Feed the Kraken von Maikel Cheney, Hans Joachim Höh und Tobias Immich, erscheint bei Funtails. Es ist ein Deduktionsspiel im Piratensetting für 5–11 Spieler*innen. Die Spieldauer beträgt etwa 45–90 Minuten. Alle Spieler*innen sitzen im selben Boot, aber während die Loyalen das Schiff sicher ins Ziel navigieren wollen, versuchen die Pirat*innen heimlich Kurs aufs Verderben zu setzen. Zusätzlich verfolgt ein*e fanatische*r Kultist*in eine ganz eigene Agenda.
Bei Feed the Kraken dreht sich alles um eine Schiffsreise. Ziel der loyael Matros*innen ist es, das Schiff in den sicheren Hafen zu steuern, während die Pirat*innen das Bermuda-Dreieck erreichen wollen. Zusätzlich gibt es auch noch einen Kultisten bzw. eine Kultistin, welche versucht das Schiff in das Reich des Krakens zu steuern. Jede Fraktion besitzt ein eigenes Sieg-Ziel, das auf derselben Navigationsachse abgebildet wird. Dadurch entsteht ein permanenter Konflikt um Richtungsentscheidungen..
Was zunächst nach einem klassischen „Wer ist der Verräter?“-Spiel klingt, entwickelt sich zu einer deutlich komplexeren Mischung aus Bluff, taktischer Positionskontrolle, Machtverschiebungen und sozialer Manipulation. Feed the Kraken kombiniert Deduktion mit handfesten mechanischen Eingriffen ins Spielgeschehen und hebt sich damit deutlich von Genregrößen wie Secret Hitler oder Werwolf ab.
Thematisch inszeniert sich Feed the Kraken als düster-humorvolle Seefahrergeschichte mit Lovecraft-Anklängen. Loyale Matros*innen repräsentieren die nüchterne Crew, Pirat*innen verfolgen egoistische, zerstörerische Motive, während der Kult eine mystische, aber tödliche Erlösung durch den Kraken anstrebt.
Das Ziel
Das Ziel ist abhängig davon, welcher Fraktion man angehört. Man sollte diese also möglichst lange geheim halten, um seine Möglichkeiten ideal ausschöpfen zu können. Prinzipiell geht es darum, das Schiff in das eigene Ziel zu steuern, während andere Spieler*innen andere Ziele verfolgen.
Der Spielablauf
Der Spielablauf wird vereinfacht dargestellt. Feed the Kraken kombiniert Rollenverteilung, Wahlprozesse von Kapitän und Leutnant, Kartenmanagement und Spezialfähigkeiten. Anders als bei vielen Genrevertretern existieren konkrete Spielpositionen. Die Spieler*innen sitzen an festen Plätzen im Boot, die taktisch relevant sind. Pirat*innen profitieren etwa davon, in bestimmten Positionen Einfluss auszuüben.
Der gewählte Kapitän bzw. die Kapitänin bestimmt die grobe Richtung (links oder rechts), während der Leutnant aus zwei Navigationskarten eine auswählt. Beide können dabei manipulieren oder die Schuld aufeinander schieben. Das erzeugt konkrete Spielsituationen wie: „Ich habe nur Karten Richtung Bermuda bekommen!“ – eine Aussage, die sowohl Wahrheit entsprechen kann als auch perfide Lüge sein kann.
Die Designphilosophie setzt klar auf asymmetrische Motivation statt binärer Gut-gegen-Böse-Struktur. Drei Fraktionen erzeugen ein instabiles Bündnissystem. Es kann strategisch sinnvoll sein, zeitweise mit einer gegnerischen Fraktion zu kooperieren, um eine dritte zu verhindern. Loyale Matros*innen könnten bewusst eine Piratenrichtung tolerieren, wenn dadurch der Kult vom Sieg abgehalten wird. Diese mehrdimensionale Spannung führt zu komplexeren Diskussionsdynamiken als in klassischen Zwei-Fraktionen-Spielen.
Die Autor*innen
Maikel Cheney gilt als kreative Triebkraft hinter Feed the Kraken und prägte insbesondere die konzeptionelle Grundidee der drei asymmetrischen Fraktionen. Sein Ansatz verbindet klassische Social-Deduction-Elemente mit strukturellen, mechanischen Eingriffen – etwa der taktisch relevanten Sitzordnung im Boot oder der Eskalationslogik durch Meuterei-Mechaniken. Cheney verfolgt erkennbar das Ziel, Deduktion nicht nur als reines Diskussionsspiel, sondern als systemisch gestütztes Strategiespiel zu gestalten.
Dr. Hans Joachim Höh bringt einen analytischen, strukturellen Blick in das Designteam ein. Seine Mitwirkung zeigt sich besonders in der Ausbalancierung der Fraktionen und der mathematisch fein austarierten Navigationsmechanik. Die Frage, wie oft welche Richtungsoptionen statistisch auftreten und wie stark einzelne Rollen eingreifen dürfen, ist entscheidend für die Spannungskurve des Spiels.
Tobias Immich, zugleich Mitbegründer von Funtails, verbindet Autoren- und Verlagskompetenz. Seine Rolle war nicht nur die eines Mitentwicklers, sondern auch die eines Projektkoordinators, der das Spiel von der Idee über die Kickstarter-Kampagne bis zur hochwertigen Produktion begleitete. Immich steht für einen designorientierten Anspruch, bei dem Mechanik, Thema und Materialqualität als Einheit gedacht werden.
Unsere Testrunden
Bei unserem Test mit sieben Spieler*innen hat uns vor allem das Chaos durch die Kultistin gefallen. Feed the Kraken ist ein innovatives Spiel mit versteckten Rollen, das durch die drei Fraktionen neue Akzente setzt. Es ist anspruchsvoll, atmosphärisch und ideal für größere Gruppen. Das Spiel ist nicht perfekt zugänglich, aber für Fans des Genres eine klare Empfehlung. Das eben ein enttarnter Kultist versuchen kann, gezielt Mitspieler*innen zu überzeugen, und zwar nicht nur rhetorisch, sondern über spezielle Kartenfähigkeiten, die Loyalitäten verändern oder Zweifel säen, ist eine durchdachte Spielmechanik. Das Spiel lebt von diesen hitzigen Debatten, moralischen Empörungen und dramatischen Enthüllungen.
Huch hat uns ein Rezensionsexemplar für Review-Zwecke zur Verfügung gestellt.
Feed the Kraken erschien Februar 2025 beim Spieleverlag Funtail in deutschem Original. Wir haben bei unserem Test mit sieben Spieler*innen ungefähr 60 bis 90 Minuten für eine Runde benötigt.