn man in den Nahkampf hinein schießt) bis eh logisch (mach einen 1,5 Schritt vor dem Fernkampf um Gelegenheitsangriffe zu vermieden) schwanken.

Unter den Talenten ist vor allem Konzentrierter Flächenschaden eine gute Option, auch für Alchemisten mit denen man statt Flächenschaden zu verursachen den Schaden des Ziels erhöhen kann. Spieler mit einer Vorliebe für Waldläufer sollten sich auf jeden Fall den Archetypus Meisterschütze näher ansehen. Unser Waldläufer, der schon immer ein Faible für Bögen hatte, fand viel Freude daran. Vor allem die Fähigkeit Pfeilspalter statt Tierempathie ist auf niedrigen Stufen durchaus ein Vorteil, da man gerade da eher sehr kleinen Wesen begegnet und Gegenstände zu zerstören ärgert vor allem den Spielleiter.

Dem Thema Magie im Fernkampf ist ein eigenes Kapitel gewidmet, wobei die dort verzeichneten Talente eher sehr speziell sind und bei unseren Magiern keinen großen Anklang fanden. Weder der fokussierte Energiestrahl noch die gestreckte Verbindung hat wirklich Auswirkungen bei den Abenteuern gehabt. Auch der Archetyp des Kampfmausarkanas ist recht schwach und eher mehr ein Jäger als ein Fernkämpfer.

Die unter besondere Taktiken zusammengefassten Tipps und Talente sind vor allem bei bestimmten Kampagnen ideal, in den meisten Fälle aber zu teuer oder nicht sinnvoll. Ein Talent dafür auszugeben dass man mit einer zweihändigen Fernkampfwaffe während des Kletterns oder eher in einer Kletterpause kämpfen kann, ist zu teuer da man es zu selten einsetzen wird können. Auch eigenem Beschuss auszweichen und einen +4 Ausweichbonus auf den Rettungswurf zu erhalten falls man in den Bereich des Feuerballs gerät, welcher der eigene Magier auf einen wirft, ist für ein Talent zu schwach. In den meisten Fäll legt der Magier den Feuerball so dass man selbst nicht im Bereich ist, oder man ist Schurke, der auf seine Rettungswürfe und Fähigkeiten vertraut.

Die im Mittelteil enthaltenen Zeichnungen, wo beim Langbogen u.a. der Griff und die Bogenensehne bezeichnet werden, ist wohl mehr platzfüllend als informativ. Es folgen neue Waffen, neue magische Gegenstände und neue Ausrüstungsgegenstände. Sehr skurril mutet das Heckenschützenblasrohr als magischer Gegenstand an, welcher sich aber mehr für NSCs als für Spieler eignet. Die magische Munition wiederum mit Blasrohrpfeil der Stille oder dem Ätherischen Pfeil ist schon wesentlich praktischer, vor allem da die Munition verhältnismäßig günstig ist, aber sehr vielseitig verwendbar. Unter den wundersamen Gegenständen war das Mächtige Assassinenzielfernrohr echt lässig, man kann damit mit seiner Armburst auf Entfernung Hinterhältige Angriffe durchführen und wird dadurch fast schon zu einem echter Sniper. Zum Abschluss kommen noch einige neue Zauber und eine gute Liste mit herbeizauberbaren Kreaturen, welche Fernkampfangriffe besitzen.

