Handbuch: Arkanes Wissen von Ulisses Spiele ist ein Quellenbuch für das Fantasy Rollenspielsystem Pathfinder von Paizo. In diesem Quellenbuch geht es um mehr als ein Dutzend verschiedener Zauberbücher, wobei die Hälfte ausführlich vorgestellt wird. Dazu hat jedes Zauberbuch eine besondere Fähigkeit.
Handbuch: Arkanes Wissen, Rechte bei Ulisses Spiele
Handbuch: Arkanes Wissen verspricht magische Geheimnisse und ein gewaltiges Machtpotential, aber so ganz kann es sein Versprechen nicht einlösen. Meine Erwartungen an ein Handbuch voller Zauberbücher sind vermutlich zu hoch gewesen und ich hätte auch gut auf Archetypen verzichten können, dafür hätte ich mir mehr Tools gewunschen, um eigene Zauberbücher zu erschaffen. Dennoch als Abenteueraufhänger sind die Zauberbücher durchaus eine gute Möglichkeit.
Handbuch: Arkanes Wissen richtet sich eher an Spielleiter, welche eines dieser Zauberbücher als Zentrum eines Abenteuers oder einer Kampagne ins Spiel bringen. Wie bereits in den Ausbauregeln Magie geschildert, kann man durch Vorbereitungsrituale einzigartigen Vorteile erlangen, wenn Zauber aus dem Zauberbuch vorbereitet werden. Diese haben eine große Bandbreite von der Möglichkeit Beschwörungszauber als Schnellen Aktion zu sprechen, über Zauber mit höheren Graden zu sprechen, bishin zu Boni auf verschiedene Fertigkeitswürfe. Dabei gilt zu beachten dass diese Vorteile nett sein können, aber mehr einem Bonus entsprechen als einen Zweck darstellen.
Ich fand die Vorstellung dass Zauberbücher mehr als nur eine Ansammlung neuer Zauber für Spieler darstellen, immer spannend. Ich habe auch bisher schon ein, zwei Zauberbücher mit Nebeneffekten für meine Abenteuer gestaltet. Schade ist dass es in diesem Handbuch dafür keine Regeln gibt, um selbst Zauberbücher zu erschaffen, evenutell sogar mit einer Tabelle für die Vergangenheit dieser Zauberbücher. Die Geschichte der in diesem Handbuch vorgestellten Zauberbücher ist auf eine gute halbe Seite beschränkt. Das ist eigentlich schade, denn es wäre nett gewesen mehr über die Zauberbücher zu erfahren bzw. ihnen eine Geschichte mit Abenteueraufhängern zu geben.
Dafür gibt es aber ein Dutzend Archetypen und Talente, welche eher für Spielercharakter gedacht sind, wobei besonders spannend war Wesen ohne Namen und die anderen damit zusammehängenden Maskentalente, welche mehr als die Hälfte der vorhandenen Talente ausmachen. Wer wollte nicht schon immer einen Rächer spielen, mit einer magischen Maske, die als Fokus dient? Leider wurde das nicht ganz zu Ende gedacht und es fehlt ein guter Archetyp für diese Talente. Es gibt natürlich auch bei jedem Zauberbuch spezielle und neue Zauber, wobei es meiner Erachtens falsch wäre diese Zauber einfach auswählbar zu machen, sondern eben nur in Verbindung mit diesen speziellen Büchern.
Bei den fast einem Dutzend vorhandenen Archetypen findet sich für fast alle arkane Zauberklassen (Arkanist, Barde, Blutwüter, Hexe, Hexenmeister, Kampfmagus, Magier, Skalde) etwas. Wobei jetzt keiner der Archetypen wirklich überzeugen konnte, aber auch keiner auffallend schlecht war. Bei Archetypen kommt es immer sehr auf das Chrakterkonzept an und selten ist eines so schräg, dass sich kein Spieler findet, der es nicht gerne mal ausprobieren will. Aufgefallen ist sicher der Herr der Marionetten, wobei der Titel ein wenig irreführend ist, denn man übernimmt keine Gegner, um sie nach seinem Willen zu steuern, sondern man kann als Kampfmagus auch Bardenzauber verwenden.
die Masken Talente haben gute Ansätze für einen guten Charakter
leider keine Erschaffungsregeln für eigene Zauberbücher
Geschichte der Zauberbücher beschränkt auf halbe Seite