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Handbuch der Monsterbeschwörer

Handbuch der Monsterbeschwörer von Ulisses Spiele ist ein Quellenbuch für das Fantasy Rollenspielsystem Pathfinder von Paizo. Im vorliegenden Handbuch geht es vor allem um Optionen für den Paktmagier und Druiden. Generell, wer den Fokus auf Monsterbeschwörungen legt, wird in diesem Buch einiges an Material finden.

Handbuch der Monsterbeschwörer, Rechte bei Ulisses Spiele

Handbuch der Monsterbeschwörer, Rechte bei Ulisses Spiele

Handbuch der Monsterbeschwörer beginnt mit einem recht ausführlichen Überblick über Herbeirufen und Herbeizauberung. Dabei steht nicht nur der regeltechnische Unterschied im Mittelpunkt, sondern auch die Gedanken im Spiel dazu.

Neben Druiden und Paktmagiern gibt es für den Blutwüter, einer frischen Hybridklasse aus den Ausbauregeln VI: Klassen den Archetypen des Ahnenboten, welcher statt Verbesserter Reflexbewegung und Talent des Blutes ab der 5. Stufe die Fähigkeit erhält als Bonuszauber Monster herbeizuzaubern. Der Kleriker Archetyp Gesandtenrufer ist ganz nett, aber der Inquisitor Archetyp taktischer Besschwörer ist eher eine Fehlkonstruktion. Wenn man statt Richtspruch ein Monster herbeizaubern möchte, wählt man gleich eine andere Klasse.

Interessanter ist der Meister der Verbannung, ein Paktmagier Archetyp der darauf fokussiert ist Beschwörungen zu verhindern. Dazu gibt es auch für Charaktere, welche Magie bannen wirken können gleich ein paar Talente, am sinnvollsten sind sie aber mit dem Meister der Verbannung einsetzbar. In der Praxis steht und fällt die Sinnhaftigkeit, respektive die Frustration über einen Meister der Verbannung mit der Häufigkeit von Beschwörungen auf Seite der NSCs. Gibt es kaum eine Bechwörung, ist man ein um einiges schwächerer Paktmagier.

Eher ein absoluter Lückenbüßer sind die Informationen über verschiedene Monsterbeschwörergruppierungen samt Wesenszug. Das Wissen dass Elementarrufer Externare bevorzugen und die Höllenritter Teufel ist keine überraschende Erkenntnis. Die Wesenszüge mögen für den einen oder anderen Beschwörer aber recht interessant sein.

Auch der Leitfaden, welcher die Wünsche der Externare der Hauptkategorien anführt, ist eher weniger spannend. Es wird zwar die Magie näher beschrieben und sie bietet netten Fluff, aber in der Praxis machen Verhandlungen mit Externaren, vor allem wenn man sie recht oft ausführt, keinen Spaß sondern werden mit der Zeit eher langweilig.

Ein paar interessante Talente finden sich im Handbuch, weniger für klassische Beschwörer, aber für unseren Schattenmagier kam das Talent Fester Schattenzauber gerade richtig, welcher bestimmte Zauber um 20% realer macht. Witzig ist auch das Talent Monsterstehlende Tätowierung, bei der man eben ein beschwörtes Monster übernehmen kann. Es braucht aber auch recht viele Voraussetzungen und ist kein Talent, das man mal nebenbei nehmen kann.

Interessant sind die verschiedenen Schablonen. Ich bin ein großer Fan von Schablonen, denn man kann damit recht leicht und schnell bekannte Monster etwas verändern sodass sie sich für die Spieler überraschend neu und anders anfühlen. Mit Dunklen Kreaturen, Urtümlichen Kreaturen und 4 Elementarkreaturen hat man sechs nette Schablonen und einiges an Abwechslung bekommen.

Unter den magischen Gegenständen war das Vertrautenamulett recht beliebt, denn man erhält damit drei Mal am Tag das dargestellte Tier als Vertrauten und der Träger erhält dafür eine effektive Magierstufe von 5. In den meisten Fällen vergisst man nach dem 5. Abend auf sein Vertrauentier oder erwähnt es zu Spielbeginn mal alibihalber, bis man es dann bei einer kurzen Szene einsetzt. Da ist das Amulett durchaus hilfreich und man muss nicht zwangsweise immer an sein Vertrautentier denken, wobei das für manche Spieler zu brutal und kalt klingen mag und auch nicht auf jeden Spieler zutrifft.

