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Dungeons & Dragons

Dungeons & Dragons ist eines der ältesten und wohl das bekannteste Pen-&-Paper-Rollenspiel. Es ist ein Spiel, das es einem ermöglicht spannende und aufregende Abenteuer zu erleben und das die eigene Fantasie anregt. Man schlüpft in die Rolle von starken Krieger*innen, mächtigen Zauberern und Zauberinnen, gewitzten Schurk*innen oder geheimnisvollen Elf*innen. Außerdem erschafft man seine eigenen Märchen und Geschichten.

Dungeons & Dragons

Schon immer haben Menschen das Bedürfnis gehabt, sich Geschichten auszudenken und zu erzählen. Abenteuer im Kopf zu erleben. Und das nicht nur allein, im stillen Kämmerlein, sondern gemeinsam, in einer geselligen Runde. Und schon immer haben Menschen Gesellschaftsspiele gespielt, als unterhaltsamer Wettstreit von Geist und Kreativität. Dungeons & Dragons vereint beide Aspekte. Das Geschichten erzählen mit den Regeln eines Spiels.

Das klingt vielleicht ein bisschen trocken, ist aber ziemlich mitreißend und aufregend. Es werden Geschichten erzählt, um ein Abenteuer zu erleben und es gibt Regeln, ähnlich wie bei einem Gesellschaftsspiel, um den Ausgang von Wendungen innerhalb der Geschichte zu bestimmen.

Die Spieler*innen erleben ein gemeinsames Abenteuer. Sie müssen dabei die unterschiedlichsten Herausforderungen bestehen, um erfolgreich zu sein und ein glückliches Ende zu erleben.

Dungeons & Dragons: Players Handbook – Spielerhandbuch

Der Dieb, bzw. die Diebin will den Schlüssel zur Schatztruhe stehlen. Ein*e Magier*in will ein mysteriöses Geheimnis ergründen. Der Kämpfer oder die Kämpferin den bösen Oger im Zweikampf bezwingen. Die Waldläuferin oder der Waldläufer den vergifteten König retten. Ein Würfelwurf und Bonuspunkte durch ihre Fähigkeiten entscheiden darüber, ob sie dabei erfolgreich sind oder nicht.

Jede Entscheidung, jeder Erfolg, aber auch jeder Misserfolg trägt dazu bei, dass sich die Geschichte ändert. Das Abenteuer einen leicht oder sogar stark veränderten Verlauf nehmen. Außerdem kann man seine eigenen Ideen einbringen und so den Verlauf der Geschichte ebenfalls beeinflussen.

Misslingt dem Dieb oder der Diebin ein Diebstahl, dann fehlen den Held*innen womöglich ein wichtiger magischer Gegenstand. Doch kann die Magierin oder der Magier dann das Geheimnis lösen, findet sich womöglich eine Abkürzung zu einem glücklichen Ende der Geschichte. Aber auch völlig andere Auswirkungen könnten sich ergeben, der Fantasie sind kaum Grenzen gesetzt.

Die Entscheidung in Spieler*innenhand

Wie bei einem Buch oder einer Fernsehserie kann Überraschendes, Unvorhergesehenes oder Erwartbares geschehen. Aber im Gegensatz dazu sind die Spieler*innen eben keine unbeteiligten Leser*innen oder Zuseher*innen. Sondern sie können sich aktiv am Geschehen beteiligen. Es liegt in ihren Händen wie die Geschichte ihren weiteren Verlauf nimmt. Sie können unzählige Entscheidungen treffen, dabei erfolgreich sein oder auch scheitern. Was diesen Aspekt betrifft, weiß auch der Spielleiter oder die Spielleiterin nicht wie sich ein Abenteuer entwickeln wird.