Das Handbuch: Fernkampftaktiken von Ulisses Spiele ist ab November 2015 als pdf und als Softcover erhältlich.
65% / 100 Wertung
Weltenraum WertungWertung
Positives
für auf den Fernkampf spezialisierte Charakter sehr nützlich
für Mönche, aber vor allem für Waldläufer interessant
das Handbuch ist übersichtlich aufgebaut
Negatives
kaum nützliches für den Schützen
einige Tipps recht logisch, manche eher unnötig
Zeichnungen im Mittelteil sind eher platzfüllend
Das Handbuch: Fernkampftaktiken von Ulisses Spiele ist ein Quellenbuch für das Rollenspielsystem Pathfinder von Paizo, welches die Optionen für alle Fernkämpfer erweitern soll. Es beinhaltet neben Tipps auch neue Talente, Zauber, magische Gegenstände, Ausrüstungsgegenstände, Waffen, Archetypen und Regeloptionen. Vor allem Kämpfer, Schurken und Waldläufer, aber auch Mönche werden zahlreiche Optionen finden. [caption id="attachment_14275" align="alignleft" width="200"] Handbuch: Fernkampftaktiken, Rechte bei Ulisses Spiele[/caption] Handbuch: Fernkampftaktiken ist ein recht zwiespältiger Band, einerseits bietet er Optionen für den Fernkampf, aber vieles ist nur dann von besonderer Bedeutung wenn man sich auf den Fernkampf spezialisiert. Erstaunlicherweise findet sich kaum etwas nützliches für den Schützen. Und logischerweise für alle Charakter ohne besonderes Interesse und/oder Fähigkeiten für den Fernkampf ist das Handbuch eigentlich gar nicht notwendig, aber das ist eben auch nicht die Zielgruppe hierfür. Das Handbuch: Fernkampftaktiken beginnt mit einigen Gedanken zum Fernkampf, welche dem Spieler helfen sollen sich die richtige Fernkampfwaffe auszusuchen. Es werden auch regionalspezifische Fernkampfwaffen wie das Sternmesser aus Varisia vorgestellt. Der erste Teil des Buches ist in verschiedenen Entfernungen des Fernkampfes aufgeteilt. Neben Tipps die zwischen sinnvoll (man kann mit bestimmten Talenten die Mali reduzieren, die entstehen wenn man in den Nahkampf hinein schießt) bis eh logisch (mach einen 1,5 Schritt vor dem Fernkampf um Gelegenheitsangriffe zu vermieden) schwanken. Unter den Talenten ist vor allem Konzentrierter Flächenschaden eine gute Option, auch für Alchemisten mit denen man statt Flächenschaden zu verursachen den Schaden des Ziels erhöhen kann. Spieler mit einer Vorliebe für Waldläufer sollten sich auf jeden Fall den Archetypus Meisterschütze näher ansehen. Unser Waldläufer, der schon immer ein Faible für Bögen hatte, fand viel Freude daran. Vor allem die Fähigkeit Pfeilspalter statt Tierempathie ist auf niedrigen Stufen durchaus ein Vorteil, da man gerade da eher sehr kleinen Wesen begegnet und Gegenstände zu zerstören ärgert vor allem den Spielleiter. Dem Thema Magie im Fernkampf ist ein eigenes Kapitel gewidmet, wobei die dort verzeichneten Talente eher sehr speziell sind und bei unseren Magiern keinen großen Anklang fanden. Weder der fokussierte Energiestrahl noch die gestreckte Verbindung hat wirklich Auswirkungen bei den Abenteuern gehabt. Auch der Archetyp des Kampfmausarkanas ist recht schwach und eher mehr ein Jäger als ein Fernkämpfer. Die unter besondere Taktiken zusammengefassten Tipps und Talente sind vor allem bei bestimmten Kampagnen ideal, in den meisten Fälle aber zu teuer oder nicht sinnvoll. Ein Talent dafür auszugeben dass man mit einer zweihändigen Fernkampfwaffe während des Kletterns oder eher in einer Kletterpause kämpfen kann, ist zu teuer da man es zu selten einsetzen wird können. Auch eigenem Beschuss auszweichen und einen +4 Ausweichbonus auf den Rettungswurf zu erhalten falls man in den Bereich des Feuerballs gerät, welcher der eigene Magier auf einen wirft, ist für ein Talent zu schwach. In den meisten Fäll legt der Magier den Feuerball so dass man selbst nicht im Bereich ist, oder man ist Schurke, der auf seine Rettungswürfe und Fähigkeiten vertraut. Die im Mittelteil enthaltenen Zeichnungen, wo beim Langbogen u.a. der Griff und die Bogenensehne bezeichnet werden, ist wohl mehr platzfüllend als informativ. Es folgen neue Waffen, neue magische Gegenstände und neue Ausrüstungsgegenstände. Sehr skurril mutet das Heckenschützenblasrohr als magischer Gegenstand an, welcher sich aber mehr für NSCs als für Spieler eignet. Die magische Munition wiederum mit Blasrohrpfeil der Stille oder dem Ätherischen Pfeil ist schon wesentlich praktischer, vor allem da die Munition verhältnismäßig günstig ist, aber sehr vielseitig verwendbar. Unter den wundersamen Gegenständen war das Mächtige Assassinenzielfernrohr echt lässig, man kann damit mit seiner Armburst auf Entfernung Hinterhältige Angriffe durchführen und wird dadurch fast schon zu einem echter Sniper. Zum Abschluss kommen noch einige neue Zauber und eine gute Liste mit herbeizauberbaren Kreaturen, welche Fernkampfangriffe besitzen. [box style="tip"]Das Handbuch: Fernkampftaktiken von Ulisses Spiele ist ab November 2015 als pdf und als Softcover erhältlich.[/box] [rwp-review id="0"]
Pros
Cons

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