Bei den Zaubern fand ich persönlich Arbeiter herbeizaubern sehr nett, denn ich spiele gern den Snob und umgebe mich öfters mit einer günstigen Dienerschar. Mit diesem Zauber muss man nicht für sie sorgen, sondern kann sie für 8 Stunden herbeizaubern. Doch mit Grad 6 finde ich persönlich den Zauber viel zu hochgradig, vor allem wenn man nicht die Aktivitäten während der Zeit zwischen Abenteuern aus den Ausbauregeln IV: Kampagnen verwendet.

Sehr schräg ist der im Handbuch vorgestellte Kodexarchon, ein Buch mit Schwingen aus Licht. Er ist so schräg dass er in meinem nächsten Abenteuer als Ratgeber bzw. Auftraggeber auftauchen muss. Für Abwechslung sorgt auch der Schutzgeist, für dessen Herbeizauberung man das Talent Schutzgeistbeschwörung benötigt. Wer statt Monster oder Verbündeten der Natur lieber einen Schutzgeist rufen möchte, sollte dieses Talent, welches nur eine dieser beiden Fähigkeiten als Voraussetzungen hat, sich näher anschauen.

Das Talent Erweitertes Monster herbeizaubern klingt nett, denn man kann damit die Auswahl der Kreaturen um jeweils 2 Kreaturen pro Grad der angeführen Tabelle erweitern, wobei die Tabelle für die meisten Grade rund ein Dutzend zusätzlicher Kreaturen anführt. In der Praxis war das Talent jedoch recht teuer, denn man gibt ein Talent aus damit man jetzt nicht merklich bessere sondern nur andere Monster herbeizaubern kann. Interessanter für Kleriker sind die Erweiterten Herbeizauberungen mit zusätzlichen Kreaturen, welche jeweils vom Priester des angeführen Gottes beschworen werden können.

