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Dungeons & Dragons Players Handbook – Spielerhandbuch

Dungeons & Dragons Players Handbook – Spielerhandbuch von Mike Mearls und Jeremy Crawford ist das Grundregelwerk des wohl bekanntesten Fantasy Rollenspiels der Welt, Dungeons & Dragons. Es ist ein Handbuch mit allen Informationen um einen Charakter zu erschaffen und Abenteuer spielen zu können und ermöglicht den Einstieg in ein fantastisches Hobby voller wunderbarer Erzählungen und spannender Abenteuer.

Dungeons & Dragons Players Handbook – Spielerhandbuch, Rechte bei Ulisses Spiele

Dungeons & Dragons Players Handbook – Spielerhandbuch ist ein extrem schlankes Regelwerk, selbst Talente sind nur optional und recht übersichtlich gestaltet. Der Fokus liegt auf den Attributen, den verschiedenen Klassen und den klassischen Völkern. Die Einstiegshürde ist sehr gering. Auch Neulinge, die bisher noch nie Kontakt zu Rollenspielen hatten, finden sich schnell zurecht. Es ist das ideale Rollenspiel für alle Fantasy-Fans und solche, die es noch werden wollen.

Für erfahrene Spieler fehlt im ersten Augenblick ein bisschen das regeltechnische Rüstzeug. Das Regelwerk wurde schon sehr stark auf das Wesentliche reduziert, dennoch bekommt man alles in die Hand, um spielen zu können. Außerdem gibt es einen Fokus auf, sagen wir mal vages spielleiten. Was früher durch das Regelwerk definiert wurde, wird nun durch den Spielleiter definiert. Das ist eine Verlagerung, an welche man sich erst einmal gewöhnen muss.

Das grundlegende Regelkonzept hat sich kaum geändert. Man wirft einen 20seitigen Würfel, auf das Ergebnis werden verschiedene Boni und Mali gerechnet und das Ergebnis muss einen Schwierigkeitsgrad erreichen oder übertreffen. Das funktioniert bei Angriffen auf Monstern genauso wie bei Rettungswürfen, um Schlimmes zu vermeiden oder beim Einsatz von Fertigkeiten. Ein wichtiger Bestandteil ist dabei die Regelmechanik von Vor- und Nachteilen. In beiden Fällen wird der W20 zweimal gewürfelt, beim Vorteil wählt man das bessere Ergebnis, beim Nachteil das schlechtere.

Viele Regelmechaniken entsprechen modernen Gepflogenheiten von Rollenspielsystemen und sind gut innenander verzahnt, immer darauf bedacht das Spiel möglichst flüssig spielen zu können. Es gibt Mechaniken um zwischen den Abenteuer etwas zu bauen, zu verbessern, zu erlernen; es gibt stetige Verbesserung auf jeder Stufe; es gibt verschiedene Zustände, welche die Regeln vereinfachen; es gibt Inspiration, um Würfe zu verbessern; es gibt einfache, aber durchaus logische Regeln.

Wir haben mit einer fünfköpfigen Heldengruppe ein neues Abenteuer begonnen, mit einer Mischung aus erfahrenen SpielerInnen und NeueinsteigerInnen. Nach ein paar Spielsitzungen sind wir mittlerweile auf der dritten Stufe angelangt. Die Neueinsteiger finden es angenehm, dass sie nicht mit Regeln überfrachtet werden, die erfahrenen Spieler waren hingegen etwas enttäuscht wie wenig passiert, wenn man eine Stufe aufsteigt, aber das hat auch ein wenig mit früheren Editionen zu tun, welche wir gespielt haben.

Der Fokus liegt auch nicht mehr so stark auf den Fertigkeiten. Im Grunde sollen sich schnelle, actionreiche Kämpfe mit Interaktionen mit den NSCs abwechseln und diese Interaktionen sollen nicht durch Regeln belastet werden, sondern ebenfalls schnell und unaufgeregt abgewickelt werden. Daher sind die Fertigkeiten auch nicht alphabetisch geordnet, sondern nach Attributen zugerechnet. Man hat auch die verschiedenen Fertigkeiten reduziert und vereinfacht.

