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Grauen aus dem Nebel

Grauen aus dem Nebel von Dominic Hladek und Anton Weste ist eine Abenteuer für die 5. Regeledition des Fantasy Rollenspielsystems Das Schwarze Auge. Es ist ein spannendes Kriminalabenteuer, welches in Havena, einer der größten Hafenstädte des Mittelreichs spielt. In der Fürstenstadt herrscht Angst vor dem Bösen, welches aus dem Wasser steigt.

Rollenspiel Cover

Grauen aus dem Nebel, Rechte bei Ulisses Spiele

Grauen aus dem Nebel ist ein spannendes Abenteuer, welches auch einen abenteuerlichen Ausflug in die berüchtigte Unterstadt von Havena vorsieht. Der Einstieg ist recht klassisch, denn die Helden erfahren, dass der Efferdtempel Abenteurer sucht, um die Stadt und ihre Bewohner zu beschützen. Ein netter Aspekt dabei ist, dass die Helden nicht die einzigen sind, welche sich für diesen Auftrag melden. Es ist ein durchaus spannendes Abenteuer, das einen guten Mix aus Krimi-Part, Entdecker-Part und Action-Part bereit hält. Durch gesellschaftliche Helden kommt man leichter auf zwei wichtige Ereignisse, aber auch ansonsten sollte das kein großes Problem sein.

Das Finale war sehr spannend, hatte für die Helden aber noch ein moralisches Dilemma. Es zeigte aber auch gut die Grausamkeit von Efferds Schöpfung. Generell ist es ein sehr gutes Abenteuer und sicher auch für Anfänger geeignet, wobei die dann länger über die Natur der Kreaturen aus der Tiefe rätseln könnten. Bei uns hat es total gepasst. Es war spannend, tragisch, dramatisch und unterhaltsam. Ein paar kleine Schwächen sind fehlende Informationen und ein bisschen zu inszenierte Kapitel, außerdem ist für manche Heldengruppen das Finale wohl nicht optimal, aber das sollte man nicht zu kritisch sehen.

Den Prolog selbst habe ich vorgezogen und bereits im vorigen Abenteuer, welches natürlich ebenfalls in Havena spielte, eingebaut. Die Helden konnten es zunächst nicht einordnen, erst als sie dann von den Übergriffen erfahren haben, kombinierten sie, dass es einen Zusammenhang gibt. Die Helden werden beauftragt, im bis dato eher ruhigen Unterfluren und Feldmark auf Patrouille zu gehen. Die dortigen Informationen sind gut erklärt und aufgelistet. Was mir außerdem gut gefallen hat, war die Möglichkeit, dass ich schon NSCs und Schauplätze, wie bestimmte Tavernen oder Händler, für ein späteres Abenteuer einführen konnte.

Doch da haben die Autoren die Rechnung ohne die Helden gemacht, denn sie werden doch eher in die ruhigen Bezirke abgeschoben. Allerdings wollen die Helden nicht dort sein, wo es ruhig ist, sie wollen selbst tätig werden und versuchen die Vielzahl an Überfallenen aufzuklären und versuchen mit den vorigen Opfern zu sprechen. Dazu gibt es leider kaum Informationen. Ein paar Namen werden exemplarisch erwähnt, aber bis auf ein, zwei Ausnahmen gibt es keine Details dazu. Dadurch bin ich ein bisschen geschwommen, als die Helden plötzlich alle Zeugen und Opfer befragen wollten.

Natürlich gibt es viele Gerüchte und beim Efferdtempel oder der Stadtwache haben sich sicher nicht alle Opfer gemeldet, oder die Stadtwache hat nicht unterschieden zwischen den ersten Übergriffen aus den Meer und gewöhnlichen Überfällen, aber die Helden blieben hartnäckig und so musste ich dann improvisieren. Ich hätte mir gewünscht es hätte drei bis fünf Zeugenaussagen gegeben, die ich dann hätte variieren können. Sehr gelungen fand ich aber, dass man beim Abenteuer auf vieles aus dem Regionalband Havena – Versunkene Geheimnisse zurückgegriffen hat.

Grauen aus dem Nebel handelt davon, dass die Hafenstadt Havena von unheimlichen Wesen aus der Tiefe des Meeres bei Nacht und Nebel heimgesucht wird. Immer mehr Bewohner der Stadt werden von diesen Kreaturen angefallen. Manche können entkommen, andere finden ihr Schicksal im erbarmungslosen Griff nasser Hände. Es kommt auch zu dramatischen Szenen auf der Rethis. Zu diesem Zeitpunkt haben die Spieler schon einen Zusammenhang hergestellt und daher umso mehr geahnt, dass die Kostümfeier der sechs Elemente in Gefahr ist. Fast kommen sie zu spät, können aber umso heldenhafter die Besucher vor den Ungeheuern retten.

