Dungeons & Dragons besteht aus unzähligen Settings, Spielwelten und Ebenen. Es gibt die Vergessenen Reiche, Eberron, Rabenhorst, Drachenlanze, Greyhawk, Planescape, die Astralebene, die Neun Höllen und das Pandämonium. In der Abenteuerkampagne Vecna: Vorabend der Verdammnis werden die Spieler*innen auf eine Tour de Force durch die Ebenen mitgenommen, um gegen einen der mächtigsten Bösewichte zu kämpfen, Vecna.
Vecna: Vorabend der Verdammnis präsentiert sich als letzter großer Abenteuerband der 5. Edition, vor der Überarbeitung. Er bietet eine Reise durchs bekannte Multiversum für Charaktere von Stufe 10 bis 20. Die Abenteuerer*innen sollen den titelgebenden Lich, den mächtigen Untoten Magier Vecna aufhalten, der das gesamte Multiversum seinem Willen unterwerfen will.
Das Abenteuer beginnt damit, dass die Spieler*innen von drei berühmten Zauber*innen der D&D-Welt – Alustriel, Tasha und Mordenkainen – angeheuert werden, um in verschiedene Welten zu reisen und die sieben Teile eines mächtigen Stabes zu sammeln. Mit diesem Artefakt soll Vecna besiegt und sein Plan durchkreuzt werden. Doch natürlich ist es nicht so einfach, wie es scheint.
Die Spieler*innen erleben eine Art Zeitreise durch die D&D-Historie: Sie treffen auf legendäre Held*innen und Bösewichte und müssen das Schicksal ganzer Welten entscheiden. Auf diese Weise soll das Abenteuer mit „dem Ende aller Welten“ drohend die höchste Spannung erzeugen. Zum Teil gelingt das durchaus. Vor allem aber begeistert es langjährige Spieler*innen und Kenner*innen von Dungeons & Dragons.
Ein kleiner Nachteil ist, dass die Kampagne fix davon ausgeht, dass die Spieler*innen sich von der gefühlten Dringlichkeit mitreißen lassen, und dass sie in den einzelnen Kapiteln erfolgreich sind. Es gibt keinen Plan B. Was ist, wenn die Spieler*innen bei der Jagd nach den Teilen des Stabs scheitern? So gesehen ist es ziemlich railroading. Das Abenteuer besticht durch seine Atmosphäre und Eastereggs, weniger durch seine komplexe oder vielschichtige Handlung.
Die mythologische Ebene des Abenteuers ist bewusst groß angelegt. Es geht nicht nur um regionale Konflikte, sondern um den Kampf, das gesamte Multiversum vor einer endzeitlichen Verdunkelung zu bewahren. Diese Meta-Ebene entspricht einer heroischen „Philosophie“ auf kosmischer Skala, kein Wunder, dass im Epilog von Rettern aller bekannten Welten die Rede ist.
Dungeons & Dragons
Dungeons & Dragons, das 1974 von Gary Gygax und Dave Arneson entwickelt wurde, hatte einen maßgeblichen Einfluss auf die moderne Vorstellung von Drachen in der Fantasy-Literatur und in Rollenspielen. In den Anfangsjahren von D&D wurden Drachen als gefährliche, schatzhütende Monster präsentiert, die es zu besiegen galt. Sie waren mächtige Kreaturen, mit verschiedenen Atemwaffen, wie Feuer, Säure oder Kälte. Ihre unterschiedlichen Schuppenfarben repräsentierten die verschiedene Kräfte und Persönlichkeiten.
Zu den prominenten Schauplätzen zählen bekannte Kampagnenwelten wie Vergessene Reiche, Eberron und Dragonlance, Greyhawk und Planescape. Damit ist dieser Kampagnenband so wörtlich wie nie zuvor ein Multiversum-Abenteuer. Die Held*innen reisen mit Sternenschiffen im Astralmeer, begeben sich durch Teile des Elementarebenen- und Schwertküsten-Drehbuchs und sie begeben sich in die Finsternis von Ravenloft, wo die Spinnen-Dämonin Miska lauert. Diese weite geografische Streuung macht Vecna einzigartig unter den offiziellen Kampagnenbüchern. Selten reisten bis dato Held*innengruppen so breit durch die D&D-Welt(en).
Diese multiversumstreue Reise verbindet nahezu jede bekannte D&D-Welt. Das Abenteuer ist mit nostalgischen Eastereggs gespickt, bietet ein neues Kernmotiv und bindet legendäre NSCs in bedeutender Weise ein. Kein anderes bisher erschienenes Abenteuer für die 5. Edition präsentierte sich so umfassend als Querschnitt durch die Geschichte von Dungeons & Dragons.
Dungeons & Dragons: Vecna: Vorabend der Verdammnis
Das Cover
Auf dem Cover, welches von Kieran Yanner gezeichnet wurde, sieht man wie der Lich Vecna ein Riutal wirkt, um das Multiversum seinen Wünschen anzupassen, während Kas der Verräter, den Lich zerstören möchte.
Das Buch ist als lineares Abenteuer aufgebaut, das die Spieler*innen von Stufe 10 bis 20 führt. Es folgt dem üblichen Aufbau von Dungeons & Dragons Abenteuerbänden. Das Buch selbst ist in Einzelkapitel gegliedert, wobei jedes Kapitel einen zentralen Schauplatz im Multiversum und eine Stabkomponente zum Ziel hat. Wie immer werden die NSCs ausführlich vorgestellt und es gibt neue Monster, magische Gegenstände und einiges an Kartenmaterial.
Vecna – das Ultimative Böse
Vecna selbst, der titelgebende Erz-Lich, welcher von Brian Blume erschaffen wurde, und das erste Mal in Eldritch Wizardry im Jahr 1976 auftrat, ist seit Jahrzehnten eine der berühmtesten Gestalten in D&D. Er begann als mächtiger Magier auf der Welt Oerth von Greyhawk und erschuf Artefakte wie sein legendäres Hand- und Augenglied.
Schließlich verriet sein engster Schüler Kas seinen Meister. Die beiden lieferten sich einen epischen Kampf, der in ihrer gegenseitigen Vernichtung endete. Übrig blieben nur Vecnas Hand und Auge sowie Kas’ magisches Schwert. Später stieg Vecna gar zum Halbgott auf, ein niederer Gott des Bösen, der seitdem in der D&D als Inbegriff unheilvollen Strebens nach Wissen und Macht gilt.
Leider bleibt Vecna in der Kampagne ein eher abstrakter Gegner. Die Spieler*innen erforschen mehr seine Pläne als seine Persönlichkeit. Man agiert in seinem Schatten. Erst im Finale kommt es zum epischen Aufeinandertreffen. Leider bleiben seine Motive, mit Machtgier, recht beliebig..
Wizards of the Coast hat uns ein Rezensionsexemplar für Review-Zwecke zur Verfügung gestellt.
Dungeons & Dragons – Vecna: Vorabend der Verdammnis von Wizards of the Coast erscheint u.a. in deutscher Übersetzung im Herbst 2024 und ist als Hardcover erhältlich.