Eine weitere Vereinfachung ist, dass man nicht mehr verschieden Ränge, Boni, etc. auf den Würfelwurf addiert, sondern es gibt nur mehr einen einzigen, von der Stufe abhängigen Bonus, den sogenannten Übungsbonus. Entweder ist man in etwas geübt, oder man ist eben nicht darin geübt. Anwenden kann man somit alles, aber durch den Übungsbonus unterschiedlich gut. Der Übungsbonus ist ein fixer Bonus, der sich alle vier Stufen erhöht.

Dungeons & Dragons Players Handbook – Spielerhandbuch beginnt mit dem großen Teil der Charaktererschaffung. Es gibt neun Völker (Menschen, Elfen, Halbelfen, Halblinge, Zwerge, Gnome, Halborks, Tieflinge, Drachenblütige), zwölf Klassen (siehe unten) und dreizehn Hintergründe (Adeliger, Einsiedler, Gilden-/Zunfthandwerker, Krimineller, Scharlatan, Seemann, Soldat, Sonderling, Straßenkind, Tempeldiener, Unterhaltungskünstler, Volksheld, Weiser).

Klassen:

  • Barbaren: leidenschaftliche Krieger mit archaischem Hintergrund, kann in Raserei verfallen
  • Barden: inspirierende Zauberwirker, in deren Kraft die Musik der Schöpfung widerhallt
  • Druiden: Priester des Alten Glaubens, ausgestattet mit den Kräften der Natur (Mondlicht und Pflanzenwachstum, Feuer und Blitz), die Tiergestalt annehmen können
  • Hexenmeister: Zauberwirker, deren Magie aus einem Handel mit einem extraplanaren Wesen stammt
  • Kämpfer: Meister der Kriegskunst, trainiert in einer Vielzahl von Waffen und Rüstungen
  • Kleriker: priesterliche Helden, die im Zuge ihres Dienstes an einer höhere Macht göttliche Magie erhalten
  • Magier: gelehrte Magiekundige, welche die Strukturen der Realität manipulieren können
  • Mönche: Meister der Kampfkünste, welche die Kraft des Körpers nutzen, um nach physischer und spiritueller Perfektion zu streben
  • Paladine: fromme Krieger, die an einen heiligen Eid gebunden sind
  • Schurken: Gauner, die Heimlichkeit und Betrügereien nutzen, um Hindernisse und Feinde zu überwinden.
  • Waldläufer: Krieger, die mit Kampfesmut und Naturmagie Bedrohungen am Rande der Zivilisation begegnen
  • Zauberer: Zauberwirker, die auf Magie zugreifen, die ihnen durch ein Geschenk oder eine Blutlinie innewohnen

Dann folgen Kapitel zum Einsatz von Attributen und Fertigkeiten, verschiedene wichtigen Informationen zu Bewegung, sozialer Interaktion und wie man Zeit zwischen den Abenteuern verbringen kann, danach wird alles Wichtige zum Kampf erklärt. Schließlich gibt es noch eine Vielzahl von Zaubern, Erklärungen zum Einsatz von Magie und einige Anhänge über Zustände und die verschiedenen Existenzebenen. Allgemein Übliches wie Charakterblätter und verschiedene Kreaturen runden das Buch ab.

Auch im Kampf wurde einiges verschlankt. Ein bisschen umständlich ist der Hinterhalt, der wie vieles ein bisschen zu vage beschrieben wird. Es bleiben Fragen offen, wenn es zu unterschiedlichen Ergebnissen kommt. Grundsätzlich hat man pro Runde eine Bewegung, eine Aktion, eine Reaktion und eine Bonusaktion. Vieles, wozu man früher eine eigene Aktion benötigt hat, ist nun eine Interaktion, welche man mit Bewegung oder Aktion ausführen kann. Bonusaktionen erhält man vorwiegend durch die verschiedenen Klassen, Zauber, etc., ebenso wie Reaktionen.