Die Suche nach der Schatzsucherin war insofern ein bisschen schwierig, da die traviagefälligen Damen aus Fischerort so resolut gewirkt haben, dass die Helden zu Beginn nicht nachgebohrt haben, sogar fast aufgegeben hätten. Auch da musste ich improvisieren, aber grundsätzlich wurde von Seiten des Abenteuers alles bedacht, es gab alle Informationen. Ich habe nur mit der Darstellung der Teufelin vom Fischerort meine Spieler verschreckt, bzw. konnten sie sich einfach nicht vorstellen, dass sie wirklich Kenntnisse vom Verschwinden der Schatzsucherin hat. Außerdem waren sie auch überzeugt, dass die Kreaturen aus dem Meer dafür verantwortlich sind. Dazu kommen auch ein paar schlechte Probenergebnisse, sodass sie die Damen nicht durchschaut haben.

Schließlich geht es in die Unterstadt. Das ist ein gruseliger, sehr abenteuerlicher Part, wobei die technischen Details hätte man besser beschreiben können, aber atmosphärisch war dieser Part sehr gut. Es ist ein echtes Abenteuer im Abenteuer, dort nach Hinweisen zu suchen und dann überschlagen sich die Ereignisse und ganz Havena ist in Gefahr. Das Finale wurde sehr spannend für die Spieler, wobei man als Meister dabei das Timing im Auge behalten sollte. Auch wenn ich mit den meisten Bildern der Kreaturen aus der Tiefe persönlich absolut nicht einverstanden bin, so sind trotzdem durchaus stimmungsvoll und herzeigbar. Ich habe, als ich sie den Helden gezeigt habe, gemeint, dass die Wesen laut Beschreibung der meisten Zeugen so aussehen sollen. Auch die vorhandenen Karten und die meisten der für DSA5 Abenteuer typischen Vorschläge, um die Abenteuer leichter oder schwerer zu machen, fand ich sehr hilfreich.