Die Charaktererschaffung

Bevor man loslegt, sofern man nicht mit einer Einsteiger Box startet, in der es vorgefertigte Charaktere gibt, erschafft man mit dem D&D Players Handbook – Spielerhandbuch seinen Charakter. Diese Charaktererschaffung besteht aus sechs Schritten. Man wählt für seinen Charakter ein Volk und eine Klasse, danach legt man seine Attributswerte fest. Grundsätzlich hängen die Handlungen, Erfolg und Misserfolg von den sechs Attributen ab. Man beschreibt seinen Charakter, wählt seine Startausrüstung aus und bildet mit anderen Spieler*innen eine Gruppe.

Es gibt neun Völker (Menschen, Elfen, Halbelfen, Halblinge, Zwerge, Gnome, Halborks, Tieflinge, Drachenblütige), zwölf Klassen (siehe unten) und dreizehn Hintergründe (Adelige, Einsiedler, Gilden-/Zunfthandwerker, Kriminelle, Scharlatane, Seemann, Soldaten, Sonderlinge, Straßenkind, Tempeldiener, Unterhaltungskünstler, Volkshelden, Weiser). Es gibt die Attribute Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma.

Die Klassen

  • Barbar*innen sind leidenschaftliche Krieger*innen mit archaischem Hintergrund und können in Raserei verfallen
  • Bard*innen sind inspirierende Zauberwirker*innen, in deren Kraft die Musik der Schöpfung widerhallt
  • Druid*innen sind Priester*innen des Alten Glaubens, ausgestattet mit den Kräften der Natur (Mondlicht und Pflanzenwachstum, Feuer und Blitz), die Tiergestalt annehmen können
  • Hexenmeister*innen sind Zauberwirker*innen, deren Magie aus einem Handel mit einem extraplanaren Wesen stammt
  • Kämpfer*innen sind Meister*innen der Kriegskunst, trainiert in einer Vielzahl von Waffen und Rüstungen
  • Kleriker*innen sind priesterliche Held*innen, die im Zuge ihres Dienstes an einer höhere Macht göttliche Magie erhalten
  • Magier*innen sind gelehrte Magiekundige, welche die Strukturen der Realität manipulieren können
  • Mönche (weiblich und männlich) sind Meister*innen der Kampfkünste, welche die Kraft des Körpers nutzen, um nach physischer und spiritueller Perfektion zu streben
  • Paladine sind fromme Krieger*innen, die an einen heiligen Eid gebunden sind
  • Schurk*innen sind Gauner*innen, die Heimlichkeit und Betrügereien nutzen, um Hindernisse und Feinde zu überwinden.
  • Waldläufer*innen sind Krieger*innen, die mit Kampfesmut und Naturmagie Bedrohungen am Rande der Zivilisation begegnen
  • Zauberer oder Zauberinnen sind Zauberwirker*innen, die auf Magie zugreifen, die ihnen durch ein Geschenk oder eine Blutlinie innewohnen

Die Helden

Die Helden des Spielers oder der Spielerin werden durch seine bzw. ihre Fähigkeiten und Talente, Stärken und Schwächen definiert. Wobei innerhalb des Rahmens jede*r Spieler*in seinen oder ihren Charakter nach eigener Vorstellung gestalten kann. Dazu zählen nicht nur die Äußerlichkeiten, sondern auch die inneren Werte. Eben was einen Helden bzw. eine Heldin ausmacht. Was sie gut oder weniger gut können. Das Abenteuer kann losgehen. Man sollte sich aber noch mit ein paar grundlegenden Regeln des Spiels vertraut machen.

Die Regeln des Spiels

Für erfahrene Spieler*innen fehlt womöglich im ersten Augenblick ein bisschen das regeltechnische Rüstzeug. Das Regelwerk wurde sehr stark auf das Wesentliche reduziert. Dennoch bekommt man alles in die Hand, um spielen zu können. Außerdem ist die Einstiegshürde recht niedrig. Ein Rollenspiel zu spielen, ist nicht mehr komplizierter als ein größeres Brettspiel zu spielen. Das Buch ist gut strukturiert und man findet sich recht gut zurecht. Das Artwork ist sehr gelungen, das Buch qualitativ sehr hochwertig.