Die Kämpfe gehen wesentlich schneller als früher, auch weil es einfach weniger verschiedene Aktionen gibt. Außerdem wird der Kampf mit zwei Waffen recht einfach gehandhabt. Ringen wurde vereinfacht, aber weniger effektiv. Gelegenheitsangriffe sind nun seltener. Dafür wurde es einfacher jemanden bewusstlos zu schlagen. Man entscheidet sich einfach wenn der Gegner auf 0 Trefferpunkte fällt, dass man ihn bewusstlos schlägt. Einiges andere wurde in optionale Regeln ausgelagert, die man später ins Spiel nehmen kann.

Die Zauber sind einer der Punkte, die wohl am wenigsten geändert wurden. Auch wenn die Anzahl der Zauber reduziert wurde und vor allem die Zaubertricks, Zauber welche man beliebig oft am Tag sprechen kann, verstärkt wurden, bekommt auch jetzt jede zaubernde Klasse eine Zauberliste. Zeitaufwand, Reichweite, Komponenten, Wirkungsdauer, Flächeneffekte, etc. kommen einen alle sehr bekannt vor, werden aber straffer erklärt.

Das Buch ist gut strukturiert, auch wenn einige Texte für meinen Geschmack zu vage formuliert sind, doch man findet sich recht gut zurecht. Das Artwork ist sehr gelungen, die Grafiken werten das Buch merklich auf. Der Einband ist sehr stabil aber es gibt kein Lesebändchen. Der Text ist sehr leserlich gesetzt, die Überschriften teilen den Inhalt gut auf.

Ulisses Spiele hat uns ein Rezensionsexemplar für Review-Zwecke zur Verfügung gestellt.