Grauen aus dem Nebel von Ulisses Spiele ist seit Oktober 2018 als pdf und als Softcover Ausgabe erhältlich und wir haben die Abenteuer jeweils in zwei Spielsitzung mit ca. 8 Spielstunden mit 5 SpielerInnen und 1 Spielleiter gespielt.
84 / 100 Wertung
Weltenraum WertungWertung
Positives
ein stimmiges und spannendes Abenteuer
Havena ist der ideale Schauplatz für das Abenteuer
man lernt einige Viertel der Stadt gut kennen
es bietet viele Anknüpfungspunkte
es hat durchaus ein dramatisches Finale
Negatives
es fehlen die Zeugen-/Opferaussagen
manche Kapitel wirken einfach zu inszeniert
eine moralische Krot ist am Schluss zu schlucken
Grauen aus dem Nebel von Dominic Hladek und Anton Weste ist eine Abenteuer für die 5. Regeledition des Fantasy Rollenspielsystems Das Schwarze Auge. Es ist ein spannendes Kriminalabenteuer, welches in Havena, einer der größten Hafenstädte des Mittelreichs spielt. In der Fürstenstadt herrscht Angst vor dem Bösen, welches aus dem Wasser steigt. [caption id="attachment_38529" align="alignleft" width="200"] Grauen aus dem Nebel, Rechte bei Ulisses Spiele[/caption] Grauen aus dem Nebel ist ein spannendes Abenteuer, welches auch einen abenteuerlichen Ausflug in die berüchtigte Unterstadt von Havena vorsieht. Der Einstieg ist recht klassisch, denn die Helden erfahren, dass der Efferdtempel Abenteurer sucht, um die Stadt und ihre Bewohner zu beschützen. Ein netter Aspekt dabei ist, dass die Helden nicht die einzigen sind, welche sich für diesen Auftrag melden. Es ist ein durchaus spannendes Abenteuer, das einen guten Mix aus Krimi-Part, Entdecker-Part und Action-Part bereit hält. Durch gesellschaftliche Helden kommt man leichter auf zwei wichtige Ereignisse, aber auch ansonsten sollte das kein großes Problem sein. Das Finale war sehr spannend, hatte für die Helden aber noch ein moralisches Dilemma. Es zeigte aber auch gut die Grausamkeit von Efferds Schöpfung. Generell ist es ein sehr gutes Abenteuer und sicher auch für Anfänger geeignet, wobei die dann länger über die Natur der Kreaturen aus der Tiefe rätseln könnten. Bei uns hat es total gepasst. Es war spannend, tragisch, dramatisch und unterhaltsam. Ein paar kleine Schwächen sind fehlende Informationen und ein bisschen zu inszenierte Kapitel, außerdem ist für manche Heldengruppen das Finale wohl nicht optimal, aber das sollte man nicht zu kritisch sehen. Den Prolog selbst habe ich vorgezogen und bereits im vorigen Abenteuer, welches natürlich ebenfalls in Havena spielte, eingebaut. Die Helden konnten es zunächst nicht einordnen, erst als sie dann von den Übergriffen erfahren haben, kombinierten sie, dass es einen Zusammenhang gibt. Die Helden werden beauftragt, im bis dato eher ruhigen Unterfluren und Feldmark auf Patrouille zu gehen. Die dortigen Informationen sind gut erklärt und aufgelistet. Was mir außerdem gut gefallen hat, war die Möglichkeit, dass ich schon NSCs und Schauplätze, wie bestimmte Tavernen oder Händler, für ein späteres Abenteuer einführen konnte. Doch da haben die Autoren die Rechnung ohne die Helden gemacht, denn sie werden doch eher in die ruhigen Bezirke abgeschoben. Allerdings wollen die Helden nicht dort sein, wo es ruhig ist, sie wollen selbst tätig werden und versuchen die Vielzahl an Überfallenen aufzuklären und versuchen mit den vorigen Opfern zu sprechen. Dazu gibt es leider kaum Informationen. Ein paar Namen werden exemplarisch erwähnt, aber bis auf ein, zwei Ausnahmen gibt es keine Details dazu. Dadurch bin ich ein bisschen geschwommen, als die Helden plötzlich alle Zeugen und Opfer befragen wollten. Natürlich gibt es viele Gerüchte und beim Efferdtempel oder der Stadtwache haben sich sicher nicht alle Opfer gemeldet, oder die Stadtwache hat nicht unterschieden zwischen den ersten Übergriffen aus den Meer und gewöhnlichen Überfällen, aber die Helden blieben hartnäckig und so musste ich dann improvisieren. Ich hätte mir gewünscht es hätte drei bis fünf Zeugenaussagen gegeben, die ich dann hätte variieren können. Sehr gelungen fand ich aber, dass man beim Abenteuer auf vieles aus dem Regionalband Havena – Versunkene Geheimnisse zurückgegriffen hat. Grauen aus dem Nebel handelt davon, dass die Hafenstadt Havena von unheimlichen Wesen aus der Tiefe des Meeres bei Nacht und Nebel heimgesucht wird. Immer mehr Bewohner der Stadt werden von diesen Kreaturen angefallen. Manche können entkommen, andere finden ihr Schicksal im erbarmungslosen Griff nasser Hände. Es kommt auch zu dramatischen Szenen auf der Rethis. Zu diesem Zeitpunkt haben die Spieler schon einen Zusammenhang hergestellt und daher umso mehr geahnt, dass die Kostümfeier der sechs Elemente in Gefahr ist. Fast kommen sie zu spät, können aber umso heldenhafter die Besucher vor den Ungeheuern retten. Die Suche nach der Schatzsucherin war insofern ein bisschen schwierig, da die traviagefälligen Damen aus Fischerort so resolut gewirkt haben, dass die Helden zu Beginn nicht nachgebohrt haben, sogar fast aufgegeben hätten. Auch da musste ich improvisieren, aber grundsätzlich wurde von Seiten des Abenteuers alles bedacht, es gab alle Informationen. Ich habe nur mit der Darstellung der Teufelin vom Fischerort meine Spieler verschreckt, bzw. konnten sie sich einfach nicht vorstellen, dass sie wirklich Kenntnisse vom Verschwinden der Schatzsucherin hat. Außerdem waren sie auch überzeugt, dass die Kreaturen aus dem Meer dafür verantwortlich sind. Dazu kommen auch ein paar schlechte Probenergebnisse, sodass sie die Damen nicht durchschaut haben. Schließlich geht es in die Unterstadt. Das ist ein gruseliger, sehr abenteuerlicher Part, wobei die technischen Details hätte man besser beschreiben können, aber atmosphärisch war dieser Part sehr gut. Es ist ein echtes Abenteuer im Abenteuer, dort nach Hinweisen zu suchen und dann überschlagen sich die Ereignisse und ganz Havena ist in Gefahr. Das Finale wurde sehr spannend für die Spieler, wobei man als Meister dabei das Timing im Auge behalten sollte. Auch wenn ich mit den meisten Bildern der Kreaturen aus der Tiefe persönlich absolut nicht einverstanden bin, so sind trotzdem durchaus stimmungsvoll und herzeigbar. Ich habe, als ich sie den Helden gezeigt habe, gemeint, dass die Wesen laut Beschreibung der meisten Zeugen so aussehen sollen. Auch die vorhandenen Karten und die meisten der für DSA5 Abenteuer typischen Vorschläge, um die Abenteuer leichter oder schwerer zu machen, fand ich sehr hilfreich. [box style="tip"]Grauen aus dem Nebel von Ulisses Spiele ist seit Oktober 2018 als pdf und als Softcover Ausgabe erhältlich und wir haben die Abenteuer jeweils in zwei Spielsitzung mit ca. 8 Spielstunden mit 5 SpielerInnen und 1 Spielleiter gespielt. [/box] [rwp_box id="0"]
Pros
Cons

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