Der W20 Wurf

Das grundlegende Regelkonzept von Dungeons & Dragons ist recht einfach. Man wirft einen 20-seitigen Würfel. Dann werden auf das Ergebnis verschiedene Boni und Mali gerechnet. Die Summe muss einen Schwierigkeitsgrad erreichen oder übertreffen. Das funktioniert bei Angriffen auf Monstern genauso wie bei Rettungswürfen, um Schlimmes zu vermeiden oder beim Einsatz von Fertigkeiten. Oft gibt es bei verschiedenen Handlungen auch Vor- und Nachteile. Bei einem Vorteil wird der W20 zweimal gewürfelt und man wählt das bessere Ergebnis, beim Nachteil das schlechtere.

Viele der Regelmechaniken entsprechen modernen Gepflogenheiten von Rollenspielsystemen und sind gut innenander verzahnt. Immer darauf bedacht das Spiel möglichst flüssig spielen zu können. Es gibt Mechaniken, um zwischen den Abenteuer etwas zu bauen, zu verbessern, zu erlernen. Außerdem gibt es stetige Verbesserungen, verschiedene Zustände und Inspiration, um Würfe zu verbessern.

Die Abenteuer

Die Abenteuer bestehen aus schnellen, actionreichen Kämpfen, die sich mit Interaktionen mit den NSCs abwechseln. Diese Interaktionen sollen nicht durch Regeln belastet werden, sondern ebenfalls schnell und unaufgeregt abgewickelt werden. Bein Kampf hat man pro Runde eine Bewegung, eine Aktion, eine Reaktion und eine Bonusaktion. Bonusaktionen erhält man vorwiegend durch die verschiedenen Klassen, Zauber, etc., ebenso wie Reaktionen. Es gibt auch noch eine Vielzahl von Zaubern, abhängig von der der gewählten Klasse.

Wir haben mit einer fünfköpfigen Heldengruppe ein neues Abenteuer begonnen, mit einer Mischung aus erfahrenen Spieler*innen und Neueinsteiger*innen. Nach ein paar Spielsitzungen sind wir mittlerweile auf der fünften Stufe angelangt. Die Neueinsteiger*innen finden es angenehm, dass sie nicht mit Regeln überfrachtet werden. Spieler*innen, die schon früher gespielt haben, fanden das verschlankte Regelwerk auch sehr angenehm.

Wizards of the Coast hat uns ein Rezensionsexemplar für Review-Zwecke zur Verfügung gestellt.

Dungeons & Dragons Player’s Handbook (Spielerhandbuch) von Gale Force Nine erschien bei Wizards of the Coast in deutscher Übersetzung im Herbst 2021 und ist als Hardcover erhältlich.

95
%
Dungeons & Dragons ist eines der ältesten und wohl das bekannteste Pen-&-Paper-Rollenspiel. Es ist ein Spiel, das es einem ermöglicht spannende und aufregende Abenteuer zu erleben und das die eigene Fantasie anregt. Man schlüpft in die Rolle von starken Kriegern, mächtigen Zauberern, gewitzten Schurken oder geheimnisvollen Elfen. Außerdem erschafft man seine eigenen Märchen und Geschichten.
Pros
  • ein tolles Rollenspiel ist im Mainstream angekommen
  • das älteste Fantasy Rollenspiel ist aktueller als je zuvor
  • die Regelmechanik ist sehr gut durchdacht
  • die Übersetzung ist äußerst gelungen
  • die Verarbeitung der Bücher ist äußerst hochwertig
  • alles Wichtige zum Losspielen ist vorhanden
Cons
  • einige Texte sind etwas zu vage formuliert
  • die Fertigkeiten wurden zu stark entwertet
  • recht geringe Weiterentwicklung beim Stufenaufstieg

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