Dungeons & Dragons Players Handbook – Spielerhandbuch von Gale Force Nine erscheint bei Ulisses Spiele in deutscher Übersetzung im März 2020 und ist als Hardcover erhältlich.
95 / 100 Wertung
Weltenraum WertungWertung
Positives
ein tolles Rollenspielsystem für den Mainstream
das älteste Fantasy Rollenspiel ist aktueller als je zuvor
die Übersetzung von Ulisses Spiele ist äußerst gelungen
die Verarbeitung der Bücher ist äußerst hochwertig
das Artwork ist sehr gelungen und auf hohem Niveau
die Regelmechanik ist sehr gut durchdacht
alles Wichtige zum losspielen ist vorhanden
Negatives
einige Texte sind zu vage formuliert
die Fertigkeiten wurden zu stark entwertet
recht wenig Weiterentwicklung beim Stufenaufstieg
Dungeons & Dragons Players Handbook – Spielerhandbuch von Mike Mearls und Jeremy Crawford ist das Grundregelwerk des wohl bekanntesten Fantasy Rollenspiels der Welt, Dungeons & Dragons. Es ist ein Handbuch mit allen Informationen um einen Charakter zu erschaffen und Abenteuer spielen zu können und ermöglicht den Einstieg in ein fantastisches Hobby voller wunderbarer Erzählungen und spannender Abenteuer. [caption id="attachment_42202" align="alignleft" width="200"] Dungeons & Dragons Players Handbook – Spielerhandbuch, Rechte bei Ulisses Spiele[/caption] Dungeons & Dragons Players Handbook – Spielerhandbuch ist ein extrem schlankes Regelwerk, selbst Talente sind nur optional und recht übersichtlich gestaltet. Der Fokus liegt auf den Attributen, den verschiedenen Klassen und den klassischen Völkern. Die Einstiegshürde ist sehr gering. Auch Neulinge, die bisher noch nie Kontakt zu Rollenspielen hatten, finden sich schnell zurecht. Es ist das ideale Rollenspiel für alle Fantasy-Fans und solche, die es noch werden wollen. Für erfahrene Spieler fehlt im ersten Augenblick ein bisschen das regeltechnische Rüstzeug. Das Regelwerk wurde schon sehr stark auf das Wesentliche reduziert, dennoch bekommt man alles in die Hand, um spielen zu können. Außerdem gibt es einen Fokus auf, sagen wir mal vages spielleiten. Was früher durch das Regelwerk definiert wurde, wird nun durch den Spielleiter definiert. Das ist eine Verlagerung, an welche man sich erst einmal gewöhnen muss. Das grundlegende Regelkonzept hat sich kaum geändert. Man wirft einen 20seitigen Würfel, auf das Ergebnis werden verschiedene Boni und Mali gerechnet und das Ergebnis muss einen Schwierigkeitsgrad erreichen oder übertreffen. Das funktioniert bei Angriffen auf Monstern genauso wie bei Rettungswürfen, um Schlimmes zu vermeiden oder beim Einsatz von Fertigkeiten. Ein wichtiger Bestandteil ist dabei die Regelmechanik von Vor- und Nachteilen. In beiden Fällen wird der W20 zweimal gewürfelt, beim Vorteil wählt man das bessere Ergebnis, beim Nachteil das schlechtere. Viele Regelmechaniken entsprechen modernen Gepflogenheiten von Rollenspielsystemen und sind gut innenander verzahnt, immer darauf bedacht das Spiel möglichst flüssig spielen zu können. Es gibt Mechaniken um zwischen den Abenteuer etwas zu bauen, zu verbessern, zu erlernen; es gibt stetige Verbesserung auf jeder Stufe; es gibt verschiedene Zustände, welche die Regeln vereinfachen; es gibt Inspiration, um Würfe zu verbessern; es gibt einfache, aber durchaus logische Regeln. Wir haben mit einer fünfköpfigen Heldengruppe ein neues Abenteuer begonnen, mit einer Mischung aus erfahrenen SpielerInnen und NeueinsteigerInnen. Nach ein paar Spielsitzungen sind wir mittlerweile auf der dritten Stufe angelangt. Die Neueinsteiger finden es angenehm, dass sie nicht mit Regeln überfrachtet werden, die erfahrenen Spieler waren hingegen etwas enttäuscht wie wenig passiert, wenn man eine Stufe aufsteigt, aber das hat auch ein wenig mit früheren Editionen zu tun, welche wir gespielt haben. Der Fokus liegt auch nicht mehr so stark auf den Fertigkeiten. Im Grunde sollen sich schnelle, actionreiche Kämpfe mit Interaktionen mit den NSCs abwechseln und diese Interaktionen sollen nicht durch Regeln belastet werden, sondern ebenfalls schnell und unaufgeregt abgewickelt werden. Daher sind die Fertigkeiten auch nicht alphabetisch geordnet, sondern nach Attributen zugerechnet. Man hat auch die verschiedenen Fertigkeiten reduziert und vereinfacht. Eine weitere Vereinfachung ist, dass man nicht mehr verschieden Ränge, Boni, etc. auf den Würfelwurf addiert, sondern es gibt nur mehr einen einzigen, von der Stufe abhängigen Bonus, den sogenannten Übungsbonus. Entweder ist man in etwas geübt, oder man ist eben nicht darin geübt. Anwenden kann