Das Pathfinder Handbuch der Monsterbeschwörer von Paizo erscheint bei Ulisses Spiele in deutscher Übersetzung im August 2016 und ist als Softcover und pdf erhältlich.
72 / 100 Wertung
Weltenraum WertungWertung
Positives
für Beschwörer eine interessante Erweiterung
recht breit gestreut, für viele Charaktere interessante Aspekte
die Monsterschablonen sind für Spielleiter wirklich gelungen
Negatives
das Thema des Quellenbuchs ist schon sehr spezifisch
es gibt einiges an Lückbüssertexten
bei manchen Archetypen ist man verwundert sie in diesem Handbuch zu finden
Handbuch der Monsterbeschwörer von Ulisses Spiele ist ein Quellenbuch für das Fantasy Rollenspielsystem Pathfinder von Paizo. Im vorliegenden Handbuch geht es vor allem um Optionen für den Paktmagier und Druiden. Generell, wer den Fokus auf Monsterbeschwörungen legt, wird in diesem Buch einiges an Material finden. [caption id="attachment_19491" align="alignleft" width="200"] Handbuch der Monsterbeschwörer, Rechte bei Ulisses Spiele[/caption] Handbuch der Monsterbeschwörer beginnt mit einem recht ausführlichen Überblick über Herbeirufen und Herbeizauberung. Dabei steht nicht nur der regeltechnische Unterschied im Mittelpunkt, sondern auch die Gedanken im Spiel dazu. Neben Druiden und Paktmagiern gibt es für den Blutwüter, einer frischen Hybridklasse aus den Ausbauregeln VI: Klassen den Archetypen des Ahnenboten, welcher statt Verbesserter Reflexbewegung und Talent des Blutes ab der 5. Stufe die Fähigkeit erhält als Bonuszauber Monster herbeizuzaubern. Der Kleriker Archetyp Gesandtenrufer ist ganz nett, aber der Inquisitor Archetyp taktischer Besschwörer ist eher eine Fehlkonstruktion. Wenn man statt Richtspruch ein Monster herbeizaubern möchte, wählt man gleich eine andere Klasse. Interessanter ist der Meister der Verbannung, ein Paktmagier Archetyp der darauf fokussiert ist Beschwörungen zu verhindern. Dazu gibt es auch für Charaktere, welche Magie bannen wirken können gleich ein paar Talente, am sinnvollsten sind sie aber mit dem Meister der Verbannung einsetzbar. In der Praxis steht und fällt die Sinnhaftigkeit, respektive die Frustration über einen Meister der Verbannung mit der Häufigkeit von Beschwörungen auf Seite der NSCs. Gibt es kaum eine Bechwörung, ist man ein um einiges schwächerer Paktmagier. Eher ein absoluter Lückenbüßer sind die Informationen über verschiedene Monsterbeschwörergruppierungen samt Wesenszug. Das Wissen dass Elementarrufer Externare bevorzugen und die Höllenritter Teufel ist keine überraschende Erkenntnis. Die Wesenszüge mögen für den einen oder anderen Beschwörer aber recht interessant sein. Auch der Leitfaden, welcher die Wünsche der Externare der Hauptkategorien anführt, ist eher weniger spannend. Es wird zwar die Magie näher beschrieben und sie bietet netten Fluff, aber in der Praxis machen Verhandlungen mit Externaren, vor allem wenn man sie recht oft ausführt, keinen Spaß sondern werden mit der Zeit eher langweilig. Ein paar interessante Talente finden sich im Handbuch, weniger für klassische Beschwörer, aber für unseren Schattenmagier kam das Talent Fester Schattenzauber gerade richtig, welcher bestimmte Zauber um 20% realer macht. Witzig ist auch das Talent Monsterstehlende Tätowierung, bei der man eben ein beschwörtes Monster übernehmen kann. Es braucht aber auch recht viele Voraussetzungen und ist kein Talent, das man mal nebenbei nehmen kann. Interessant sind die verschiedenen Schablonen. Ich bin ein großer Fan von Schablonen, denn man kann damit recht leicht und schnell bekannte Monster etwas verändern sodass sie sich für die Spieler überraschend neu und anders anfühlen. Mit Dunklen Kreaturen, Urtümlichen Kreaturen und 4 Elementarkreaturen hat man sechs nette Schablonen und einiges an Abwechslung bekommen. Unter den magischen Gegenständen war das Vertrautenamulett recht beliebt, denn man erhält damit drei Mal am Tag das dargestellte Tier als Vertrauten und der Träger erhält dafür eine effektive Magierstufe von 5. In den meisten Fällen vergisst man nach dem 5. Abend auf sein Vertrauentier oder erwähnt es zu Spielbeginn mal alibihalber, bis man es dann bei einer kurzen Szene einsetzt. Da ist das Amulett durchaus hilfreich und man muss nicht zwangsweise immer an sein Vertrautentier denken, wobei das für manche Spieler zu brutal und kalt klingen mag und auch nicht auf jeden Spieler zutrifft. Bei den Zaubern fand ich persönlich Arbeiter herbeizaubern sehr nett, denn ich spiele gern den Snob und umgebe mich öfters mit einer günstigen Dienerschar. Mit diesem Zauber muss man nicht für sie sorgen, sondern kann sie für 8 Stunden herbeizaubern. Doch mit Grad 6 finde ich persönlich den Zauber viel zu hochgradig, vor allem wenn man nicht die Aktivitäten während der Zeit zwischen Abenteuern aus den Ausbauregeln IV: Kampagnen verwendet. Sehr schräg ist der im Handbuch vorgestellte Kodexarchon, ein Buch mit Schwingen aus Licht. Er ist so schräg dass er in meinem nächsten Abenteuer als Ratgeber bzw. Auftraggeber auftauchen muss. Für Abwechslung sorgt auch der Schutzgeist, für dessen Herbeizauberung man das Talent Schutzgeistbeschwörung benötigt. Wer statt Monster oder Verbündeten der Natur lieber einen Schutzgeist rufen möchte, sollte dieses Talent, welches nur eine dieser beiden Fähigkeiten als Voraussetzungen hat, sich näher anschauen. Das Talent Erweitertes Monster herbeizaubern klingt nett, denn man kann damit die Auswahl der Kreaturen um jeweils 2 Kreaturen pro Grad der angeführen Tabelle erweitern, wobei die Tabelle für die meisten Grade rund ein Dutzend zusätzlicher Kreaturen anführt. In der Praxis war das Talent jedoch recht teuer, denn man gibt ein Talent aus damit man jetzt nicht merklich bessere sondern nur andere Monster herbeizaubern kann. Interessanter für Kleriker sind die Erweiterten Herbeizauberungen mit zusätzlichen Kreaturen, welche jeweils vom Priester des angeführen Gottes beschworen werden können. [box style="tip"]Das Pathfinder Handbuch der Monsterbeschwörer von Paizo erscheint bei Ulisses Spiele in deutscher Übersetzung im August 2016 und ist als Softcover und pdf erhältlich.[/box] [rwp-review id="0"]
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Cons

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