man somit alles, aber durch den Übungsbonus unterschiedlich gut. Der Übungsbonus ist ein fixer Bonus, der sich alle vier Stufen erhöht. Dungeons & Dragons Players Handbook – Spielerhandbuch beginnt mit dem großen Teil der Charaktererschaffung. Es gibt neun Völker (Menschen, Elfen, Halbelfen, Halblinge, Zwerge, Gnome, Halborks, Tieflinge, Drachenblütige), zwölf Klassen (siehe unten) und dreizehn Hintergründe (Adeliger, Einsiedler, Gilden-/Zunfthandwerker, Krimineller, Scharlatan, Seemann, Soldat, Sonderling, Straßenkind, Tempeldiener, Unterhaltungskünstler, Volksheld, Weiser). Klassen: Barbaren: leidenschaftliche Krieger mit archaischem Hintergrund, kann in Raserei verfallen Barden: inspirierende Zauberwirker, in deren Kraft die Musik der Schöpfung widerhallt Druiden: Priester des Alten Glaubens, ausgestattet mit den Kräften der Natur (Mondlicht und Pflanzenwachstum, Feuer und Blitz), die Tiergestalt annehmen können Hexenmeister: Zauberwirker, deren Magie aus einem Handel mit einem extraplanaren Wesen stammt Kämpfer: Meister der Kriegskunst, trainiert in einer Vielzahl von Waffen und Rüstungen Kleriker: priesterliche Helden, die im Zuge ihres Dienstes an einer höhere Macht göttliche Magie erhalten Magier: gelehrte Magiekundige, welche die Strukturen der Realität manipulieren können Mönche: Meister der Kampfkünste, welche die Kraft des Körpers nutzen, um nach physischer und spiritueller Perfektion zu streben Paladine: fromme Krieger, die an einen heiligen Eid gebunden sind Schurken: Gauner, die Heimlichkeit und Betrügereien nutzen, um Hindernisse und Feinde zu überwinden. Waldläufer: Krieger, die mit Kampfesmut und Naturmagie Bedrohungen am Rande der Zivilisation begegnen Zauberer: Zauberwirker, die auf Magie zugreifen, die ihnen durch ein Geschenk oder eine Blutlinie innewohnen Dann folgen Kapitel zum Einsatz von Attributen und Fertigkeiten, verschiedene wichtigen Informationen zu Bewegung, sozialer Interaktion und wie man Zeit zwischen den Abenteuern verbringen kann, danach wird alles Wichtige zum Kampf erklärt. Schließlich gibt es noch eine Vielzahl von Zaubern, Erklärungen zum Einsatz von Magie und einige Anhänge über Zustände und die verschiedenen Existenzebenen. Allgemein Übliches wie Charakterblätter und verschiedene Kreaturen runden das Buch ab. Auch im Kampf wurde einiges verschlankt. Ein bisschen umständlich ist der Hinterhalt, der wie vieles ein bisschen zu vage beschrieben wird. Es bleiben Fragen offen, wenn es zu unterschiedlichen Ergebnissen kommt. Grundsätzlich hat man pro Runde eine Bewegung, eine Aktion, eine Reaktion und eine Bonusaktion. Vieles, wozu man früher eine eigene Aktion benötigt hat, ist nun eine Interaktion, welche man mit Bewegung oder Aktion ausführen kann. Bonusaktionen erhält man vorwiegend durch die verschiedenen Klassen, Zauber, etc., ebenso wie Reaktionen. Die Kämpfe gehen wesentlich schneller als früher, auch weil es einfach weniger verschiedene Aktionen gibt. Außerdem wird der Kampf mit zwei Waffen recht einfach gehandhabt. Ringen wurde vereinfacht, aber weniger effektiv. Gelegenheitsangriffe sind nun seltener. Dafür wurde es einfacher jemanden bewusstlos zu schlagen. Man entscheidet sich einfach wenn der Gegner auf 0 Trefferpunkte fällt, dass man ihn bewusstlos schlägt. Einiges andere wurde in optionale Regeln ausgelagert, die man später ins Spiel nehmen kann. Die Zauber sind einer der Punkte, die wohl am wenigsten geändert wurden. Auch wenn die Anzahl der Zauber reduziert wurde und vor allem die Zaubertricks, Zauber welche man beliebig oft am Tag sprechen kann, verstärkt wurden, bekommt auch jetzt jede zaubernde Klasse eine Zauberliste. Zeitaufwand, Reichweite, Komponenten, Wirkungsdauer, Flächeneffekte, etc. kommen einen alle sehr bekannt vor, werden aber straffer erklärt. Das Buch ist gut strukturiert, auch wenn einige Texte für meinen Geschmack zu vage formuliert sind, doch man findet sich recht gut zurecht. Das Artwork ist sehr gelungen, die Grafiken werten das Buch merklich auf. Der Einband ist sehr stabil aber es gibt kein Lesebändchen. Der Text ist sehr leserlich gesetzt, die Überschriften teilen den Inhalt gut auf. Ulisses Spiele hat uns ein Rezensionsexemplar für Review-Zwecke zur Verfügung gestellt. [box style="tip"]Dungeons & Dragons Players Handbook – Spielerhandbuch von Gale Force Nine erscheint bei Ulisses Spiele in deutscher Übersetzung im März 2020 und ist als Hardcover erhältlich.[/box] [rwp_box id="0"]
Pros
Cons

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